“Ideias para Aventuras”

Escrito por Scott Maykrantz
Do site: http://www.omnology.com/gurps-adv.html (não existe mais, porém deixarei como referência)
Tradução: Rodrigo Bazílio

PC(s): player(s)-character(s) (personagens-jogadores)
GM: game master (mestre de jogo)

Guerra dos Magos

Gênero: Fantasia, Mini-Campanha

Neste mundo fantástico, a ação ocorre nas cidades, onde guildas de magos sãowizard organizadas de acordo com as escolas de magia (Guilda dos Encantamentos, Guilda da Necromancia etc.).
As guildas estão em conflito há décadas, disputando pelo controle de cada cidade. Algumas delas obtiveram sucesso. A Guilda dos Controladores da Mente, por exemplo, controla o maior porto do mundo. Outra cidade, localizada em um baronato cercado por densas florestas, é controlada por uma aliança entre os magos das escolas das Plantas, dos Animais e dos Elementos.
A campanha começa quando cada um dos personagens-jogadores descobre que ele(a) tem “poderes mágicos”. Eles se encontram e se reúnem quando os magos locais, que ouviram sobre suas aptidões emergentes, convocam o grupo para entrevistas e exames.
Logo no princípio da entrevista, as coisas não vão bem. Os PCs causam reações estranhas em cada guilda – confusão, surpresa e medo. Em dado momento, os PCs percebem que se tornaram o assunto principal nas fofocas dos magos. Parece que foram taxados como uma ameaça de algum tipo.
Quando fica óbvio que eles estão em perigo, os PCs fogem. As guildas enviam seus melhores rastreadores e assassinos. Mas a cada ocasião que os PCs estão prestes a ser capturados ou mortos, alguém misteriosamente interfere, salvando-os.
Após um pouco de diversão no estilo “gato-e-rato” (o que força os PCs a se exilarem em lugares ermos por segurança), o misterioso salvador dá as caras. Ele conduz os PCs a um lugar seguro e explica o que está acontecendo a eles.
Ele é um psi. E os personagens-jogadores também. Poderes psíquicos confundem os magos menos poderosos (que enxergam o efeito sobrenatural de seus poderes mas não detectam magia) e assusta os arquimagos – porque eles sabem que o melhor dos magos não é páreo para um psi poderoso.
Estes eventos levam a uma campanha. Os PCs são treinados por uma guilda secreta de psis. Eles descobrem que tudo o que os magos e suas guildas desejam é matá-los, mas há alguns magos “agentes duplos” que secretamente simpatizam com os psis.
É possível criar uma série de aventuras. Depois do treinamento, a campanha pode prosseguir com um punhado de serviços perigosos. Por exemplo: os PCs podem ser enviados para entregar uma mensagem a um dos aliados secretos. Ou podem ter de resgatar um psi capturado.
Para uma aventura maior, os PCs podem ter de se infiltrar em uma guilda e instigar uma guerra contra um rival local. Alianças serão feitas com prefeitos, barões e reis.
Os PCs aprenderão uma disciplina psíquica que neutraliza o mana. Isto poderia levar a um plano secreto para destruir o mana do mundo. Os personagens vão dar continuidade ao plano?
Se você quiser adicionar “subplots” (tramas secundárias), crie rumores de que há traidores na Guilda Psi, trabalhando para as guildas de magos com o intuito de liquidar os psis de uma vez por todas. Ou então os PCs podem descobrir sobre o lendário Círculo Branco: sete mestres psis e sete magos que querem acabar com o conflito entre os psis e as guildas.

