GURPS 8 bits

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Título sugestivo demais, sim? E por que não? Parafraseando uma antiga personagem de Chico Anísio: “não me venha com problemática, eu só quero a solucionística”, quero apresentar-vos uma ideia mirífica, e no entanto, ordinária. E não foi Albert Einstein quem disse “A imaginação é mais importante que o conhecimento”? – aforisma responsável por deixar o poeta Manoel de Barros alcandorado, em sua prosa poética Soberania? Como? Ainda não fizestes as conexões?

Deixe-me questionar, agora no coloquial: do que você precisa para criar uma ideia de aventura de RPG? Ou uma aventura inteira? Um personagem? Ou um cenário? 

Metodologias formulaicas existem aos montes por aí. Das hollywoodianas às dadaístas. Escrevi um pouco sobre o assunto em meu outro blog, o Alforje (confira neste link). Se tanto, há motivo de sobra para este artigo: que tal brincarmos com as ilustrações das caixas e com os enredos dos jogos de videogame dos consoles de 8 bits para criar elementos para os RPGs de mesa? Quais sugestões, “ganchos” ou proposições podemos extrair ao jogar na conversa um cartucho antigo de Nintendinho ou de Master System? Para GURPS, claro! Pois é Genérico e Universal.

Marvel Super Heroes RPGNote que o pressuposto de permutabilidade inter-midiática existe há tempos. Uma personagem de HQ pode virar desenho animado, depois boneco articulado, que pode ser convertida para jogo eletrônico, que pode ser adaptada para cinema, série e, finalmente, RPG de mesa. Assim foi com Marvel Super Heroes RPG. E o contrário também acontece, sim? Um RPG de mesa pode se tornar desenho animado, produzir bonecos articulados, filmes, jogos eletrônicos e HQs. O mesmo processo ocorreu com o Dungeons & Dragons.

Mas pra que contextualizar tanto? Nossos ancestrais das cavernas já brincavam com a transmídia quando produziram as pinturas rupestres nas paredes rochosas daquelas cavernas mofentas e depois narravam ao redor do fogo seus feitos nas caçadas, atividade que germinou o protótipo do RPG e… enfim, chega. E vamos nós!, como diziam os Impossíveis.

Avaliarei, segundo minhas concepções e direito de escolha, neste artigo, alguns jogos do console Master System (SEGA) e do Nintendo Entertainment System, ou NES (Nintendo). O artigo foi pensado e escrito considerando a seguinte premissa: quais aventuras, cenários ou personagens podemos criar em GURPS a partir do enredo, ilustrações e de trechos dos manuais de instrução dos jogos de videogame de 8 bits?
Tentarei ser o mais organizado, prático e útil possível, oferecendo o contexto de cada título e propondo, ao menos, ganchos de aventuras, no parágrafo “sistema”. Aceito (e solicito!) com grande benfazejo quaisquer comentários.

Master System

ALIEN SYNDROME

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“O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
O ano: 2089. Uma misteriosa frota de naves espaciais alienígenas invade a Terra. Chamada Alien Syndrome, essa invasão é diferente de tudo o que você já viu. Suas naves são tão grandes quanto cidades. Eles têm armas com potência suficiente para destruir planetas. Com toda raça humana ameaçada, a Alien Syndrome deve ser detida.
Um batalhão da Tropa de Comando da Terra ataca os alienígenas. Mas são capturados e mantidos como reféns. Desesperadamente, o Comando da Terra pede voluntários para uma missão de resgate.” (trecho retirado do manual da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

alien-sms4O que tem de bom? Um clássico dos fliperamas, com um modelo de ação sufocante e desesperadora, este jogo põe o jogador contra o relógio em busca de sobreviventes em um complexo de tamanho considerável lotado de alienígenas hostis, que brotam no mapa como água saída de cano de rua rachado da companhia de saneamento. Alguns “power-ups” distribuídos em pontos aleatórios podem oferecer algum alívio ao vasculhar pelos reféns, mas nem pense em se apegar à matança: pois o protagonista plantou uma bomba no centro do local, e sua contagem regressiva só pressiona mais o cumprimento da missão. O jeito é salvar o máximo possível de inocentes e dar o fora.

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A embalagem japonesa é bem melhor!

SISTEMA: o manual de instruções do jogo já entrega nas mãos do GM (Game Master) mais tapado uma aventura one-shot* prontinha. E nem precisa apelar para o GURPS Viagem Espacial: o Módulo Básico dá suporte mais que suficiente para resolver as estatísticas das armas (que pode ser o armamento pesado de militares) e dos alienígenas (que podem ter a forma que o Mestre de Jogo desejar). Excelente oportunidade para criar raças de seres com garras, membros múltiplos, regeneração, alta RD, cauda… É, acho que você vai precisar, pelo menos, do GURPS Supers. Mas acho dá pra encontrá-lo por aí.
Caso não tenha nem paciência, nem tempo para criar alienígenas, aqui no Covil você encontra nas seções Raças e Bestiário algumas criaturas interessantes, como o Quylapse, Lagarto-Hércules, o Cão-Terror, os Thranx, os Bodak, Chonchon e Lagartouro.
AlienSyndrome-SMS-Alien-Clio2E antes que eu me esqueça: este jogo pode tanto servir para criar uma aventura em que os jogadores interpretam os heróis voluntários humanos, quanto a ideia reversa – representar os alienígenas sanguinários em plena glória de invadir e dominar a Terra!

*one-shot: aventura de RPG que pode ser iniciada e concluída em uma ou duas sessões.

AZTEC ADVENTURE

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“O GRANDE DESAFIO!
Em algum lugar, nas profundezas das florestas da América Central, jaz o lendário Paraíso Asteca. Mas ninguém jamais esteve lá, pois o único caminho que conduz àquele misterioso lugar passa por um temível labirinto, habitado por espíritos, monstros e demônios astecas. Somente Niño, o frio e sagaz explorador, é suficientemente destemido para aventurar-se no labirinto. (retirado do manual original em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

AztecAdventure-SMS-Niño-FrontO que tem de bom? Ainda precisa mesmo de argumentos? Este jogo, hoje, parece ser tão infantil e ingênuo quanto qualquer outro daquela época. Mas veja só a combinação de elementos que ele propõe: exploração em labirintos da cultura asteca, ameaças de espíritos e demônios, busca por tesouros arcaicos e obstáculos como bandidos e outros exploradores. Você nem vai precisar ler os suplementos GURPS Cliffhangers ou o GURPS Aztecs!
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SISTEMA: Talvez ideal para uma aventura de algumas sessões, o enredo e cenário de Aztec Adventure são perfeitos para uma exploração que misture desafios como armadilhas, magia ritualística, artefatos místicos perigosos e cultistas insanos na década turbulenta de 1920. Dosando bem os elementos, a sessão de jogo pode ter desde um teor Indiana Jones ao conto mais próximo da mitologia lovecraftiana: para qual lado a balança vai pender, dependerá do estilo da turma. E não descartemos um teor mais leve e fofinho: que tal criar um ambiente de aventura que evoque um bem-humorado anime? GURPS também pode emular uma estilo assim. E é bem simples: é só transformar todos os pontos de dano em pontos de atordoamentouma regra antiga do GURPS Supers, que faz com que os personagens apenas desmaiem ao atingir Pontos de Vida zero. E como estamos emulando um anime ou mangá, vale a pena descrever estrelinhas em torno da cabeça dos personagens derrotados. Não compra a ideia? Então dá uma olhada na ilustração da embalagem japonesa ao lado!

