Mortos-Vivos

Observação: estas criaturas são aquelas descritas na página 107 do GURPS Magia. Decidi incluí-las aqui no blog para facilitar a consulta.

Os monstros “mortos-vivos” são criaturas mágicas geradas a partir de seres que já foram vivos. Os mortos-vivos descritos a seguir são todos desprovidos de vontade própria. Todos serão escravos de algum feiticeiro.

Zumbis

São corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). zombieSeus Atributos básicos têm os seguintes modificadores: +5 em HT, +1 em ST e -2 em IQ. A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.
Os zumbis não sentem dor. Eles nunca ficam atordoados e nunca terão seus níveis de habilidade submetidos a redutores devido a ferimentos. Um zumbi continuará lutando mesmo depois de perder um membro ou ficar incapacitado. Um zumbi com um pé a menos se desloca com uma Velocidade igual a 4 (ou 1 ponto a menos que seu Deslocamento — o que for pior). Sem uma das pernas ele pulará num pé só com uma Velocidade igual a 2; se ficar sem nenhuma das pernas, mas com pelo menos um dos braços, ele se arrastará com um Deslocamento igual a 1. Quando sua HT cai a zero, a mágica se desfaz e o zumbi “morre”.
As mágicas Cura Superficial e Cura Profunda funcionam num zumbi mas nenhuma outra Mágica de Cura tem qualquer outro efeito sobre eles. Se um zumbi for “morto” a mágica não funcionará naquele corpo novamente.
A mágica Zumbi funciona sobre o corpo de qualquer ser vivente. Os parâmetros fornecidos aqui assumem que o zumbi tenha sido um ser humano, mas o Mestre de Jogo pode “zumbificar” qualquer ser vivo, por extrapolação.
Depois de feita, a mágica durará até o zumbi ser destruído. Eles frequentemente sobrevivem a seus criadores. Depois de alguns anos, eles ficam totalmente descarnados. Sua HT é reduzida em 5 pontos (considerando os níveis humanos normais), a ST diminui 2 pontos, mas sua DX aumenta em 2 pontos e eles se tornam…

Esqueletos

tumblr_nqx62e0qKM1ro2bqto1_500São esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Eles têm ST -2, IQ -1, DX +2 e HT normal. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve!
O dano provocado a um esqueleto por um ataque perfurante, ou feito por armas de projétil ou de feixe, sofre um redutor igual a -2, ao invés de receber o bônus de dano habitual. No entanto, um golpe que provoque dano por contusão e que atravesse a armadura provoca um dano dobrado àqueles ossos ressequidos. No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.

Múmias

pic_necromancer_summonmummyAssemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos! Elas não se transformam em esqueletos. Elas são raras, porque o mago precisa partir de uma múmia original… o que sai de graça se você for um ladrão de cemitérios, mas pode custar $1.000 ou mais numa loja de artigos mágicos (se isso não for ilegal).

Espectros de Caveiras

skull spiritSão espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea, com ST 0, DX 14, IQ 10 e HT 20. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.
Use as mágicas do Fogo ou a mágica Jato de Ar (GURPS Magia, pág. 31) para enfrentar um espectro de caveira; as outras mágicas de combate não tem nenhuma eficácia. As armas encantadas provocam o dano normal. Espadas, machados, e outras armas grandes de metal provocam 2 pontos de dano, independente do seu tamanho exato. Armas de madeira, flechas, balas etc., provocam 1 ponto de dano. As armas de feixe não causam nenhum tipo de dano.



Modelos prontos para usar em jogo

Esqueleto

ST: 9                       
DX:
12
IQ: 8                       
HT: 
10
Vel. Básica: 6              Deslocamento: 6
Esquiva: 9                   Aparar: 8/10 (espada/briga)
Perícias: Briga 15, Espadas de Lâmina Larga 16
Itens: Montante (corte 1D, cont. 1D-1); Cota de Malha (DP 3, RD 4); Celada (DP 3, RD 4);

Zumbi ou Múmia

ST: 13                       
DX:
12
IQ: 10                        
HT: 
20
Vel. Básica: 6,5          Deslocamento: 6
Esquiva: 8                  Aparar: 10/7 (briga/espadas curtas)
Perícias: Briga 15, Espadas Curtas 15
Itens: mordida (1D-2), socos (1D-2 contusão) ou qualquer objeto encontrado no chão: bastão, barra, ferramenta, pedaço de madeira, garrafa… (2D-1 contusão)

Espectro da Caveira

ST: 0                        
DX:
14
IQ: 7                       
HT: 
14
Vel. Básica: 6             Deslocamento: 6 (voando)
Esquiva: 6                  Aparar:
Ataque: toque enregelante (acerto automático; é possível esquivar) 2 pontos de dano.

skeletons