Espectro

fichaspectro

Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, a criatura terá todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc. A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação.

Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los. Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.WZK70482-26_500

Para representar as qualidades desconhecidas dos Espectros, esta criatura não é definida com todos os pormenores. O GM pode escolher as opções de tipos ataques e defesas da lista a seguir, para criar seu próprio tipo. Os Pcs podem encontrar diferentes tipos de Espectros, no mesmo local – isto manterá as aventuras sempre inéditas e interessantes – e os jogadores nunca saberão ao certo quais táticas devem empreender. É claro que o GM pode simplesmente decidir que todos os Espectros do cenário pertençam a uma mesma espécie, com as mesmas qualidades, facilitando, com isso, todo o seu trabalho!

Espectros podem ser designados como oponentes fáceis, medianos ou difíceis. Escolhendo apenas uma das seguintes capacidades cria um Espectro relativamente fácil, duas opções fazem da criatura um bom desafio e escolher três ou mais criam um Espectro quase imbatível. Combinando uma capacidade de ataque físico (dos tipos 1 a 5) com uma habilidade de conjurar mágicas (tipos 6 a 12) é uma boa maneira de criar Espectros interessantes.

Como sugestão, um Espectro pode ser convocado ao invés de um demônio com a mágica Convocar Demônio (GURPS Magia, pág. 65), Convocar Espíritos (idem, pág. 63) ou Animação (idem, pág. 64). Ou, então, podem surgir com um resultado de 18 nos dados ao realizar qualquer mágica Necromântica.

Capacidades Ofensivas

Geralmente, Espectros atacam com sua DX, mesmo aqueles que usam armas (não é necessário definir seu NH). Aqueles que atacam com um toque não podem ser Aparados ou Bloqueados, apenas Esquivados. Se um Espectro entrar no hexágono de um PC e tentar tocá-lo, trate isso como um ataque, não uma manobra Encontrão. As possibilidades são:

1. O Espectro é similar a um Espectro da Caveira (GURPS Magia, pág. 107) ao atacar. Ele não usa armas, mas ataca com um toque gélido. Este toque causa 2 pontos de dano. Armaduras e Rijeza não protegem.

2. O Espectro ataca como acima, mas em vez de perder pontos de vida, a vítima deve obter sucesso em um teste de HT ou ficará fisicamente atordoada e sofrerá 2 pontos de Fadiga.

3. O Espectro usa uma arma capaz de se materializar e desmaterializar à vontade. A materialização (ou o contrário) da arma exige uma manobra de Concentração (1 turno), que pode ser realizada enquanto o Espectro faz outras ações. Sendo assim, um Espectro pode atravessar uma parede e, enquanto atravessa, invoca a arma no turno seguinte. No terceiro turno ele pode atacar com a arma – embora que os PCs talvez não saibam dela naquele turno! A arma causa dano normal conforme a tabela de armas de mão, como se estivesse sendo usada por uma pessoa de ST 15. Se o Espectro foi um guerreiro famoso em vida, use a ST e a Perícia que ele tinha.

4. Na primeira vez que o Espectro tocar uma pessoa, a vítima deve realizar um teste de HT (Força de Vontade ajuda aqui, mas Abascanto não). Na segunda vez, o teste de HT é feito com redutor de -1. Na terceira vez, com redutor de -2, e assim por diante. Uma falha no teste de HT faz com que a vítima perca 1 nível de um dos seus Atributos, caindo inconsciente por uma hora. Com a redução do Atributo, todas as Perícias relacionadas também terão redutores. Apenas uma mágica Remoção de Maldição (GURPS Magia, pág. 54) ou a mágica Grande Desejo podem restaurar a perda do Atributo, embora que, se preferir, o jogador pode comprar de volta o nível perdido com pontos de personagem (Módulo Básico pág. 81). Um personagem pode perder apenas um nível de um Atributo, de um determinado Espectro. Role aleatoriamente para escolher qual Atributo será reduzido se houver valores iguais. Se a vítima tiver sucesso no teste de HT, não sentirá nada, mas ficara Atordoada e deverá fazer outro teste de HT para se recuperar. Ela sentirá, em qualquer dos casos, um calafrio terrível pelo corpo.

5. O Espectro pode emitir guincho apavorante, que é, em termos de jogo, um ataque sônico. Trate isso como as mágicas Estrondo ou Jato de Som (GURPS Magia, pág. 69), embora que não seja um ataque mágico, na verdade.

6. O Espectro possui uma aparência tão aterradora que é capaz de apavorar quem o observa. Faça um Teste de Verificação de Pânico (Módulo Básico, pág. 94), quando o Espectro for visto pela primeira vez. Alguns Espectros são mais medonhos, como aqueles que carregam suas cabeças… esses impõem um redutor de -3 ao teste. Se o GM preferir, o Espectro pode ser capaz de fazer as mágicas Terror ou Pânico (GURPS Magia, pág. 56).

7. O Espectro pode fazer a mágica Loucura (GURPS Magia, pág. 58) com NH 15. Siga as regras da mágica: -1 no NH por hexágono de distância, permite um teste de IQ-2 para resistir, etc., exceto que este ataca não custa Fadiga do Espectro e pode ser feita em 2 turnos. Como opção, o Espectro pode realizar a mágica Loucura Permanente (idem, mesma página).

8. O Espectro pode fazer a mágica Torpor (GURPS Magia, pág. 57) com NH 15. A vítima deve ter IQ 7 ou mais. Todas as regras da mágica se aplicam, exceto Fadiga.