CAPTAIN SILVER

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“O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
Era uma época em que piratas navegavam pelos mares, aterrorizando navios mercantes e pilhando cargueiros desprotegidos à vontade. O mais temido rufião era o Capitão Silver, um feroz bucaneiro cujos únicos deleites eram acumular tesouros e observar suas vítimas apavoradas diante de sua presença. Mesmo na morte, o caolho Capitão Silver causa medo nos corações mais bravos, pois seu fantasma pode ser visto vagando nas noites tropicais de lua cheia, protegendo seu tesouro enterrado de caçadores de fortunas.” (retirado do manual original em inglês, que pode ser lido aqui)

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Neste caso, a embalagem americana venceu.

O que tem de bom? Se você não aprecia boas histórias de swashbuckling, ou acha “manjado demais” esse enredo piratesco, nem precisa prosseguir. Caso contrário, saiba que Captain Silver oferecia uma jogabilidade cheia de sugestões até um tanto esquisitas para o gênero: Jack Avery, o protagonista do jogo, em certos estágios tinha até bruxas e um dragão como inimigos.
SISTEMA: Se alguém lembra dos filmes Sinbad e o Olho do Tigre e A Sétima Viagem de Sinbad, vai descobrir que ciclopes, dragões, esqueletos guerreiros e até gênios da lâmpada já foram criaturas quase óbvias nos contos de marujo. “Quase”, nesse momento atual, chega a ser um termo leviano: quem assistiu aos filmes Piratas do Caribe sabe que elementos sobrenaturais encaixam-se perfeitamente no gênero de histórias de piratas. E sempre vale a pena dar uma olhada no GURPS Swashbucklers!
Para alimentar a adaptação deste jogo para GURPS tenho uma aventura apropriada: há alguns anos, traduzi uma aventura antiga, publicada de forma gratuita no site da revista Pyramid,  chamada “Trespasser’s Isle”, que batizei como GURPS – A ilha dos transgressores. O cenário e o enredo misturam o gênero da pirataria com horror. Clique no nome da aventura em português para baixá-la em formato PDF.
Além do mais, as histórias fantásticas sobre caça-ao-tesouro foram bombardeadas a todos nós na infância. Por que não dar uma chance ao gênero?

CYBORG HUNTER

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“A CAÇADA
O ano: 2242. Você é um Paladino. O Caçador de Recompensas mais casca-grossa da galáxia. Ciborgues monstruosos estão ameaçando tomar o controle do universo sob as ordens de seu líder perverso, Vipron. Sua missão é acessar o esconderijo de Vipron e destruí-lo. Parece fácil? Não é. Uma vez dentro da fortaleza ciborgue, você terá de abrir caminho enfrentando sete áreas separadas e infestadas de ciborgues, todas com cinco níveis. Elevadores ultravelozes vão transportá-lo para cada nível.” 
(retirado do manual original em inglês, que pode ser lido aqui)

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Compare as embalagens dos EUA e do Japão…

O que tem de bom? Este jogo foi baseado num anime de 1988 que por si só já satisfaz todos os anseios e demandas de um grupo de jogo moderno: cenário futurista, meio cyberpunk, antagonistas poderosos e tecnologicamente envenenados e heróis no mesmo nível de preparo. Caso não faça ideia do anime, o nome original é Chouon Senshi Borgman (超音戦士ボーグマン), ou Sonic Soldier Borgman, e foi exibido na tv japonesa em abril de 1988. A abertura desenrola o capricho típico das animações nipônicas. Dá só uma conferida: https://youtu.be/r5WvRo8dloo
SISTEMA: Pegue seu surrado GURPS – Cyberpunk, o GURPS ULTRA-TECH e, caso tenha, o GURPS Viagem Espacial também. Você vai precisar, porque o cenário exige um bom estudo quanto aos equipamentos e armas utilizados em cena pelos personagens. Acredito que qualquer fã de RPG vai gostar da ideia de um cenário/aventura em que os PCs são caçadores de recompensas com armaduras e armas ultra avançadas perseguindo ciborgues sanguinários e megalomaníacos.
CyborgHunter-SMS-Paladin-CrouchingRightandShootingIsso em se tratando de uma adaptação fiel do anime para GURPS, pois, caso você só queira utilizar alguns detalhes do jogo de Master System, talvez aquele feixe iônico da tabela de armas do Módulo Básico e a já saturada “armadura de combate reforçada” da lista do final do livro podem dar conta do recado. Já tentei fazer isso, no meio dos anos 1990: como eu só tinha em mãos o livro básico de GURPS, e como queria criar uma aventura futurista com armaduras ultra-tech e armas laser para um amigo, só me restou usar os equipamentos que citei. No fim das contas, foi divertido e deu certo. Mas isso também depende do grau de exigência do grupo de jogo, certo?

KENSEIDEN

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“O lugar: o Japão, do século XVI. Os feiticeiros satânicos tomaram conta do país onde você nasceu e vive. Eles roubaram a Espada do Rei Dragão e os cinco Manuscritos Secretos que pertencem à sua família!
Você é Hayato, um destemido samurai, e deve recuperar a espada e os manuscritos secretos, superando todos os feitiços que o aguardam no Castelo da Magia Negra!
É mais do que uma questão de honra. O destino de uma nação depende de seu sucesso.”
(retirado do manual em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

Kenseiden-SMS-DeathsHeadWarlockO que tem de bom? Kenseiden foi um jogo bem desafiador lançado em 1988, chamando a atenção da molecada por apresentar um protagonista samurai, armado apenas com sua katana, enfrentando hordas intermináveis de demônios da mitologia japonesa. A jogabilidade exigia a paciência e a atenção do jogador, e os chefes de fase eram difíceis a ponto de arrepiar qualquer metido a sabichão. Destaque para as sandálias de Hayato, que muitos alegavam ser a causa de sua movimentação não muito favorável (com o agravante de que muitos inimigos se moviam bem mais rápido).
SISTEMA: pelo menos para mim, a mistura dos gêneros horror + Japão feudal sempre foi kenseidenjapfascinante e fértil. Combinar personagens samurai com feiticeiros, espíritos ensandecidos e demônios pérfidos é justificativa mais que suficiente para elaborar e botar em prática dezenas de aventuras de RPG. Para GURPS, então, é só pegar um pouco do GURPS Horror e adicionar ao GURPS Japan: com um pouco de escrita, uma verdadeira saga pode ser jogada por anos a fio. Sugestão imediata: proponha aos jogadores que interpretarão um grupo de samurais, fiéis seguidores do bushido, convocados pelo shogun (e impelidos pelo código de honra) a proteger o feudo da agourenta infestação de Yōkai sedentos pelo sangue dos inocentes. Quer apostar que a sessão de jogo vai ferver de entusiasmo?
Para temperar e sustentar suas inspirações, assista a todo e qualquer filme de samurai que você puder: comece por “Os Sete Samurais”, de Akira Kurosawa, e prossiga com uma busca na Netflix. Não esqueça de anotar seus insights.

