Árvore-mundo

(tradução livre de um artigo escrito por Scott Maykrantz.)

Árvores-mundo, também chamadas pelos nórdicos como Yggdrasil, são gigantescas versões arbóreas da planta comum, e muito antigas e solitárias. Ninguém nunca viu mais de uma Árvore-mundo em um mesmo planeta, nem um exemplar com menos de 150 metros de altura. Não se sabe como esse vegetal nasce. Pouquíssimas pessoas encontraram a Árvore-mundo, e aqueles que vivenciaram o encontro alegam ter passado por uma experiência de teor religioso.

yrl-tree

Cada Árvore-mundo é incrivelmente inteligente, mas seu padrão de pensamento é radicalmente diferente dos humanos, ou do de qualquer tipo de ser pensante. Árvores-mundo “pensam” lenta e completamente, com uma percepção do universo similar a de um mestre Zen que atingiu o nível mais alto de consciência. Uma Árvore-mundo pode estar localizada no centro de um vilarejo primitivo, cujos aldeões a idolatram e protegem. Em troca, a Árvore usará seus poderes para salvaguardar os primitivos.

Árvores-mundo precisam de um solo rico, água e luz solar como todas as plantas. Elas não têm bocas, faces ou cérebros, e não podem mover seus galhos como se fossem membros e nem andar sobre suas raízes. Uma Árvore-mundo nada mais é que uma absurdamente enorme e antiga árvore. Seu tempo de vida pode ser tão duradouro quanto a existência do planeta onde estão.

Cada Árvore-mundo tem grandes poderes telepáticos. Cada uma delas tem Telepatia com Poder 23 (veja o Módulo Básico, págs. 165-171), e as seguintes Perícias Psíquicas: Percepção de Emoções, Transmissão Telepática, Recepção Telepática, Golpe Mental, Ilusão, Detectar Psi, Sugestão, Sono e Varredura Telepática. Todas essas Perícias possuem um NH igual à IQ da Árvore.

A Árvore-mundo pode usar seus poderes psíquicos para se proteger. Ilusões, Golpes Mentais, Sugestões e Sono podem persuadir ou deter personagens ou animais que pretenderem prejudicá-la.

yggdrasil_ii_by_blinck-d566uc6No entanto, essas Árvores também podem usar seus poderes para entrar em contato e até “iluminar” outros seres inteligentes. Quando criaturas inteligentes se aproximarem, a planta fará uma varredura de suas mentes para obter uma ideia da natureza básica de cada indivíduo. Com isto, a Árvore-mundo pode saber se os visitantes vieram realmente em paz. Se houver traços de violência na natureza dos visitantes, a Árvore usará seus poderes psíquicos para se proteger. Ou até poderá criar ilusões para dissuadir as criaturas de que ela não está no local.

Se os visitantes não forem propensos a prejudicar a Árvore, ela pode decidir entrar em contato telepático com eles, iniciando uma conversação entre suas mentes. Por conta do processo mental “superior” da Árvore-mundo, qualquer um com IQ abaixo de 21 ficará mentalmente atordoado durante esse elo telepático. A Árvore questionará os visitantes sobre suas intenções, e não dirá nada sobre si a não ser “Eu sou a Árvore-mundo”.

Então, a Árvore-mundo contará aos visitantes coisas sobre o planeta em que estão, oferecendo algumas informações úteis. Por exemplo, ela pode dar coordenadas sobre o lugar que estão procurando, ou pode orientá-los sobre pessoas ou animais perigosos nas proximidades. Os visitantes sentirão, através da telepatia, que a Árvore tem grande conhecimento, muito mais do que ela está disposta a compartilhar.

Se pedirem por mais informações ou tentarem prejudicar a Árvore, ela quebrará o contato com eles e usará seus poderes para mandá-los embora. Se agradecerem humildemente pelas informações recebidas e não pedirem mais nada, a Árvore pode iluminá-los.

Iluminação da Árvore-mundo dará ao personagem iluminado uma compreensão maior de si mesmo e do mundo ao seu redor. Esta iluminação é um tipo de “despertar” dos sentidos interiores, permitindo que o personagem veja sua vida de um modo diferente e que possa acessar certas reservas especiais e anteriormente desconhecidas de sua alma.

O efeito em termos de jogo é o seguinte: cada jogador, depois que seu personagem é iluminado por uma Árvore-mundo, ganha 20 pontos de personagem que podem ser usados para “recomprar” uma Desvantagem mental ou comprar qualquer Vantagem mental. O jogador não pode gastar os pontos em mais de uma Vantagem ou Desvantagem.

Por exemplo: alguém sofrendo de algum Vício terá capacidade de controlar totalmente seus impulsos como resultado da iluminação – ele pode recomprar um Vício valendo 20 ou menos pontos. Ou talvez um dos personagens crie um elo entre a mente e o corpo, como resultado da iluminação, permitindo-o fazer melhor uso de seus sentidos – ele adquire 4 níveis de Prontidão.

O uso mais comum dos pontos é comprar dois níveis de Telepatia. Se o jogador não conseguir decidir como gastar os pontos, o GM pode deixar o personagem “descobrir” algumas novas habilidades mais tarde.

Cada Árvore-mundo pode sentir se um visitante já fez contato com outra Árvore no passado; sendo assim, ele não será iluminado de novo. Contudo, é muito improvável que qualquer um encontre mais de uma Árvore-mundo ao longo da vida.

É claro, dar 20 pontos grátis para um jogador gastar não é recomendado é toda sessão de jogo! Tenha em mente que um encontro com uma Árvore-mundo é um evento raro e altamente significante na vida de uma pessoa, e não resulta sempre em iluminação.

Fonte: Revista Roleplayer #22, Novembro de 1990.

Anúncios

Uma resposta para “Árvore-mundo

  1. Pingback: Atualização massiva do COVIL | O Covil GURPS

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s