Criaturas Gosmentas do Espaço

Gênero: Aventura Sci-Fi

Nesta aventura “one-shot”, um disco voador aterrissa em uma cidadezinha rural do meio-oeste americano. Os aliens tripulantes têm uma missão simples: construir uma Torre de Controle da Mente e escravizar a humanidade!
Os jogadores tomam o papel dos aliens. O GM determina os Atributos e demais características da raça alienígena, e os jogadores criam seus personagens com base na raça. O GM designa 250 pontos de personagem para cada PC. Os alienígenas são metamorfos, cada um deles tem a Super Vantagem respectiva. Isto permitirá que eles assumam a forma dos humanos que puderem avistar. Escolha algum Nível Tecnológico alto para eles, algo em torno de NT 11 ou 12, e deixe que os jogadores equipem seus personagens com o que quiserem de armas e ferramentas.
Os jogadores terão doze horas para fabricar a Torre de Controle da Mente – duas horas para erguê-la e outras dez para calibrá-la. Assim que estiver pronta, todos os moradores da cidadezinha poderão vê-la (parecerá com uma daquelas gigantescas torres da companhia elétrica). Durante as horas de calibragem da torre, eles mostrarão sua real aparência. Se obtiverem sucesso, o interruptor será ligado e todos os cérebros do planeta serão controlados. Sensacional!
Os únicos contratempos são os moradores locais. Isso não parecerá ser muito problemático, mas é. Desde o começo, as coisas dão errado.
Um punhado de caçadores bêbados testemunham a chegada do ovni. Embora que um dos caçadores queira fazer contato pacífico com os aliens, os colegas querem defender a Terra “estourando os miolos dos ETs”. Como os aliens lidarão com isso fica a cargo dos jogadores.
Há um segundo problema: a usina nuclear local. Ela entrará em colapso em breve, mas ninguém sabe disso. Os aliens descobrem que seus equipamentos (inclusive o disco voador) começa a ter mau-funcionamento – algo relacionado à crise na usina dá “bug” nos computadores, armas, robôs e demais “gadgets” dos aliens. Os aliens têm poucas horas para visitar a usina, localizar o problema e efetuar os reparos. Em caso de falha, o núcleo do reator derreterá, inundando a cidadezinha com radiação letal, e os equipamentos dos aliens serão permanentemente destruídos. Ah, e eles morrerão também.
Quando retornam do salvamento da usina, o disco voador sumiu. Alguém o encontrou e conseguiu removê-lo para um enorme armazém na fábrica John Deere (os tratores que estavam guardados no armazém agora estão estacionados em frente). Os aliens precisam encontrar sua nave e enfrentar os humanos que a roubaram.
Depois disso, as coisas ficam piores. Fica a cargo do GM fazer o possível para deixar os aliens na defensiva, lutando contra aqueles estúpidos e bárbaros humanos enquanto tentam construir a torre.
Os aliens podem pegar uma virose e descobrir que a enfermidade afeta seus poderes metamórficos – que pode prendê-los na forma humana, ou talvez impeça que mudem suas formas. Ou talvez um pequeno grupo de neo-pagãos decida seguir os aliens, tentando idolatrá-los. A polícia e membros da guarda local estão sempre aparecendo nas horas erradas, metendo bala; alguns podem tentar se aliar aos aliens para “ajustar contas” com cidadãos rivais.
Os PCs vão conseguir? Isso depende de sua ingenuidade e da disposição do GM. Apenas certifique-se de que tudo seja divertido. Os jogadores podem se divertir até mesmo quando são derrotados, se você fizer as coisas direitinho. Assim que a Lei de Murphy começar a encher o saco, frustrando os jogadores, dê a eles uma chance justa para concluir a Torre de Controle da Mente, prestes a funcionar. Mesmo que eles não consigam vencer os humanos, eles devem ser capazes de fugir…assim podendo retornar outro dia e tentar de novo.

Insetos

Gênero: Época atual, “one-shot”

bugOs PCs são seres humanos normais vivendo em um bairro suburbano. Por razões bizarras, eles são repentinamente transformados em insetos. Eles logo descobrem que a condição é permanente, a menos que eles consigam chegar ao outro lado da vizinhança antes do anoitecer.
Não será fácil. Pelo caminho, eles terão obstáculos como humanos com inseticida, todo tipo de animal, crianças com pinças e isqueiros, teias de aranha, sprinklers de jardim e o trânsito.
O GM pode ajudar com algum deus ex machina. Os PCs podem fazer amizade com outros insetos, por exemplo. Eles podem pegar carona num cachorro ou bicicleta.
Deixe que os jogadores se divirtam redesenhando seus personagens para insetos. Eles não precisam ser insetos reais; apenas pegue algumas Vantagens e Desvantagens coerentes: membros extras, o “sentido Faz” etc.
Use os métodos do suplemento Bunnies and Burrows para jogar com animais: Atributos, dano e outras estatísticas são baseadas no tamanho dos insetos, não na escala humana.