MIRACLE WARRIORS

sms_miraclewarriors“Se vós sois fortes e nobres,  uma poderosa jornada vos aguarda!
Após um milênio de paz, o Lorde Negro Terarin libertou-se e roubou o Selo Dourado, abrindo a Passagem de Pandora para a dimensão malévola. Agora, hordas de terríveis monstros vagueiam pela terra. Vinde! Segui os passos do poderoso Iason e derrotai o Lorde Negro. Apenas tu, o Guerreiro Miraculoso, podes devolver o Selo ao lugar de direito.”
(tradução livre do manual em inglês, que pode ser lido aqui e aqui)

MiracleWarriors-SMS-ZirodO que tem de bom? Se você já se estafou dos repetitivos cenários de fantasia medieval à lá GURPS Fantasy e mesmo assim não larga o gênero, pode tentar uma redundância entupida de clichês: Miracle Warriors é o que chamamos de “fantasia medieval genérica” – embora que nem as produtoras, nem os jogadores realmente abandonem o estilo totalmente. Neste jogo, como você leu no fragmento do manual, temos de tudo: heróis predestinados, um lorde opressor e poderoso, um artefato arcano capaz de fazer a diferença e uma demanda: recuperar o tal “Selo Dourado”.

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Repare na ousadia da embalagem japonesa… resolvida com uma armadura na embalagem ocidental.

SISTEMA: este jogo foi incluído aqui porque ele tem suporte completo para quem quer produzir uma versão para RPG de mesa: tem mapas enormes e bem definidos com cidades já prontas (aqui e aqui), um bestiário variado só esperando a definição das estatísticas dos monstros (aqui), uma galeria de objetos e equipamentos (aqui) e um portal dedicado ao cenário (aqui). Tem até uma cópia da matéria que saiu na revista Ação Games 27!
Talvez você nem precise baixar a ROM e jogá-la no seu emulador preferido. Com alguma leitura e adaptação dos elementos conforme as regras do GURPS, você pode conduzir a própria campanha apresentada pelo enredo, ou apenas algumas aventuras curtas para dar uma variada no já batido mapa de Ytarria…

PHANTASY STAR

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“A época: o Século Espacial 342. O lugar: o Sistema Solar Algol, integrado por três planetas e localizado na Galáxia Andrômeda. Os três planetas são: Palma, Motávia e Dezóri.
Sob o governo democrático do rei Lassic, a vida no sistema era boa, pois o soberano provia tudo que seu povo desejava. Palma fora o primeiro dos três planetas a ser descoberto, 200 anos antes. Dali, voos espaciais regulares permitiram a descoberta e a colonização de Motávia e Dezóri, localizados mais adiante.
Mas, aos poucos, as coisas mudaram. Tudo começou com uma nova religião que, segundo se dizia, originara-se em outra galáxia. Os sombrios sacerdotes dessa religião, que jamais se mostravam para nenhum mortal, prometiam a imortalidade a seus seguidores. Qualquer fiel poderia viver para sempre!
O rei Lassic já estava envelhecendo. A ideia de viver para sempre seduziu-o, e ele foi o primeiro a converter-se à nova religião. De repente, ele se transformou. Começou com a armadura que os sacerdotes lhe confeccionaram. A armadura o tornava perverso e corrupto e agora era com perversidade e corrupção que ele governava seu povo. Impostos injustos tornaram-se insuportáveis para todos. A indústria, o comércio e a agricultura nos três planetas desapareceram, e cidades inteiras tornaram-se decadentes. Já não havia meios para ninguém sobreviver.”
(trecho retirado do manual original em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

alisO que tem de bom?
Este jogo simplesmente construiu seu lar no cardíaco de uma geração inteira. E graças ao trabalho de tradução da Tec Toy, que converteu para a língua portuguesa todos os diálogos e textos do jogo, esforço que rendeu à representante nacional da Sega os louros da nostalgia coletiva de muitos marmanjos. Hoje, conheço muitos pais de família que recordam, com olhos marejados, dos fins de semana explorando os planetas do sistema Algol, enquanto consultavam as revistas especializadas da época. Até a propaganda era de arrepiar.
SISTEMA: se você não sabe, ficará sabendo agora. Pois já existe uma adaptação desenvolvida exaustivamente sobre este jogo. E foi escrita por mim! Você pode baixá-la aqui mesmo no blog. Clique para ter em formato PDF o Gurps Phantasy Star!

PSYCHIC WORLD

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“Sequestrada!
No meio de uma verdejante e pacífica floresta, o Dr. Knavik trabalhava em seu laboratório particular. Ele julgava ser incapaz de dar conta de tudo, e também se sentia só, então ele nomeou duas assistentes – irmãs gêmeas chamadas Lucia e Cecile. Eles se deram muito bem, e por um bom tempo não houve problemas.
Mas em certa noite, bem tarde, enquanto Dr. Knavik e Cecile trabalhavam, houve uma explosão repentina! “Eu sabia que deveria ter checado logo a pressão!”, lamentava o Dr. Knavik. O doutor mantinha monstros em cativeiro para uso em seus experimentos, e todos eles foram perturbados pelo barulho. Eles também pareciam agir de foram estranha. “Certifique-se de que estão todos bem e que as jaulas estão seguras,” o cientista instruiu. Cecile aproximou-se cuidadosamente das gaiolas e, para sua surpresa, todos os monstros forçaram as grades, quebrando os trincos. Eles tornaram-se feras enlouquecidas, e nada podia detê-las! O doutor voltou para ver o que estava acontecendo. Ele descobriu que a porta das jaulas foram abertas, e que havia um enorme rombo na parede! Os monstros escaparam,  e com Cecile!”
(retirado e traduzido do manual original em inglês, que pode ser lido aqui)

PsychicWorld-SMS-Lucia-RunO que tem de bom?  Com uma protagonista feminina, enredo cativante e uma abertura capaz de chamar a atenção até do bibelô sujo da prateleira em cima da televisão, Psychic World se destacou na época por suas qualidades e também pelo aproveitamento de uma série de habilidades pouco comuns nos personagens videogames: os poderes psíquicos. Claro que, no jogo, a protagonista Lucia obtém seus poderes ao utilizar o “ESP Booster” criado pelo Dr. Knavik, o que não faz dela uma psi latente. Mas isso não a impede de fritar, congelar e pulverizar os monstros em sua jornada. GAME GEAR - Psychic World
SISTEMA: se você notar bem, este jogo tem material suficiente para mais que uma aventura curta. O mundo onde acontece o conflito apresenta flora e fauna exuberantes, com um teor bucólico típico da maioria dos RPGs eletrônicos clássicos. No entanto há algo de charmoso na ideia de equipar a protagonista com um equipamento psicotrônico, concedendo-lhe um leque de poderes telepáticos e psicocinéticos e lançar criaturas geneticamente modificadas como oponentes. E foi notável apresentar o último chefe, sem querer dar spoiler, como um psi mutante poderoso e bizarro.
Um cenário de GURPS não muito fabuloso pode ser preparado, e o GM pode utilizar a variedade de monstros tirados do bestiário de GURPS Phantasy Star. Quanto aos poderes psíquicos, pelo que podemos discernir de Psychic World, eles não são latentes: a personagem Lucia adquire suas capacidades psíquicas usando um dispositivo criado por um cientista. Na página 104 do GURPS Psiquismo, há algumas orientações sobre como dirigir uma aventura ou campanha na qual os poderes mentais são adquiridos por tecnologia avançada, e o capítulo inteiro chamado “Psicotrônica”, do mesmo livro, discrimina detalhadamente dezenas de dispositivos que alteram, produzem ou neutralizam os poderes psíquicos.
psychic_world_by_kamiomutsu-d66jscxUma sugestão simples: crie um grupo de jogo com PCs cientistas convencionais que trabalham no laboratório do Dr. Knavik, com especialidades variadas – zoologia, botânica, bioquímica, genética, veterinária etc. Em certo momento, um ou mais PCs descobrem uma linha de pesquisa sigilosa (e possivelmente ilegal) sobre indução de psiquismo do próprio responsável pelo laboratório. Problemas acontecem, talvez acidentes, talvez raptos de material de pesquisa ou NPCs. Os PCs sentem-se forçados a resolver tudo – aí entra o Dr. Knavik, oferecendo ajuda na forma de empréstimo de aparelhos psicotrônicos (dispositivos que permitem que uma pessoa tenha poderes psíquicos). Considere que cada aparelho dá ao PC cerca de 100 a 150 pontos para gastar com poderes variados, mas imponha limites (talvez, Psicocinese 10 como nível máximo). Metade da aventura transcorrerá com os PCs aprendendo a lidar com seus novos poderes (e causando muito dano e confusão no processo!).

