Feral

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À primeira vista, aparenta ser “apenas” um lobo excepcionalmente grande e forte, os maiores chegando ao tamanho de um pônei grande, mas observados com cuidado possuem outros traços distintos e inquietantes. Suas patas dianteiras têm dedos mais longos e melhor articulados que a maioria dos canídeos, além de garras também mais longas e mais afiadas. Mas o verdadeiramente perturbador são seus rostos: além dos olhos que vez por outra emitem um brilho amarelado ou avermelhado em momentos de grande excitação, eles são capazes de expressões faciais comparáveis às humanas, podendo até mesmo chegar a sorrir e rir, ainda que preservem traços absolutamente lupinos.

Perícias Típicas: Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência e Briga, com NH variando entre 14-16.

lotr-wargFerais são uma espécie de canídeos aparentada do lobo, mas que, por evolução natural ou talvez alguma interferência mágica remota, apresenta inteligência e capacidade de falar, tanto em sua própria língua quanto na língua de qualquer raça inteligente que eles observem por tempo suficiente para aprender, bem como tamanho e força avantajados em relação a lobos normais. No entanto, a postura quadrúpede nunca foi abandonada pela espécie, e suas patas dianteiras, apesar de providas com garras ameaçadoras e com uma capacidade manipuladora superior às dos outros canídeos, não chegam ao nível das mãos de um primata, ficando o limite de sua habilidade neste ponto localizada entre a de um gato e um rato. Eles podem usar as mãos para agarrar inimigos ou presas, segurar e carregar por um tempo algum objeto ou então escalar superfícies mais íngremes, mas não conseguem manejar as ferramentas mais simples com precisão e nem armas com eficiência. Como resultado, nunca tiveram desenvolvimento tecnológico significativo. Ferais são exclusivamente carnívoros, e comem praticamente de tudo. Eles são capazes de emitir os mesmos rosnados e uivos, e também tem os sentidos aguçados, de seus parentes menos inteligentes.

Da mesma maneira que lobos, são seres sociais, vivendo em alcateias tipicamente governadas por um casal alfa que detém o privilégio (segundo alguns o fardo) da procriação, e que, teoricamente, só deixam de ser líderes quando derrotados por um indivíduo mais forte ou que tenha o apoio do resto da alcateia. As fêmeas e machos são igualmente fortes, mas os machos costumam ser protetores em relação a elas, especialmente se a companheira estiver grávida. Caçam em bando e dividem os animais abatidos com os demais. Alguns Ferais também podem ser solitários, tratando-se, na maioria das vezes, de indivíduos que foram expulsos ou desentenderam-se com a alcateia por algum motivo, como desafiar o líder e ser derrotado, ter sido um líder depois, ou serem sobreviventes de alcateias dizimadas por inimigos – tanto de outras espécies como de outros grupos de Ferais competindo pelo mesmo espaço. Eles preferem viver ou vaguear em locais isolados, onde haja caça disponível. Mas em invernos cruéis e tempos de necessidade, alguns ousam adentrar territórios humanos atrás de animais de rebanho ou então de presas humanas.

Do ponto de vista humano, Ferais são monstros perigosos e terrivelmente malignos. Lobos dotados de astúcia e inteligência que, ainda sendo predadores, tem a capacidade de armar emboscadas, estratégias e criar truques para enganar suas presas. Não somente rebanhos estão em perigo maior na presença deles do que na dos lobos comuns, como também as pessoas estão. Histórias de horror falam de crianças ingênuas no limite dos campos sendo iludidas por Ferais que empregam palavras doces e as conduzem às florestas para serem devoradas onde ninguém pode ouvir seus gritos.

No entanto, entre os seus, Ferais não são nem mais nem menos benevolentes ou cruéis do que um ser humano está disposto a ser com os de sua própria espécie. Fazem amizades e formam laços pessoais, que costumam ser muito fortes dentro da própria alcateia. Os pais defendem suas crias, suas fêmeas e também os velhos de sua raça, e providenciam alimentação para eles. Assim como eventualmente tem desavenças e inimizades entre si. Sua dieta exclusivamente carnívora faz da caça uma necessidade constante.