Ladrões de Túmulos

Gênero: Viagem no Tempo

Os PCs são operativos especiais de Drachenfal, um milionário e bem-relacionado colecionador de artefatos. Ele é um homem de muitos segredos, incluindo sua máquina do tempo. Ele a utiliza para enviar os PCs ao passado para escavar tumbas e roubar talismãs sagrados. A campanha é baseada nos dias atuais (NT 7), no fim do século XX.
Antes de cada missão, ele dá aos PCs equipamentos high-tech, um curso-relâmpago sobre os costumes locais e identidades secretas. Seu conhecimento do mundo antigo permite que os PCs antevejam situações e passem a perna nos cidadãos da época. Os PCs passarão a maior parte da aventura sob disfarce, tentando falar o idioma e evitando contato desnecessário com o povo.
Algumas das missões são enganosamente fáceis – estar no lugar certo, na hora certa, coletar o que Drachenfal quer e retornar. Mas às vezes as coisas dão errado. Os PCs podem ter problemas ao atingir e invadir áreas de segurança máxima. Eles terão de lidar com guardas, equipamento perdido e danificado, polícia, mau tempo, maldições, cultistas e até mesmo um ou dois monstros (nunca se sabe o que vai aparecer quando se está roubando uma tumba antiga).
Drachenfal não confia totalmente nos PCs. Ele suspeita de todos… exceto Ellison, seu assistente pessoal. Ellison junta-se aos PCs em todas as missões. Ele é útil nos momentos cruciais, mas também é um pé no saco (ele não confia nos PCs também). Isto pode dar tensão e algumas subtramas às missões.
Para iniciar a campanha, use os locais do GURPS Places of Mystery. Quando isso enjoar, Drachenfal envia-os a lugares dos quais ninguém ouvir falar. E é lá onde os verdadeiros tesouros estão.

Cruzados de Capa Católicos

Gênero: Época atual

Os Pcs são o Vatican Five, defensores da Fé Católica Apostólica Romana e da Divina Autoridade da Perfeição Papal. Eles não têm superpoderes. Eles são como o Batman: uniforme colado, capas e muitos equipamentos. Onde quer que o catolicismo esteja sendo atacado, eles surgem de repente e DESCEM PORRADA (sim, não é como se fosse uma esquete do grupo Monty Python).
Ninguém esperava pelo Vatican Five! POW! WHAM! SOCKO!
Mas, sério… se você não quiser ter cinco jogadores, adicione alguns “sidekicks”. Crie alguns vilões anti-católicos ridículos. Dê a cada PC uma Intervenção Divina. O Papa é como se fosse o Comissário Gordon. Crie tramas bem simples e violentas. Faça citações bíblicas durante a pancadaria com os capangas do mal.

A Coisa na Selva

Gênero: Época atual

Nesta aventura, os PCs são turistas de 75 pontos fazendo excursão na selva. Eles são guiados por um NPC.
Enquanto acampam à noite, eles observam um risco de fogo cair do céu. Ele aterrissa alguns quilômetros adiante. Pela manhã, eles vão até lá. Eles encontram um satélite caído. Parece estranho – o nível tecnológico é obviamente superior a tudo o que eles já viram antes. Subitamente, o satélite faz algum tipo de contato telepático com eles.
Homens de preto aparecem. Os HdP deixam bem claro que os PCs viram algo que não deveriam. Eles serão executados. Mas antes que os gatilhos sejam puxados, raios de energia são projetados do satélite, matando os HdP próximos.
Há outros homens de preto a caminho. O satélite comunica-se com os personagens e revela uma coleção de “gadgets” bem legais dentro de seu maquinário esmagado. Deixe que os jogadores escolham alguns itens de NT 11 ou NT 12 do GURPS Ultratech. Os personagens ganham instantaneamente as Perícias para lidar com os aparelhos sem problemas.
O resto da aventura é um jogo de gato-e-rato. Os personagens correm através da selva e de alguns vilarejos, combatendo os HdP e escapando deles. Isso prossegue até que os jogadores se cansem.
Em certo ponto, o satélite chama por eles. Os HdP estão tentando desmontá-lo e enviá-lo para algum laboratório secreto nos EUA. Os PCs precisam salvar a máquina. Quando chegam lá, enfrentam mais HdP e o satélite guia-os telepaticamente para fazer uma série de reparos. A aventura termina com um presente final dado pela máquina aos PCs, e depois o satélite projeta-se para o espaço.
Qual é o presente final? Uh, ainda não sei o que é…