TIME SOLDIERS

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“Tudo começou quando Gylend, o terrível conquistador da galáxia, voltou seu poder para a Terra. Yohan, Ben e cinco soldados do Comando Terrestre combateram para penetrar a fortaleza do invasor e descobrir sua fonte de poder.  Mas antes que eles pudessem destruí-la, Gylend os descobriu. Um sorriso sinistro cruzou sua face e, num lampejo, os cinco soldados foram instantaneamente transformados em esferas de energia vermelha luminosa, sendo arremessados no infinito vácuo do tempo.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

TimeSoldiers-SMS-Yohan-5O que tem de bom?  Um sucesso dos fliperamas no exterior e mais ou menos conhecido aqui no Brasil, Time Soldiers (1987) era um “shoot’em up” em que o jogador (ou jogadores) controlava um soldado que viajava através de períodos históricos em busca de seus companheiros de tropa, atirando em todos o oponentes com ousadia o bastante para encará-lo, sem a menor preocupação com paradoxos temporais. O jogo iniciava seu primeiro estágio na época das guerras mundiais, e, após derrotar o chefe de fase, o protagonista resgatava um soldado e obtinha acesso a um portal temporal, que o lançava para outra época da história da civilização. E o processo se repetia, até o resgate de todos os cinco soldados e o enfrentamento de Gylend.
SISTEMA: nem esquente a cabeça em procurar pelo GURPS Viagem no Tempo, porque o time soldiers bannergênero de aventura aqui é brutal – estamos falando de uma missão militar, de resgate, além da missão extra de neutralizar um conquistador espacial dotado de alta tecnologia. Talvez o GURPS Dinosaurs seja útil para quando visitarem o período jurássico. Mas não há tempo para negociar com os nativos das épocas nas quais os PCs serão lançados: se são dinossauros, mongóis, cossacos ou tanques alemães – o que importa é encontrar o comparsa de Gylend do período temporal do momento, eliminá-lo e recuperar o portal para saltar à próxima época. Ah, resgatar um dos soldados também conta como elemento da aventura.
E se, durante a missão, os PCs matarem por acidente alguma personalidade histórica importante? Isso é assunto do Mestre de Jogo…

Nintendo Entertainment System (NES)

BATTLETOADS

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“Após ser derrotada pela Corporação Galáctica na batalha de Canis Major, Dark Queen e seus soldados renegados recuaram para os confins do universo, ocultando-se nas trevas interestelares.
Enquanto isso, a bordo da espaçonave Vulture, o Professor T. Bird e os Battletoads – Rash, Zitz e Pimple – estão escoltando a princesa Angélica de volta ao seu planeta natal, onde o pai dela, o Imperador Terran, aguarda por sua chegada em segurança.
Ao longo do caminho, Pimple, o maior Battletoad, leva a princesa para um passeio no Toadster em uma estação recreativa próxima.
Pimple e Angélica viajam rápido, mas Dark Queen atocaia-lhes antes que cheguem ao destino. Por sorte, Pimple consegue enviar um sinal de alerta antes que o Toadster seja capturado e levado ao mundo Ragnarok, o planeta de Dark Queen…”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

RASHO que tem de bom?  Quem não se lembra deste jogo desafiador não vivenciou sua época – praticamente toda a mídia especializada cansou de anunciar as qualidades de Battletoads – principalmente sua dificuldade extrema e perturbadora. Com obstáculos diversificados, oponentes insanos e veículos avançados, o jogo também contava com mais um trunfo: a violência exagerada. Os sapos guerreiros humanoides eram capazes de moldar partes de seus corpos em armas destruidoras, usadas na finalização de combos hiperbólicos que esmigalhavam seus inimigos e os lançavam para fora das extremidades da tela. Sem mencionar as inúmeras formas de morrer no jogo.

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SISTEMA: você vai precisar do GURPS Supers para criar as estatísticas dos sapos. Alta ST e muitos pontos de vida são imprescindíveis – além das seguintes Super Vantagens: Anfíbio, Pulo do Gato, Resistência a Dano, Membrana Nictante, Fala Subaquática, Super-salto e Super-natação. Os inimigos dos Battletoads são bastante heterogêneos, mas também são bem conhecidos: General Slaughter, General Vermin, Big Blag, Robo-Manus estão todos aqui para conferência.
Talvez seja possível dirigir algumas aventuras misturando pancadaria gratuita, viagens espaciais, destruição indiscriminada, resgates impossíveis e obstáculos fatais – tudo com personagens construídos com pelo menos 500 pontos. E quem sabe acrescentar, tipo assim, uma dupla de irmãos lutadores de artes-marciais…. A ideia está aí. Boa diversão!

BLASTER MASTER

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“Este é um jogo sobre um rapaz chamado Jason.
Jason tinha um sapo de estimação chamado Fred. Um dia, Fred decidiu que estava cheio de ficar trancado num aquário e correu para a porta. Como o destino quis, Jason estava lá quando isso aconteceu e o perseguiu. Uma vez do lado de fora, Jason ficou estupefato em ver Fred correndo na direção de um enorme tambor de produto radioativo. Assim que Fred o tocou, adquiriu um tamanho enorme, caindo num buraco junto com o tambor. Jason tentou alcançar Fred mas caiu também no buraco.
Quando Jason aterrissou lá embaixo, achou-se sozinho próximo a um grande veículo encouraçado. Não era apenas um veículo, era projetado para o último desafio contra os mutantes radioativos que viviam nas profundezas da Terra.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

JASONO que tem de bom?  Já deve ter reparado na bizarrice do enredo. O prólogo do jogo vai do pitoresco infantil ao pós-apocalíptico em algumas sentenças, como se fosse imperativo, para contextualizar um cenário, um sapo ser contaminado por lixo radioativo, ficar gigante, cair num buraco e, logo que o protagonista vai atrás, encontra no fim da linha um veículo ultra-tech encouraçado e cheio de armas pesadas. Quanto ao jogo, na época, recebeu muitos elogios da mídia especializada por sua jogabilidade inovadora: o jogador podia alternar entre pilotar o veículo Sophia III ou o herói Jason usando um traje avançado. Dependendo das fases, era necessário usar as capacidades do veículo, ou apenas possível prosseguir a pé.
SISTEMA: aqui temos um cenário que se fundamenta em um reino oculto no subterrâneo da crosta terrestre – um feudo com suas próprias leis e tiranos. O interessante é a fauna produzida por lixo tóxico despejado nas entranhas da Terra, o que dá ensejo para que o Mestre de Jogo crie qualquer criatura burlesca que sua fértil imaginação puder conceber – e os jogadores puderem explodir.