Ferais dificilmente se importam com outras criaturas inteligentes além dos da sua raça (alguns Ferais solitários não se importam com absolutamente ninguém além de si mesmos), e tendem a ver qualquer ser de carne e osso como comida ou ameça, mas isso não é TÃO diferente da maneira que um ser humano em geral lida com outras espécies. Um tabu de sua sociedade também os impede de comer a carne de outro Feral, mesmo de inimigos mortos, e indivíduos que o fazem são considerados degenerados e normalmente mortos ou expulsos da alcateia. Apesar de racionais, Ferais não se consideram especiais por conta disso, e seus propósitos de vida tendem a ser simples e despretensiosos comida, segurança e a companhia dos amigos. Alguns indivíduos mais ambiciosos querem ser líderes da alcateia, outros desejam formar sua própria, enquanto alguns Ferais particularmente perigosos são movidos por vingança ou ódio contra outras espécies inteligentes. Os humanos são fisicamente desajeitados, mas são numerosos, hábeis no manejo de armas, e ocupam e destroem as áreas selvagens, ao mesmo tempo têm o hábito de confinar vários animais suculentos trancados no mesmo lugar, e tudo isso os faz tanto boas presas como inimigos naturais.

Algumas raças silvestres, particularmente os elfos, tendem a ser mais tolerantes em relação a eles, e muitas vezes formam acordos de “coexistência pacifica” em regiões selvagens, embora amizade verdadeira seja rara. Elfos são pouco numerosos e não espantam ou consomem toda a caça da área, além disso podem ser perigosos. Atacá-los tende a ser mais arriscado que vantajoso. Além disso, eles consideram as necessidades dos Ferais compreensíveis e quase inocentes, comparadas a derrubadas generalizadas de árvores ou exploração da natureza movida pela ganância. Ambos os povos concordam que suas florestas ficam melhores intocadas e incivilizadas. E a presença de lobos ferozes e inteligentes ajuda a manter estranhos fora delas. No entanto, desentendimentos ocasionais ocorrem, e volta e meia levam a pequenas guerras desconhecidas da civilização humana, terminando com a expulsão ou extermínio de um dos lados. O uso universal da magia normalmente faz a vitória pender para o lado dos elfos, mas as perdas tendem a ser duras.

A despeito de tudo isso, não é impossível, embora seja bastante improvável, que um Feral solitário viesse a se encontrar e fazer amizade com seres humanos, movido pela necessidade ou por algum outro motivo. E essa pode ser uma boa opção no caso de Ferais PCs. (ver abaixo)

Rumores:

– Há ou havia TRIBOS inteiras de Ferais hostis aos seres humanos que aliam-se com seus inimigos tradicionais, como os Orcs. Outros dizem que na verdade eles são escravizados por essas raças mais agressivas como uma variável mais inteligente do cão de guerra… Embora contos de “Orcs cavalgando Lobos Monstruosos” sejam parte do folclore, ninguém viu algo parecido pessoalmente nas guerras mais recentes.

– Alguns Ferais possuem Aptidão Mágica e chegaram a aprender feitiços com instrutores de outras raças, podendo ter guardado estes segredos e transmitido para outros de sua espécie. Um boato particularmente sinistro fala de uma variação da mágica Metamorfose que os permite assumir, temporariamente, a forma de um ser humano e entrar incógnito em cidades e aldeias para seus próprios propósitos. Outras histórias vão além e falam de verdadeiros clãs de Ferais feiticeiros que odeiam a humanidade e se dedicam à sua derrocada.

– A raça inteira descende de uma mesma alcateia que teria sido criada através de magia para servir a um feiticeiro particularmente agressivo e sedento de poder no passado, como vigias, caçadores, emboscadores e guerreiros. Após a morte deste mago, eles teriam se libertado e se multiplicado nas florestas. Haveria uma variação da mágica Controle de Mamíferos que funcionaria neles da mesma forma que se fossem animais de IQ 7 ou menos, para fins de resistência e, sendo lançada sobre um líder, colocaria alcateia inteira a serviço do mago. Outros boatos falam de um objeto antigo e poderoso, que daria a habilidade de controlá-los.

– Sendo a raça essencialmente mágica, diz-se que dependem da presença de mana para se manterem vivos, ou que sua inteligência desce ao nível das feras em áreas de mana zero, pois ela é uma dádiva mágica.

– Indivíduos, ou alcateias inteiras, manifestam ocasionalmente estranhos poderes inatos como consequência de sua origem mística.

– Histórias de crianças perdidas nas florestas, ou sequestradas de seus pais e criadas por Ferais surgem de tempos em tempos. Embora seja altamente improvável que um Feral faria com um humano indefeso oura coisa diferente de devorá-lo, a lenda ainda acrescenta que alguns destes indivíduos retornaram ao mundo dos homens já adultos e com estranhos poderes, e alguns casos de licantropia, comprovados ou não, foram atribuídos à convivência com Ferais na infância ou primeiros anos da adolescência.