Aviões, trens e…

Gênero: Época atual, “one-shot”

zombie

Zumbis! Os PCs estão viajando em um jumbo à noite. Eles deixam seus assentos e vão até o pequeno lounge. Nesse momento, o resto dos passageiros transformam-se em zumbis. Zumbis famintos! Os PCs precisam se esconder no compartimento de bagagem ou fazer barricadas na cabine de controle para sobreviver. Quando a aeronave começa a cair e se aproxima do solo, os Zumbis enfraquecem e se dissolvem. Os PCs encontram paraquedas e saltam, os zumbis tornam-se pó antes mesmo que o avião exploda.
Como pesquisa, assista Força Aérea Um, Apertem os Cintos…o piloto sumiu! e O Despertar dos Mortos.
Se os PCs não encontrarem paraquedas, eles podem tentar pilotar a aeronave próximo ao chão, matando os Zumbis. Ou eles podem tentar pousar. Se pousarem (talvez com a ajuda via rádio de algum aeroporto), os Zumbis vão dissolver assim que trem de pouso tocar o chão.
Outra versão desta trama é o trem cheio de zumbis. Neste caso, eles não se desmancharão. Mas há mais personagens não-zumbis – os PCs vão encontrar uns poucos NPCs depois que todos se transformarem. Talvez os PCs encontrem um talismã esquisito em meio à bagagem, responsável pela transformação. Se eles descobrirem como usá-lo, podem mudar os zumbis para pessoas normais. Ou então os PCs podem simplesmente jogá-lo fora do trem, matando a todos com isso. Como saber?

Quem chegou primeiro?

Gênero: Época atual, “one-shot”

Esta aventura acontece em 20 de Julho de 1969 – o dia em que astronautas americanos pisaram na lua. Os astronautas são os PCs. Eles não precisam ser astronautas de verdade. Sinta-se livre para criar astronautas de um universo-paralelo ao seu próprio modo. Um membro da tripulação é um NPC.
Quando saem da cápsula, eles avistam um time de cosmonautas russos parados bem à frente! Os russos enviaram secretamente sua própria missão tripulada mais cedo naquele dia, pousando exatamente ao mesmo tempo. A cápsula deles está bem acima de uma colina próxima.
Logo de cara, o encontro vai mal. Se os PCs não começarem uma briga, os russos começam. Torne as coisas ridículas e divirta-se com os tubos da roupa especial e a briga em baixa gravidade.
“Tome isso, bastardo comuna!”
“Você não assusta ninguém, porco capitalista!”
Antes que a briga piore e se torne mortal, os ânimos se acalmam e eles percebem que estão agindo de forma estúpida. Eles param de brigar e apertam as mãos.
“É… até que vocês Russkies são gente boa.”
“Você também é legal, porco capitalista.”
Infelizmente, o Controle da Missão em ambos os países quer os louros desse momento histórico individualmente. Uma alunissagem compartilhada é inaceitável. O NPC astronauta – que escondeu-se convenientemente atrás da cápsula – fechou a escotilha e trancou. Ele recebe ordens de Houston: se querem retornar à Terra, matem os russos e escondam as evidências. Um dos cosmonautas do outro time faz o mesmo, trancando-se por dentro na cápsula russa.
Os PCs terão de juntar forças com os cosmonautas remanescentes para encontrar um jeito de voltar para casa.