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Um grupo de poucos PCs construídos com uma escala de 150 a 250 pontos, com acesso a equipamentos do GURPS Viagem Espacial, Cyberpunk ou Ultra-Tech pode descobrir o reino subterrâneo e se sentir impelido a investigá-lo, talvez por ordem de alguma agência oficial. Ou os jogadores podem ser amigos de Jason, enviados para encontrá-lo, e acabam sendo obrigados a usar outros equipamentos deixados para trás onde estava o veículo. Ou, se preferir, um jogador pode representar o próprio Jason, pilotando Sophia III e detonando aqueles mutantes, em busca de seu sapo de estimação (agora, também um mutante). Talvez algumas ideias contidas no GURPS Atomic Horror possam ajudar. As estatísticas do veículo? Confira abaixo, conforme o manual. O resto é com você.
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CASTLEVANIA I, II e III

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“Você é Simon Belmont, o maior dos bravos e dos ousados, um guerreiro gótico respeitado pelos reis.
Você angariou seus louros não por esmagar invasores vikings ou hordas dos turcos, mas por destruir o malévolo Conde Drácula em um duelo até à morte em Castlevania. Mas sua vitória provou-se dolorosa, à medida em que as feridas infligidas durante o duelo lentamente corroíam sua alma.
Um dia, porém, uma bela dama surgiu. Com uma voz suave, ela o alertou que você carregava a maldição do Conde. Ela disse que sua única esperança de acabar com a maldição e curar suas cicatrizes seria encontrar as cinco partes do corpo do Conde Drácula e queimá-las em seu castelo, encerrando para sempre o reino do Príncipe das Trevas.
Subitamente, como a mais bela das visões, ela desvaneceu-se. E enquanto você tentava alcançá-la, ela proferiu suas últimas palavras:
“Nada tema, bravo Simon, pois se tens a coragem para arriscar tua vida, encontrarás a força para vencer novamente.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês do jogo Castlevania II Simon’s Quest; os outros manuais você pode baixar aqui: Castlevania e Castlevania III Dracula’s Curse)

tbelmontO que tem de bom?  Isto não é um jogo. É um legado. Um monumento que perdurará por eras até o dia do oblívio total e completo de todas as coisas. A trilogia lançada para NES, na época, foi tão cultuada que até hoje temos lançamentos de novos títulos. E o enredo, por sua vez, é criativo e cativante o suficiente para produzir toda uma campanha ambientada no universo e na mitologia do jogo. Experimente imaginar. E prepare as BGMs Bloody Tears, Vampire Killer e Wicked Child para estimular o clima. Sugiro as versões da banda Minibosses.
SISTEMA: já assistiu à animação homônima da Netflix? Se não, vá correndo assistir a todas as temporadas. Em seguida, vamos direto ao ponto e fazer uma lista dos ingredientes para a caçada… cv3-charsepare uma lista de algumas criaturas do GURPS Horror, GURPS Blood Types, GURPS Magia, GURPS Spirits e escreva alguma premissa sobre a linha de ação ou lógica das aventuras. Aqui do Covil você pode usar as seguintes criaturas: o Bodak, o Cão Terror, o Demônio do Frio, o Espectro, o Esqueleto de Bronze, os Mortos-Vivos, a Sombra do Terror e o Wendigo. Anote suas estatísticas e estude seus poderes e limites. O Vampiro oficial de GURPS, especialmente, é ideal para usar, porque possui os poderes e as fraquezas clássicas do vilão literário: água corrente, alho, símbolos sagrados e dormir sobre solo nativo.
A ideia mais óbvia, em seguida, é propor que o grupo de PCs seja uma equipe de caçadores de vampiros (ou demônios, criaturas das trevas etc.), cujas aventuras e missões os levaram a cruzar o caminho do Conde Drácula. Talvez um dos PCs seja membro da família Belmont, talvez busquem vingança, ou simplesmente podem ser apenas guerreiros ávidos por erradicar as trevas do mundo. Pontuando bem os combates, os momentos de investigação e socialização com aldeões, ciganos, sacerdotes e comerciantes (valorizando as Perícias dos PCs), revelando aqui e ali alguns segredos do próprio Conde, logo a aventura vai se tornar uma série de sessões de jogo que só acabará com a destruição total de Drácula – feito que pode ser adiado quantas vezes o Mestre de Jogo desejar, ainda mais se os jogadores forem fãs do enredo.
A quantidade de informação reunida e acondicionada sobre o cenário do jogo é tamanha que até os mapas de cada jogo são possíveis de conseguir. Se precisar, baixe aqui o mapa da Transilvânia e o do castelo de Drácula, os quais encontrei no portal “The Castlevania Dungeon”. Com pouco trabalho, é possível desenvolver todo um cenário detalhado, incluindo histórico das cidades e vilarejos, rotas de comércio, personalidades locais influentes, pessoas inocentes (ou não) atormentadas por maldições e criaturas enviadas pelo próprio Drácula, lacaios do conde infiltrados na população… o limite é o seu fôlego.
E se não houver muito tempo para realizar todo esse trabalho, sempre temos algum livro de Ravenloft à disposição, certo?

CRYSTALIS

nes_crystalis“Já foi dito que o fim é apenas um começo disfarçado. E assim foi quando a Grande Guerra engolfou o mundo, trazendo o fim à civilização que conhecemos, conduzindo-a para o alvorecer de uma nova era. Uma era na qual ciência e tecnologia caíram no ostracismo – pois elas provaram ser a queda da humanidade – revivendo, desse modo, as artes arcaicas da magia e feitiçaria.
Os sobreviventes lentamente reconstruíram o mundo, aldeias e vilarejos surgiram aqui e ali, e o mais sábio e capaz dos magos usou sua magia para manter a ordem. A paz reinou sobre a Terra por séculos… até que um poderoso mago chamado Draygon, intrigado pelos caminhos proibidos da ciência, iniciou estudos sobre os princípios da maquinaria e da aerodinâmica. Antecipando o poder que ele poderia vir a ter se combinasse magia com tecnologia, sua mente se distorceu com a urgência de controlar e dominar a todos.
Draygon criou um computador capaz de simular seus poderes mágicos. Ele o instalou em uma torre flutuante, fortificada; e a partir dessa fortaleza alada, ele erigiu e controlou seu império, até que todo o planeta ficasse sob a ameaça de sua perfídia crescente.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