9. O Espectro pode fazer a mágica Enjoo (GURPS Magia, pág. 57) com NH 15. A mágica dura até que a vítima saia da área assombrada ou o Espectro seja destruído ou banido. Esta mágica só pode ser lançada em uma vítima por vez. O GM pode reduzir o Tempo de Operação desta mágica para 3 segundos ou até menos que isso.

10. O Espectro pode lançar a mágica Visão da Morte (GURPS Magia, pág. 63) com NH 15. Todas as regras da mágica se aplicam, exceto Fadiga.

11. O Espectro pode lançar a mágica Possessão (GURPS Magia, pág. 27). Pode levar algum tempo antes que os outros PCs percebam que alguém da turma foi possuído – ou, então, eles podem descobrir isso imediatamente quando forem atacados pelo(a) companheiro(a)!

12. O Espectro pode realizar a mágica Cegar (GURPS Magia, pág. 24) com NH 15 ao toque. Todas as regras da mágica se aplicam, exceto Fadiga consumida ao fazê-la.

Alguns Espectros podem não ter poderes que sejam diretamente ofensivos, mas têm, no mínimo, habilidades com potencial de estorvar os jogadores. Tais seres podem guiar inimigos físicos para o objeto de suas vinganças, ou produzir ruídos para atrair a atenção em momentos inoportunos. Este tipo de Espectro pode não ser vinculado a locais ou áreas – ele pode ser um homem que foi covardemente morto, compelido a perseguir seu assassino em busca de vingança. Perceba que isso pode agir contra ou a favor dos PCs, em uma história.

Defesas e Fraquezas

specA maioria dos Espectros pode atravessar obstáculos físicos. Alguns são impedidos por mágicas como Domo Absoluto, outros não. Nenhum deles pode ser impedido pela mágica Domo de Força (GURPS Magia, pág. 68). Em geral, a única defesa de um Espectro é a Esquiva (a menos que tenha uma arma materializada). Ele não pode ser Atordoado e é destruído quando sua HT atinge 0 (permanentemente forçado ao descanso eterno). O GM decide quanto tempo de “alívio” os PCs têm – lendas sugerem qualquer coisa entre alguns minutos (ou até segundos!), um dia, um ano, ou um século!

Qual das seguintes defesas existe (se existe) fica a cargo do GM decidir. Obviamente, nem todas podem ser verdadeiras, por conta de conflitos de lógica – mas todas fazem interessantes rumores!

1. O Espectro não é afetado por nenhuma arma física, exceto mágicas, que causam dano normal.

2. Armas mágicas causam dano normal. Armas grandes de metal (espadas, machados, alabardas etc.) causam 2 pontos de dano. Facas, armas de madeira, balas, flechas, virotes etc., causam 1 ponto de dano. Armas lasers ou de feixes iônicos não causam dano.

3. Mágicas da escola de Controle da Mente afetam Espectros normalmente. Mágicas de projéteis não têm efeito, nem mágicas que produzam resultados físicos (fogo, terra, água, controle do corpo etc.).

4. A mágica Jato de Ar (GURPS Magia, pág. 31) afeta Espectros como se fossem feitos de vapor ou fumaça.

5. Mágicas da escola do Fogo e a mágica Jato de Ar são as únicas que afetam Espectros.

6. O Espectro só pode ser afetado e expulso pela mágica Espantar Zumbi (GURPS Magia, pág. 64), exatamente como se fosse um zumbi.

7. Personagens com a vantagem Clericato (Módulo Básico, pág. 19) ou a vantagem Abençoado podem banir um Espectro se realizarem uma manobra Concentrar por 2 segundos e então vencer uma Disputa Rápida de Vontades contra o Espectro. O GM pode garantir um bônus por uma boa interpretação do personagem “virtuoso”. O GM faz o teste de Vontade do Espectro em segredo, para representar a incerteza da ação – em caso de falha, o PC não saberá se funcionou ou se este rumor é falso!

8. Símbolos sagrados, água benta ou óleo de unção podem banir um Espectro. Um teste de DX é necessário para acertá-lo com água benta ou óleo. Para um símbolo, basta que o personagem o segure na direção do Espectro. O GM pode exigir uma Disputa Rápida de Vontades, como acima.

9. Incendiar uma estrutura assombrada geralmente purificará o Espectro, banindo-o (embora que possa destruir tudo o mais que estiver no local, incluindo eventuais tesouros.

10. Exorcismo (GURPS Horror, pág. 45) pode ser eficaz contra um Espectro.

11. A mágica Expulsar (GURPS Magia, pág. 65) pode banir um Espectro por um tempo limitado – qualquer coisa de minutos a horas ou dias – ou mesmo permanentemente, de acordo com o GM.

12. Há lendas de Espectros que não poderiam ser banidos até que alguém os atravessasse – isto pode ser verdadeiro, mesmo se o Espectro for capaz de reduzir o Atributo de qualquer um que tente isso! Às vezes, apenas a coragem e o sacrifício podem neutralizar o mal…

13. Alguns Espectros não podem ser banidos até que certos eventos ocorram. Os PCs podem ter de realizar uma tarefa para enviar um Espectro a seu descanso eterno. Se a missão não é mais possível de se cumprir, os PCs podem ter de convencer o Espectro disso – o que pode não ser uma tarefa fácil se o Espectro está vinculado a uma localidade física. Pode até não fazer diferença para o Espectro, o que deixará os PCs em sérios problemas!

Fonte: revista Roleplayer #18, Fevereiro de 1990.

Anúncios