O Segredo dos Senhores Supremos

Gênero: Época atual, Sci-Fi

O mundo foi dominado por alienígenas. Eles chegaram de supetão e imediatamente anunciaram a escravização da humanidade. Houve um breve rompante de resistência que foi brutalmente destruída. A humanidade se rendeu.
Cultos seculares formaram-se por todo o mundo para idolatrar os aliens. Os cultos cresceram à medida que matavam os hereges; foi dada a chance a todos para se unir ou morrer. Dentro de poucos anos, todos os continentes foram divididos entre os cultos rivais. Foram chamadas de Facções. As Facções existem hoje como se fossem as nações mundiais. Regiões diferentes são agrupadas dentro do controle de cada Facção. Todos são cidadãos de um país e membros da Facção que o controla.
alieninvadersOs governos mundiais permanecem intactos. Os altos níveis de poder são um misto de líderes políticos tradicionais e sacerdotes de Facção. Isto cria “intriga palaciana” suficiente e competição para permitir que os aliens permaneçam nos bastidores do poder. Eles estão tão entranhados na política que, de fato, eles desapareceram completamente da mídia. Passaram-se anos desde que alguém sequer viu algum dos aliens.
Os PCs são membros do alto clero da Facção que controla a América do Norte. São personagens de 150 pontos, com alto Status e boas relações.
A aventura começa quando eles ouvem rumores sobre a Tumba. Eles investigam sigilosamente e encontram a localização de uma tumba sagrada, mantida oculta, onde os aliens estão enterrados.
Enterrados?
Sim, os aliens estão mortos. Dentro de poucos meses após sua chegada, quando as Facções estavam tomando o poder, eles ficaram doentes. Quando perceberam que a atmosfera da Terra era venenosa, era tarde demais. Este segredo é de conhecimento apenas de um seleto grupo dos mais altos líderes de apenas uma das Facções. Eles organizaram a construção da Tumba e deixaram os aliens lá para seu descanso.
Agora que os PCs sabem a verdade, tudo parece um tanto diferente. Eles observam as pessoas em todo o mundo desperdiçando tempo na idolatria de mestres extraterrestres que não são mais ameaça. O que aconteceria se todos soubessem que os aliens estão mortos? E se todos soubessem sobre a Tumba?
Neste ponto, seus colegas começam a suspeitar. Os PCs aparentam saber de algo, embora que ninguém saiba ao certo o quê. Eles seriam agentes duplos de uma Facção rival?
A tensão cresce até que os PCs sejam forçados a fugir. Agora todos estão certos de que eles têm culpa no cartório. Os PCs precisam se esconder ou serão mortos.
Eles são perseguidos por algum tempo. Quando estão prestes a ser capturados, os PCs encontram…a resistência clandestina.
Eles chamam a si próprios de Ateus, membros discretos de um grupo dedicado à libertação da humanidade. Há milhões deles, espalhados por todo o globo. Alguns vivem suas vidas normalmente, mantendo sua afiliação em segredo. Outros vivem completamente fora do sistema, sempre escondidos.
Os Ateus salvam os PCs, com a intenção de usá-los para reunir finanças e informação. Mas quando os PCs mencionam a Tumba, os Ateus ficam curiosos. É possível? Os PCs são levados aos líderes da resistência, contam sua história e assim são levados com um pequeno grupo até à Tumba. Uma vez que os Ateus obtiverem a prova, todos saberão qual será a próxima missão. Tudo o que devem fazer é expor a Tumba ao mundo e as Facções serão derrubadas.
Mas eles precisam da ajuda dos PCs. Os jogadores terão de trabalhar em conjunto com os líderes Ateus, ou tomar o controle da resistência. Eles podem descobrir que as intrigas palacianas do princípio de suas carreiras na Facção foram substituídas por versões baratas entre os Ateus. É possível que um deles atue como um Judas contra o movimento – ele pode ter segundas intenções e tentar voltar à sua vida entre as Facções, traindo seus novos aliados.
O que quer que aconteça, eles terão de se esforçar para expor a verdade. Em caso de sucesso, eles deveriam ser recompensados com o colapso das Facções. Dê a chance aos PCs de salvar a humanidade.