crystalis2O que tem de bom?  Também conhecido no Japão com o título de God Slayer: Haruka Tenkū no Sonata (ゴッド・スレイヤー はるか天空のソナタ), Crystalis foi um RPG de ação que misturou conceitos e chamou bastante a atenção do público em 1990. O protagonista acorda de um sono criogênico em um mundo e época nada convencionais: um século após uma terrível guerra nuclear global que devastou a civilização moderna. O mundo, nesse panorama pós-apocalíptico, retrocede a uma existência primitiva cuja sociedade encontra-se numa nova Idade Média, convivendo com ferozes seres mutantes e sob o governo de um mago imperador insano. A ciência e a tecnologia foram abandonadas como conhecimentos proibidos, dando lugar ao estudo e à prática das artes mágicas e do misticismo.
SISTEMA: o cenário do jogo é fértil de tal maneira que põe em prática todo o potencial original de GURPS – a flexibilidade e capacidade de abarcar diversos gêneros de ficção, inclusive teoricamente incompatíveis, numa mesma aventura. A coexistência de tecnologia & magia no cenário é o grande apelo do jogo, pois dá suporte a um número esplêndido de backgrounds para criar personagens e ganchos para conflitos.
O livro-suplemento GURPS Technomancer pode ser de um auxílio grandioso para dar o suporte necessário, assim como o GURPS Ultra-Tech, GURPS Magia e o GURPS Grimório. Mas, como você deve ter notado, o enredo possui tantos elementos sugestivos que as aventuras praticamente se escreverão sozinhas. O trabalho todo ficaria restrito às estatísticas dos PCs. De resto, com um pouquinho de pesquisa sobre os “plots” e personagens principais do jogo, veja só o que se pode fazer com um GURPS Crystalis:crystalis
– O mago-imperador Draygon daria um poderoso Inimigo ou Patrono, dependendo de qual lado os PCs estariam;
– Os PCs também poderiam acordar em câmaras de criogenia, todos começando com poucas lembranças acerca de suas vidas, aos poucos descobrindo pistas sobre o passado e tentando lidar com o presente caótico;
– Emendando a ideia acima: os PCs podem ser usuários/portadores de dispositivos de alta tecnologia, capazes de solucionar (e também de criar) muitos problemas do mundo pós-guerra (seriam caçados/temidos/venerados?);
– Um NPC renegado (e talvez louco) poderia ser um ex-lacaio de Draygon, e por alguma razão sombria, está prestes a revelar ao mundo sua nova arte: a tecnomagia;
– Ainda sobre a magia tecnológica: as escolas de magia tecnológica, eletricidade e dos portais, onde entram na história? Alguém já pesquisou e conhece suas fórmulas?
– Que tipos de criaturas espreitam ao redor dos antigos bunkers onde as câmaras criogênicas estão? E quem construiu o sistema de criogenia? O governo? Os Illuminati?
– O que aconteceu com os níveis de Mana do mundo? A radiação nuclear afetou a magia de algum jeito insólito? E quem ensina as mágicas? Há alguma “veneração” da magia?
– E as máquinas? Ainda funcionam? Como interagem com a magia? O que acontece com uma pessoa que usa tecnologia e demonstra conhecimento (como um mecânico)?
– E, afinal de contas, é Draygon quem controla o super computador? Ou é o contrário?

KID ICARUS

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“Voltemos ao passado longínquo, para uma Era em que Deuses e o Homem conviviam em harmonia. Houve, certa vez, um reino chamado “Terra dos Anjos”. Esse reino era regido por duas belas deusas, Palutena, que administrava a Luz, e Medusa, que regia as Trevas. Palutena vivia no Palácio Celestial e controlava a Luz de tal modo que os mortais poderiam viver em paz. E, banhados nessa luz, os homens produziram alimento e viveram pacificamente. Porém, Medusa, a deusa das trevas, era diferente. Ela odiava a humanidade. Medusa deleitava-se em afligir com a seca as plantações que os humanos tanto sofriam em cultivar, e também gostava de transformar pessoas em pedra. Em sua ira, Palutena transformou Medusa em um monstro hediondo e baniu-a para o profundo e escuro Submundo. Por ter sua aparência desfigurada e ter sido banida, Medusa prometeu invadir o Palácio Celestial e tomá-lo para si. A ira de Medusa era tamanha que ela reuniu forças com monstros e maus espíritos do Submundo, de modo que um exército logo surgiu e suplantou as forças de Palutena. Medusa liderou um ataque surpresa às tropas de Palutena, que mal podia conter o ataque inicial.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

pitO que tem de bom? Famoso na época por reunir o formato de plataforma, aventura e aspectos da mitologia grega, Kid Icarus usava uma fórmula misturada, retirada de diferentes jogos da época – coleta e acúmulo de moedas (os corações), compra de itens, busca por tesouros e artefatos-chave, evolução do protagonista e um estágio inicial que avança na vertical, para cima (vertical scrolling).
SISTEMA: O jogo parece “fofinho”, bem como o design dos personagens. E o protagonista, então? Um anjinho de sandálias e toga, ao melhor estilo grego. Você pode até não concordar de primeira, mas Kid Icarus é o que você procura para conduzir aventuras num cenário em que os PCs são aqueles seres sobrenaturais que já há algum tempo andam ocupando espaço na literatura, no cinema e nos quadrinhos: os anjos.pit2
Considerando que o cenário de jogo é inspirado na mitologia grega, os PCs seriam “agentes dos deuses”, servindo a Palutena (niponização do nome “Palas Atena”), em plena guerra contra a divindade Medusa. Apesar de ser um Patrono poderoso, estabeleça que Palutena, por razões verossímeis, não possa oferecer muito apoio – talvez ela esteja concentrando esforços de sua natureza divina tentando suprimir ofensivas diretas de Medusa de uma forma que os personagens não consigam assimilar. Por conseguinte, ela despenderia seu poder em táticas simultâneas, saturando sua influência, o que abriria precedentes para exortar os PCs a ajudá-la em ações diretas em campo.
Quanto à construção dos personagens anjos, sugiro que utilize o modelo racial publicado na antiga Dragão Brasil nº 29. As estatísticas dos “shemamphoras” cumprem a tarefa com presteza – nem muito poderosos, nem vulgarmente mundanos. Só tome nota para a Desvantagem “Unliving” (Não-Vivente): fique atento aos combates, pois quando os Pontos de Vida chegarem a -1, um anjo desse modelo racial é reduzido às cinzas, sem chance de ressurreição. Para minimizar certas frustrações (e a alta taxa de mortalidade), considere um valor alto de pontos para construir os personagens: algo em torno de 250 a 400 pontos seria adequado. Quanto aos oponentes, uma série de espíritos, monstros mitológicos e demônios preencheria o quadro dos figurantes de maneira ideal. Veja as sugestões de GURPS Phantasy Star e os parágrafos acima.

