Demônio do Frio

(artigo escrito originalmente por Scott Paul Maykrantz)

ST: 22 Desloc./Esquiva: 8/8 (12/6) Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 3/6 Peso: 115 kg
IQ: 6 Dano: 1D+3 corte Habitat: climas frios
HT: 15/35 Alcance: C Outros Nomes: Uivadores

Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá). Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos.

Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando). A criatura é coberta com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Ele move-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Ele faz muito barulho ao comer e respira ruidosamente. Quando caça, às vezes emite intensos uivos gorgolejantes.

A criatura cura 1 ponto de vida a cada 5 minutos se a temperatura dos arredores estiver abaixo de 0º C. Nos ambientes com temperatura entre 0º C até 37º C, eles curam normalmente. Entre 37º C e 65º C, não conseguem regenerar. Eles não conseguem regenerar dano provocado por queimaduras, por mais fria que seja a temperatura do ambiente. Acima de 65º C, um Demônio do Frio fica imobilizado, num tipo de torpor. Se for tocado nesta condição, se esfacelará em cinzas. Um Demônio do Frio morto pode regenerar de volta à vida se a temperatura estiver correta, a menos que seu corpo tenha virado cinzas ou totalmente carbonizado.

Eles são glutões e violentos. Eles adoram carne humana, mas preferem presas fáceis. Geralmente, comem gado de fazendas, crianças, bebês e animais silvestres. Mesmo de barriga cheia, um Demônio do Frio atacará qualquer coisa comestível – as vítimas são levadas ao covil para depois.

Durante o dia, a criatura hiberna em subterrâneos. Cada um deles tem uma caverna ou covil bem escondidos, também usados para guardar comida. Seu esconderijo é polvilhado de carniça e ossos. Eles defendem seus covis com fúria ensandecida.

A mordida de um Demônio do Frio injeta um tipo de veneno que leva a vítima ao congelamento. O veneno reduz a temperatura do corpo da vítima, dificultando-lhe a respiração e o movimento. A vítima terá calafrios até o ponto de ter convulsões, implorando por aquecimento. Nas primeiras 24 horas, cobertores e fogueira ajudarão. Depois disso, faça testes de HT duas vezes por dia. Se um dos testes falhar por uma margem de 10 ou mais, a vítima entrará em coma. Se não houver nenhum tipo de ajuda dentro de uma semana, a vítima está morta e totalmente congelada e rígida. Há rumores de antídotos tribais e mágicas de cura específicas.

O Demônio do Frio é criado a partir do corpo de um humano assassinado, enterrado no solo de uma região gélida. Se houver lua cheia na noite do sepultamento, há uma chance em seis de que o cadáver ressurgirá como um Demônio do Frio. Nas lendas Aleútas, o cadáver torna-se um Demônio do Frio quando o “espírito sopra sobre o túmulo”, colocando a alma de um demônio dentro do cadáver.

Ghouls da Areia

Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.

Ghouls da Areia automaticamente curam 1 ponto de vida a cada 5 minutos de exposição a temperaturas cima de 37º C. Em ambientes entre 37º C e 0º C, eles regeneram normalmente. Entre zero e -17º C, eles não conseguem regenerar. Eles ficam imobilizados quando a temperatura cai abaixo de zero, com os mesmos efeitos de fragilização que seus primos do frio. Todas as outras características dos Ghouls da Areia são idênticas aos Demônios do Frio, exceto pela mordida congelante.

Ideias para Aventuras

Demônios do Frio e Ghouls da Areia são monstros agressivos. Em uma aventura, porém eles podem ser parte de mitos e lendas, vistos à distância antes de um confronto cara-a-cara. Isto faz deles mais do que uma pilha de números – os PCs vão extrair das lendas e testemunhos o material de suspense, valorizando o choque do confronto com a criatura.

Órfãos: Os PCs tomam conhecimento de uma família de fazendeiros que foi vítima de um Demônio do Frio. Os pais foram mortos. Seus nove filhos estão desamparados, vivendo como selvagens e fazendo de tudo para manter sua independência um segredo para o povo local. Dois invernos atrás, sua mãe foi atacada por um Demônio do Frio. Ela logo “congelou até à morte”. No ano seguinte, seu pai sofreu o mesmo destino. Agora, neste inverno, as crianças decidiram que um deles deve ser oferecido ao Demônio do Frio, como um sacrifício para garantir a segurança dos outros.

Os visitantes chegam até às crianças bem antes que o mais velho, um garoto de 16 anos, descubra que o Demônio do Frio retornou. Os órfãos estão no meio de uma discussão, tentando decidir quem morrerá quando os estranhos se aproximam de sua casa-grande para encontrar abrigo da nevasca que está por vir.

Os órfãos chegam à conclusão que podem muito bem continuar vivos… se sacrificarem um dos estranhos.

Chocalho Ósseo: Um bando de Ghouls da Areia atormenta o povo de um vilarejo no deserto. As vítimas tornam-se tão ressequidas que seus ossos fazem ruídos como o de chocalhos durante os calafrios. Os Ghouls da Areia, porém, foram mantidos presos em um rancho na periferia da cidade – coincidentemente, o lugar pertence a dois irmãos idosos cujos rumores indicam ser descendentes de ciganos.

A população vai até o rancho e descobre que os irmãos desapareceram. E há mais Ghouls da Areia presos no porão. Quando os PCs envolvem-se com o caso, os Ghouls escapam e os recém-chegados levam a culpa. Os PCs têm um ou dois dias para descobrir o que está acontecendo antes que haja pânico.

Fonte: revista Pyramid #3, 1 de Outubro de 1993.

2 Respostas para “Demônio do Frio

  1. Pingback: Atualização massiva do COVIL | O Covil GURPS

  2. Pingback: GURPS 8 bits | Covil GURPS

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s