O Hotel Portal

Gênero: Viagem no Tempo

Os PCs estão numa convenção para a SCA – Sociedade pelo Criativo Anacronismo. Eles estão hospedados no Hotel Portal. Em certa noite, eles ficam entediados e decidem explorar o porão do hotel. E é lá que encontram uma porta estranha.town

A porta leva a uma série de túneis. Um dos túneis abre para o reservatório de uma cidade medieval. Graças ao histórico na SCA, eles conseguem se misturar à multidão pelas ruas.
Há sinais de que esta não é uma cidade medieval de verdade. Todos falam o idioma nativo dos PCs, alguns dos cidadãos não são humanos (elfos, halflings etc.), e há sinais de usuários de magia aqui e ali. É uma cidade saída diretamente de um mundo de RPG de fantasia.
Neste ponto, deixe os jogadores fazerem o que desejarem. Permita que os PCs viagem facilmente de volta e entre os dois mundos, usando túneis tanto quanto quiserem. Deixe que eles desenvolvam rapidamente as Perícias necessárias para iniciar aventuras. Se for da vontade deles, podem contrabandear tecnologia de NT 7. Se eles gastarem muito tempo na cidade, eles terão de estabelecer identidades alternativas.
Após um breve momento eles descobrirão que o tempo para no mundo moderno quando estão na cidade fantástica. O tempo não para no mundo medieval. Mais tarde, à medida em que a campanha se desenvolve, você pode acrescentar complicações. Por exemplo, você poderia prendê-los na cidade com uma tempestade – a chuva alaga o reservatório. Outras complicações incluem: manter os túneis um segredo, levar itens mágicos ao mundo moderno e manter suas identidades alternativas.

A Peste

Gênero: Horror, Fantasia Medieval

Desengavete seu mapa de Ravenloft e leia “A Máscara da Morte Rubra”…

Os PCs são convidados a uma festa num castelo. Em um vilarejo próximo, uma praga mortal está se alastrando. Enquanto os aldeões sucumbem, um rumor espalha que a cura está no castelo. Os portões estão reforçados contra as turbas de camponeses moribundos infectados, mas eles não podem ser mantidos longe para sempre. As pessoas no interior do castelo estão à beira do pânico.
Dê à peste uma cor para marcar seus sintomas repulsivos – em vez de Peste Negra ou Morte Rubra, é a Febre Verde ou a Praga Âmbar. Olhando através de janelas e parapeitos, os PCs podem ver aldeões desesperados em cada estado de aflição: o princípio do contágio, os devastadores e repulsivos sintomas secundários, a fase terminal e os cadáveres.
Antes que os aldeões invadam o castelo, os PCs descobrem que o rumor é verdadeiro. Cada PC obtém uma pista diferente que os leva à cura. Ninguém mais sabe. Eles terão de se reunir e montar suas pistas.
Se eles precisarem de um motive, deixe que um ou dois deles desenvolva os sintomas iniciais da peste. Além disso, eles podem ser seguidos por guardas desconfiados ou um NPC que tem uma suspeita sobre o que eles estão fazendo. Se o lorde do castelo descobrir, os PCs perderão o controle da situação – eles serão perseguidos, capturados e forçados a levar o lorde à cura. E se isso não for o bastante para cutucá-los, os aldeões podem invadir. Eles nunca estão muito longe dos PCs, pois eles se espalharão pelo castelo, procurando a cura.
Antes que a aventura comece, decida qual é a cura e quantas pessoas ela pode curar.
Talvez seja uma poção que imunizará algumas dezenas de pessoas. Ou pode ser algo mágico que cure a todos na área, salvando milhares de pessoas da morte. A cura deve ser localizada em um ponto distante do castelo. Enquanto os PCs procuram, eles podem descobrir quem iniciou o rumor, e por que eles receberam as pistas.