MAGICIAN

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“A história se desdobra…
Há muito tempo, numa terra muito, muito distante, vivia um povo pacífico em Merlwood. Merlwood era um pequeno mas belo país cheio de cadeias montanhosas, florestas profundas e um imenso lago repleto de peixes. Seu povo tinha tudo o que poderia querer: boa comida, bons amigos e magníficos arredores. Naquela época, havia poderosos magos e feiticeiros por toda parte. As artes mágicas foram refinadas até que todos os aspectos da vida estivessem, de algum modo, relacionados à magia. Os magos controlavam todas as grandes atividades de Merlwood, mantendo tudo em ordem, sem afetar adversamente o estilo de vida de ninguém.
Então o inevitável aconteceu: um dos magos mais poderosos decidiu que estava cansado de sempre ajudar as pessoas. Ele calculou que, com um pequeno auxílio, poderia governar o povo e tornar-se o mais rico e mais poderoso mago em toda a terra conhecida. Seu nome era Abadon.
Abadon usou seu poder para conjurar todo tipo de seres malévolos, e assim adentrou nas profundezas das montanhas orientais e erigiu um massivo castelo. Em seguida, enviou seus seguidores para o interior do país, com a missão inicial de executar todos os magos da região.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

PAULO que tem de bom? Considerado complexo e difícil para sua época, Magician foi um RPG de ação de plataforma cuja narrativa é centralizada em um jovem mago aprendiz, chamado Paul. Com poucos recursos iniciais, o protagonista precisa acumular mais conhecimento mágico rapidamente, à medida em que precisa lidar com os lacaios de Abadon, criaturas tenebrosas e ainda preocupar-se com suas necessidades básicas, como comer e beber. Tudo isso com a liberdade de viajar pelo mapa e conversar com todas as pessoas que puder, resolvendo quebra-cabeças e problemas diversos.Magician (USA)_001
SISTEMA: Se você (re)ler com atenção o Capítulo 4, “Magia de Improviso”, do GURPS Magia, na página 76, vai descobrir que às vezes, dar uma bela variada na forma de jogar pode ser tão divertido quando restaurador. Repare que o jogo Magician utiliza um sistema de magia que leva em conta a junção de fonemas para fazer mágicas. Para realizar uma bola de fogo, por exemplo, é preciso juntar as sílabas corretas e, com o gasto de pontos de mana, a mágica é feita. Paul, o protagonista, começa o jogo conhecendo poucas palavras de efeito mágico, aprendendo novas à medida em que evolui. Apesar disso, ele pode tentar juntar os fonemas existentes para produzir novos efeitos, embora que isso seja perigoso: o próprio jogo adverte que é arriscado conjurar mágicas desconhecidas. Mas quem não arrisca, não petisca.
Imagine, então, um cenário de GURPS em que todos os magos só podem fazer mágicas usando a Magia de Improviso. Imagine que os PCs são conterrâneos de Merlwood, indignados com o governo de Abadon, e vão à luta para proteger o povo e destroná-lo. A campanha já está praticamente delineada, bastando definir os níves de mana nas diferentes regiões do mapa e as estatísticas das criaturas. Claro que, caso nem você nem os jogadores possuam experiência com o sistema das mágicas de improviso, será urgente determinar algumas horas de estudo atento ao livro.
Existe, também, a opção de usar o sistema de Magia das Runas (GURPS Magia, pág. 81); cada runa é uma Perícia independente, e conta como se fosse uma palavra/conceito. Pelo menos  na minha opinião, a magia rúnica é bem mais condizente com a lógica arcana de Magician – existe uma grande similaridade entre os fonemas e as runas. Confira.
Além disso, uma aventura/campanha centralizada em um grupo de PCs composto apenas por magos aprendizes, que vão gradativamente adquirindo mais perícias mágicas tanto pelo aprendizado formal quanto pela prática impetuosa pode ser digna de criar momentos memoráveis entre amigos.

MEGAMAN I, II, III, IV, V e VI

megaman games

A história desta saga interminável, creio que você conhece bem: um bom doutor, um cientista progressista e genial chamado Dr. Light, cria uma série de robôs inteligentes, poderosos e extremamente capazes para auxiliar a raça humana em muitas áreas de trabalho: construção civil, pesquisa, preservação, limpeza e saneamento etc. A humanidade teria um salto indefectível em direção a uma verdadeira utopia com a ajuda dos autômatos projetados. Porém, como era de se esperar, um invejoso, bem menos genial e nem um pouco bonzinho cientista, chamado Dr. Wily, decide interferir no projeto de seu colega cientista e toma controle dos robôs, ameaçando a civilização e almejando conquista e terror. Como último recurso, Dr. Light lança mão do único robô que não caiu sob o controle do cientista louco: o afável Mega Man, um robô projetado para ser como um filho. Mas que, por força das circunstâncias, precisa ser um herói e impedir Dr. Wily e seus lacaios robóticos.
MEGAMANO que tem de bom? Uma das mais famosas franquias da empresa Capcom, Mega Man edificou seu legado na cabeça de toda criança e adolescente a partir do final dos anos 1980, com sua jogabilidade desafiadora e interessante: o robozinho azul precisava atravessar um estágio comprido, enfrentando outros robôs ameaçadores, para chegar ao “chefe de fase”: um dos robôs principais de cada jogo, lacaios do Dr. Wily. Após derrotar esse robô mini-chefe, Mega Man assimilava o esquema técnico dele e instalava uma nova arma em seu sistema. Parece um tanto incompatível para usar em um RPG, sim? No entanto, o universo do jogo já foi adaptado para outros sistemas, inclusive o 3D&T.
MM2GroupSISTEMA: Aqui você precisa tomar uma decisão séria. Ou você utiliza (sem dó) a abordagem exaustivamente detalhada e técnica de David Pulver apresentada no GURPS Robots, ou deixa o estorvo de lado e aplica as regras para robôs da antiga Dragão Brasil nº 4. De um jeito ou de outro, é preciso conversar antes com os jogadores do grupo para descobrir o que é mais compatível com a ideia de jogar com PCs robôs em um cenário futurista. O GURPS Ultra-Tech e o Cyberpunk também podem ser de muita utilidade, caso queira oferecer uma gama maior de opções de armas e equipamentos tanto para os PCs quanto para os NPCs.
Quanto às aventuras, os jogadores poderiam interpretar outros robôs criados pelo Dr. Light (seria lógico tê-lo como Patrono), designados para auxiliar Mega Man no combate aos lacaios de Dr. Wily (seria coerente tê-lo como Inimigo). Com tantas obras de mídia já produzidas sobre o cenário de Mega Man, a fonte de ideias para um campanha inteira é virtualmente inesgotável. Tente assistir, por exemplo, a esta animação. E, para mais informações sobre o universo do personagem, recomendo este site.
E se você quiser realmente experimentar o caos, proponha ao menos uma aventura em que os PCs sejam os vilões: deixe que criem robôs renegados, talvez afetador por bugs ou vírus de programação, determinados a tumultuar cidades, sequestrar pessoas importantes ou simplesmente provocar destruição. Neste caso, seria interessante variar um pouco e não reduzir os PCs a meros escravos do Dr. Wily: que tal interpretarem anti-heróis, como o robô Bass e Protoman?