Adendo: Os Ferais neste artigo foram inspirados em lendas e histórias sobre lobos astutos e antropófagos, como os Wargs de Tolkien e o antagonista de Chapeuzinho Vermelho. São apresentados na forma de “criaturas de bestiário”, mas abaixo segue um pacote racial e pra quem quiser encarar, com a permissão do GM, o desafio de jogar com um:

Feral como raça:

ST + 2(20), DX + 1(10), HT + 1(10) = 40 pontos

Olfato Discriminatório (15), Dentes Afiados (5), Tolerância a Temperatura 2(2), Resistência a Dano 3 (9), Garras (25), Visão Noturna (10), Prontidão +2(10), Movimento Ampliado: corrida (10), Chamado Penetrante (5). Superaudição (5) = 96 pontos

Horizontal (-10), Pegada Ruim (-10), Estigma Social: Monstro (-15), Hábito Racial Detestável: Comer Seres Sencientes (-10), Baixo NT (-15) = -60 pontos

Custo final: 76 pontos

Olfato Discriminatório – Ferais podem sentir e identificar pessoas e coisas pelo cheiro, fazendo para isto um teste de IQ. Eles também recebem +4 para qualquer teste que envolva olfato e +4 na perícia Rastreamento. A critério do Mestre, o jogador poderia comprar a ampliação Sentir Emoção (+50%), que lhe daria efetivamente a vantagem Empatia a qualquer um de quem pudesse sentir o cheiro.

Dentes Afiados – Ferais possuem presas e arcada dentária de animais carnívoros. Use a tabela de dano causado por animais do MB.

Tolerância a temperatura 2 – Os pelos dos Ferais, até certo limite, providenciam proteção contra o frio no mesmo nível que animais acostumados a viver nas neves.

Resistência a dano 3 – Ferais possuem pele resistente a choques e golpes, como um couro extremamente rígido, providenciando RD 3 contra a maioria dos ataques normais. Com a permissão do Mestre, um Feral também poderia comprar 1 a 2 ptos de Defesa Passiva, mas isso é deixado opcional por questões de custo e equilíbrio do pacote racial e só é uma boa opção em campanhas de alta pontuação.

Garras afiadas – As garras das patas dianteiras dos Ferais causam dando igual a um soco, porém o dano é tratado como corte. Qualquer bônus devido à Briga aumenta este dano da mesma forma que faria com um soco.

Chamado penetrante – Ferais podem uivar e rosnar e serem ouvidos a grandes distâncias quando fazem isso. Isso pode levar a um bônus igual a +1 em Intimidação, fazer indivíduos mais mundanos realizarem Verificações de Pânico (critério do Mestre) e serve para se comunicarem à distância até certo limite.

Superaudição – Assim como os demais canídeos, Ferais escutam sons cuja frequência é inaudível para os seres humanos.

Movimento Ampliado: corrida – A velocidade de um Feral correndo em linha reta é dobrada, mas nenhum incremento subsequente é possível.

Horizontal – Ferais são quadrúpedes. Não podendo caminhar em duas patas e não podendo manipular objetos com as duas mãos ao mesmo tempo em que se deslocam.

Pegada Ruim – Embora tenham uma habilidade manipulatória maior que a dos canídeos em geral, Ferais não tem uma pegada tão firme e precisa quanto seres humanos e outros primatas, recebendo -4 em qualquer teste em que seja necessário a manipulação elaborada de objetos, o uso de armas, ferramentas ou situações similares.

Estigma Social: Monstro – Ferais são considerados monstros perigosos pelos seres humanos e pela maioria das outras raças. Mesmo os que compreendem seu comportamento tem motivos para teme-los, como carnívoros grandes, fortes e inteligentes.

Sobre o hábito de devorar sere sencientes, ele também funciona como uma má reputação. Como os Ferais não fazem muito para diminuir o medo e a raiva que causam em outros seres, a espécie como um todo sofre este estigma, e mesmo um indivíduo que tenha abandonado o costume sofrerá as penalidades.

Primitivismo Tecnológico 3 – Ferais estão na pré-história tecnológica, nada compreendendo sequer da fabricação e elaboração de ferramentas e artigos mais simples, estando num estágio que poderia ser considerado até mesmo inferior a TL 0. Essa desvantagem foi calculada tendo-se em vista TL 3, o padrão de jogos de fantasia. Em cenários modernos, ela valeria muito mais, e a raça custaria muito menos.

Se algumas das lendas e rumores a respeito de Ferais forem verdadeiras, outras vantagens (e algumas desvantagens) seriam permitidas, especialmente envolvendo Magia e poderes mágicos. Mas isso deve ser avaliado pelo Mestre e ele não é obrigado a assumir que nenhum dos rumores apresentados é verdadeiro, bem como decidir que ele se aplica apenas a alcateias e indivíduos raros.

Luiz Hasse