O Castelo Assombrado

Gênero: Horror Moderno

Outra aventura usando o mapa de Ravenloft…
Os PCs passam algumas noites no vilarejo abaixo de Ravenloft. Enquanto socializam na taverna, os bardos locais contam a história dos incrível riqueza e objetos mágicos guardados no forte assombrado. Todos acreditam nisso, mas aqueles que tiveram coragem o bastante para entrar lá jamais retornaram.
castleOs PCs são diferentes. Eles viajam pela estrada da montanha e começam a fuçar os arredores. O castelo é assombrado, mas no estilo “Scooby-Doo” – um grupo de bandidos está usando Ravenloft como quartel, e instalaram muitas armadilhas nos corredores e câmaras com temas pavorosos, alertas aos intrusos e até mesmo um ou dois cadáveres.
O que eles não sabem é que há fantasmas reais, ghouls e vampiros no porão. Nenhum dos bandidos ousou ir até lá embaixo (de fato, as portas dos níveis inferiores estão bloqueadas).
Os PCs tem muito o que fazer. Primeiro, podem descobrir os bandidos e revelar seus planos (“Eu conseguiria se não fosse por esses garotos xeretas!”). Segundo, eles podem encontrar o tesouro dos bandidos. Terceiro, eles podem ser perseguidos por todo o castelo pelos bandidos, atacando e escondendo até que eles matem ou capturem os criminosos. Quarto, eles podem explorar os porões ou acidentalmente despertar alguns zumbis. E, finalmente, eles podem ocupar o castelo e fazer dele seu próprio quartel pelo resto da campanha.
Versão Agentes da Invasão: aliens conspiradores aterrissaram na Terra, mas suas presenças são secretas. Eles querem conquistar o planeta. Quando os PCs descobrem acidentalmente os visitantes extraterrestres, os aliens fazem uma oferta irrecusável: ajudar na conquista da Terra ou morrer.
Os aliens podem não ter de ameaçar os PCs. Os PCs podem gostar da ideia. Os benefícios são grandes – além de prometer um continente a cada PC para governar, eles têm acesso à ultra-tecnologia durante a campanha de conquista: drogas curativas, aparelhos psíquicos, pistolas de raios, scanners, jetpacks etc. Eles podem até clonar a si mesmos para ganhar a imortalidade.
A campanha é jogada em uma série de missões. Cada aventura começa com instruções dos aliens. Os PCs podem escolher as armas e equipamentos que precisarem. Assim que completarem cada missão, o grande esquema dos aliens será revelado aos poucos.
Os PCs continuarão leais? Eles podem decidir informar aos outros terráqueos em sigilo, agindo como agentes duplos contra os aliens. Depois de algumas missões, agentes Black Ops entram secretamente em contato com eles e os encorajam a desertar. Se eles recusarem, vão ganhar a Desvantagem Inimigo (poderoso).
Dê a cada PC a Vantagem Favor Divino. Os aliens são equivalentes a deuses. Eles podem intervir para salvar PCs encurralados. Cada PC tem seu próprio nível de favor com os aliens – se você puxar bastante o saco deles, terá melhores chances de ser monitorado e resgatado (alguns PCs vão criar dúvidas nos aliens, pela incompetência ou não ser digno de confiança). Enquanto a campanha prossegue, a pressão força à deserção e salvar a humanidade. Em certo ponto, eles provavelmente vão agir contra os aliens em segredo e tentar descobrir um modo de detê-los.

A Maldição do Esqueleto

Os PCs encontram um objeto que inflige uma estranha maldição. A maldição permanece dormente até que o objeto esteja longe das mãos do PC. Neste ponto, a pele do personagem começa a decair. A perda da carne é rápida e indolor – em alguns dias, eles serão esqueletos. Para retornar ao estado normal, eles precisam destruir o objeto. Primeiro, precisam encontrá-lo…
Eles sabem que vão acabar dessa forma com a maldição. Assim que se tornam esqueletos, encontrar o objeto é um pensamento constante. Quando encontrarem-no, eles serão tomados por um súbito impulso de destruí-lo. A carne retorna em um dia.
Ser um esqueleto vivo tem Vantagens e Desvantagens. Eles não têm órgãos internos para ferir, eles não pegam doenças, e nunca sentem frio. Por outro lado, eles não podem dar um passeio pelas ruas em plena luz do dia. Eles são mortos-vivos, então as pessoas vão fugir enlouquecidamente ou atacá-los. Será necessário cobrir seus corpos com mantos e viajar com muito cuidado.
Os personagens esqueletos podem conversar, apesar do fato de não possuírem mais cordas vocais ou línguas.
(Obviamente, esta não é uma ideia complete de aventura. É algo que você pode adicionar a uma em andamento).