NINJA GAIDEN

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“O vento uiva enquanto os dois ninja duelistas contemplam-se sob a luz do luar. Embora que esses homens mais pareçam sombras no ar, a rutilância da lua revela um pouco mais apenas por um instante, e, com um lampejo, encerra-se o combate. Ken, líder do clã Hayabusa, que foi guardião da espada do dragão por gerações, está derrotado.
O filho de Ken, Ryu, depois de saber sobre a derrota de seu pai, encontra uma carta. Nela, é dito a Ryu que, se seu pai não retornar, deve levar a secreta espada do dragão para a América. Ryu pressente o perigo aguardando por ele no novo continente.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui; os outros manuais você baixa aqui: Ninja Gaiden II e Ninja Gaiden III)

GAIDENO que tem de bom? Sou absolutamente suspeito para falar qualquer coisa sobre esta trilogia, porque Ninja Gaiden II foi o primeiro cartucho de videogame que aluguei na minha vida, em 1992, se não me engano. A saga de Ryu Hayabusa encheu os olhos de muitos fãs, ainda que a dificuldade crescente ao longo dos estágios dos jogos tenha possivelmente feito com que marmanjos destruíssem seus joysticks de puro ódio. A trilha sonora também merece reverências, tanto que até hoje tenho versões em mp3 de todas as BGMs dos três jogos em meu smartphone, para ouvir quando retorno do trabalho. E quase me esqueci da criatividade da Tecmo em narrar para o jogador usando uma técnica cinematográfica entre as fases, com efeitos de close-up e tomadas climáticas. Experimente ouvir esta BGM enquanto lê o artigo (as BGMs* você pode ouvir aqui).

ashtar

Ashtar

SISTEMA: escrever um “GURPS Ninja Gaiden” seria bem fácil, porque bastaria usar como base o Módulo Básico e o GURPS Artes Marciais. Para simular as mágicas oriundas do ninjutsu de Ryu e da feitiçaria dos oponentes seria suficiente usar a lista que consta do livro básico. As únicas questões que consumiriam certo tempo por parte do Mestre de Jogo seriam determinar em que ponto da trilogia as aventuras seriam situadas e quais tipos de personagens os jogadores gostariam de interpretar. O enredo da trilogia original poderia ser resumido em a) o surgimento de Jaquio; b) a ascensão de Ashtar e c) a Espaçonave do Juízo Final. Bem, pessoalmente, o terceiro capítulo da saga de Ryu foi um tanto forçado e visivelmente feito às pressas, com muitas pontas soltas da narrativa e elementos um tanto “atirados ao ar” e desconexos. Mas é possível aproveitar uma ou duas ideias: aquela dimensão chamada “subespaço” e os “bionoids”, clones insanos e mutantes criados a partir de material genético. Isso sem mencionar a já manjada intervenção suspeita do FBI na história. A galeria de vilões da trilogia também vale qualquer esforço de adaptação, dá só uma olhada.
Quanto aos jogadores, sugiro que todos do grupo, antes de qualquer discussão, assistam ao OVA* oficial, de 1991. A animação apresenta um roteiro inspirado livremente nos jogos, apresentando Ryu tentando desestruturar uma organização que realiza experimentos genéticos. A interação entre Ryu e seus amigos, no anime, sugere muitos ganchos.
Se o grupo de PCs será composto por investigadores oficiais ou “free-lancers”, lutadores ou ninja, arqueólogos, repórteres, cientistas, policiais, militares ou ocultistas, dependerá exclusivamente do teor e da elaboração da(s) aventura(s). Só um conselho: faça Ryu Hayabusa ser um NPC. A menos que seja uma sessão para apenas um jogador.

*OVA: original video animation
*BGM: background music

MENÇÕES HONROSAS

Todos temos nossos limites. Ainda que a memória afetiva faça sua parte no entusiasmo que serve de força-motriz para o hobby, devo dizer que a adaptação para GURPS de certos jogos clássicos dos consoles antigos estão além de meu alcance. Em certos títulos, o universo ficcional está tão bem definido que nenhuma “adaptação” é necessária, bastando apenas (?!) converter as fichas de personagens, monstros, itens etc. Bem, seja como for, quero mencionar com grande apreço os jogos que mereceriam versões GURPS (para quem ousar!):

Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior, Ys.
(em se tratando dos consoles da geração 8 bits, claro)

FONTES
Sem os seguintes sites, portais e bancos de dados, este artigo seria bem mais chato de escrever:
https://darkelfdice.com/collections/8-bit-dice (onde comprar os dados “estilo 8 bits”)
https://www.smspower.org
https://segaretro.org/Main_Page
https://retroscans.org/manuais_master_system_a.htm
https://bdjogos.com.br/index.php
https://www.arcade-museum.com
https://www.covercentury.com
https://www.spriters-resource.com/nes/
https://www.nesfiles.com
https://www.gamesdatabase.org

Dedicatória:

Este artigo é dedicado a todos os confrades que jogam GURPS, tanto a 3ª quanto a 4ª edições. Vida longa ao GURPS!

11 Respostas para “GURPS 8 bits

  1. Mas que trabalho de pesquisa absurdo! Misericórdia. A quantidade de aventuras no Sistema Solar Algol é infinita. Aprovado sem ressalvas. Menções honrosas e candidatos a parte 2: Rastan, o bárbaro. Altered Beast (Besta Alterada em algumas locadoras). Shadow of the Beast. Golden Axe.

    e não especule sobre o romance de Lassic.

    • Oi, irmão! Como vai? Cara, enquanto eu escrevia esse artigo, só me passavam pela cabeça boas lembranças, da época em que jogávamos nossos consoles de 8 bits e visitávamos as locadoras aos sábados.
      Estou seriamente compelido a escrever uma continuação para este artigo (que já estava na forma de rascunho), considerando os jogos que você citou e que tanto nos divertiram nos consoles de 16 bits.

  2. É uma matéria inspiradora. Há anos eu tenho vontade de fazer adaptações de videogames clássicos, até comecei algumas mas nunca levei muito adiante. De quando em vez ainda esbarro com os arquivos, esperando (quase implorando) pra serem desenvolvidos e finalizados, hehehe! XD

  3. Lendo este artigo, pensei muito em Chrono Trigger para SNES e alguns títulos mais década de 90 como Might And Magic VI: for blood and honor e Daggerfall. xD
    Curti essas ideias também, apesar de eu infelizmente não ter tido oportunidade de jogar nenhum! Aliás, espero que a galera que monte histórias mande pra cá, adoro ver a sessão de aventuras para tirar ideias.

    • Obrigado! Este artigo rendeu impressões e reações muito positivas por parte da comunidade GURPS e de RPG em geral. E vou repetir o que já informou a muitos: aguarde que o artigo terá uma continuação!
      Com temática da geração seguinte de consoles.

  4. Adorei o artigo, mesmo nunca tendo sido muito fissurado em videogame, e, na hora, pensei em adaptações de The Immortal, Out of This World e Flashback. Sei que são do Mega Drive e fogem do parâmetro 8 bits, mas são jogos com os quais tenho alguma relação emotiva. Altered Beast dava uma campanha fantasy/supers muito boa, também. Cada PC com o poder de se metamorfosear numa besta-fera diferente. Uma coisa que sempre me encanta é a possibilidade de versões “sérias” de obras infantis. Uma espécie de paródia reversa. Descobrir por acaso um submundo governado por reptilianos inteligentes – ou talvez uma outra dimensão, e não apenas um subsolo – que abduzem mulheres humanas para propósitos abjetos ou desconhecidos, repleto de uma fauna de cogumelos perigosos, alucinógenos e mutagênicos, daria uma excelente história de horror, sci-fi ou fantasia. Se você descrever do jeito certo, vai demorar um bocado para os PCs pegarem a referência…

    • Oi, Luiz! Todas essas sugestões/especulações que você registrou eu também considerei enquanto escrevia este artigo. Pois uma coisa puxa outra – e, se estamos conversando sobre cenários hipotéticos inspirados em jogos de consoles de 8 bits, o mesmo pode ser feito com jogos de outras gerações.
      Portanto, me aguardem!

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