Usurpadores

(Escrito originalmente por Scott Paul Maykrantz)

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Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos.

Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite. A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas.

Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores. Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra.

Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.

Eles regeneram 1 ponto de vida por minuto. Para preservar este talento, eles devem ficar imersos em água por pelo menos 1 hora por dia. A água deve ser poluída ou água salgada; água potável impedirá o processo de recuperação.

Para sobreviver entre a raça humana, os Usurpadores desenvolveram a habilidade de criar um disfarce psíquico que os camufla da visão humana – embora que muitos animais (de fato, qualquer um com IQ menor que 7, exceto para outros Usurpadores) os reconhecerão e saberão quem realmente são. Em vídeos e fotografias, seus semblantes cruéis aparecerão na forma natural.

Eles são fortes na escuridão. Em meio à luz, sofrem o dobro dos custos em Fadiga. Isto não pode ser evitado nem cobrindo a pele, apesar de que, para evitar o susto de crianças, animais, dementes e suas preciosas vítimas, Usurpadores costumam cobrir suas cabeças antes de correr riscos em áreas iluminadas ou populosas.

A Nutrição
Um Usurpador drena níveis de IQ de suas vítimas envolvendo seus tentáculos ao redor da cabeça do alvo. As agressivas ventosas em cada tentáculo escavam a pele, deixando uma série de orlas espaçadas no escalpo ou face. A drenagem é sobrenatural, mas o Usurpador precisa de contato físico com a cabeça da vítima como parte do feitiço.

Para cada minuto de drenagem, a vítima deve fazer um Teste de Vontade. Em caso de falha, acontecerá a perda instantânea de 1 ponto de IQ, com uma queda correspondente em todas as Perícias baseadas no Atributo. Qualquer um que tenha a IQ reduzida a zero por meio desse processo morrerá, embora que os Usurpadores geralmente interrompam a drenagem antes que isso aconteça – não que seja um ato de compaixão, mas porque já estão satisfeitos. Quando um Usurpador drena IQ com sucesso, ele não precisa de comida ou água durante todo o dia.

Animais podem ter sua IQ drenada. Seus crânios precisam ser grandes o suficiente para que sejam agarrados confortavelmente por um Usurpador. Por exemplo, um cão de porte grande (um Pitbull ou Pastor Alemão) pode ser drenado, mas um pássaro não. Animais são presas mais fáceis do que humanos, mas seu IQ baixo os classifica como “lanches” ao invés de “refeições completas”.

O ataque sempre provoca um teste de Verificação de Pânico com redutor de -3. Vítimas que falharem podem estar muito atordoadas para se salvar. Vítimas resistentes terão de lutar contra o abraço da criatura através de uma Disputa de Habilidades usando a DX (Módulo Básico, pág. 87). O Usurpador tem um bônus de +3, +5 se a vítima estiver dormindo ou for surpreendida. Se o Usurpador vencer esse teste, terá agarrado com sucesso a vítima, que ainda poderá se desvencilhar se vencer em uma Disputa Rápida de ST.

Outros podem ajudar a vítima, ou ajudando a desprender os tentáculos (+2 para a ST da vítima para cada ajudante, até um máximo de +6) ou atacando o Usurpador. Se perder mais da metade de sua HT dessa forma, o Usurpador desistirá de agarrar a vítima, e tentará fugir.

Um Sabor de Magia
Ambientes sobrenaturais e seres mágicos são os prediletos dos Usurpadores, porque eles energizam, de alguma forma, os tentáculos para uma drenagem mais fácil. Se a drenagem acontece em um local significativamente sobrenatural (em uma cerimônia de um culto, um laboratório alquímico, uma casa mal-assombrada etc.) a velocidade da drenagem é duplicada. Vítimas sobrenaturais (magos, psis, médiuns, elfos etc.) são drenados à velocidade de 1 ponto de IQ a cada dez segundos.E uma vítima sobrenatural, atacada em um local sobrenatural, pode perder 1 ponto de IQ a cada 5 segundos! Em qualquer dos casos, a vítima ainda terá direito a um Teste de Vontade para cada perda potencial de IQ. A recuperação (veja abaixo) não é afetada.

Enquanto vítimas não-mágicas em cenários mundanos são drenadas seguindo um modelo quase vampírico (atacadas enquanto indefesas ou dormindo, a drenagem durando um minuto ou mais), ataques a magos em cenários místicos podem ser “rápidos e sujos”. Como resultado, muitos Usurpadores caçam bruxas, espreitam perto de casas mal-assombradas e raptam médiuns.

Recuperando o Intelecto Perdido
Para recuperar IQ perdida, a vítima deve fazer um teste de IQ baseado no novo nível, Apenas um teste é permitido para cada noite de sono reparador. A vítima precisa estar saudável, também – para cada ponto de vida abaixo do máximo, há um redutor de -1 no teste.

Aquisições Sombrias 
A IQ drenada tem um efeito colateral: o Usurpador pode acidentalmente “drenar” Perícias, Vantagens e Desvantagens. Se a vítima obtiver Falha Crítica no Teste de Vontade, a criatura drenará uma Perícia, Vantagem ou Desvantagem da vítima (à escolha do GM). Perícias drenadas podem ser recuperadas – use as mesmas regras para recuperar IQ. Vantagens e Desvantagens não podem ser recuperadas!

Perícias drenadas irão esvair se o Usurpador não usá-las. Uma nova Perícia deve ser usada regularmente pelas primeiras duas semanas depois de adquirida. Perícias com pré-requisitos são automaticamente perdidas depois de duas semanas se o Usurpador não tiver os pré-requisitos. O nível de uma Perícia drenada é o igual ao que a vítima tinha quando foi atacada.

Este efeito colateral é limitado a traços “negativos”. Perícias drenadas devem ser relacionadas a combate/armas, Perícias Sociais ofensivas como Intimidação, e aquelas maliciosas Perícias de Ladrões e Espiões. Perícias informativas como Conhecimento de Terreno podem ser adquiridas se forem usadas maliciosamente durante as duas primeiras semanas. Perícias Psíquicas, Super Poderes, Mágicas e Aptidão Mágica não podem ser drenadas. Vantagens drenadas devem ter aplicação agressiva; Reflexos em Combate pode ser drenado, mas Talento para Matemática não. Desvantagens estão limitadas às antissociais, como Sadismo, Fúria e Fanfarronice.

A Genetriz
Usurpadores drenam IQ para impedir que se transformem na Genetriz, sua espécie-irmã amorfa e bestial. Os Usurpadores não querem se metamorfosear na Genetriz – embora que a tratem como uma parente (e até a protejam), os Usurpadores querem permanecer em suas formas humanoides, inteligentes tanto quanto possível.

A cada semana, um Usurpador perde 1 ponto de IQ. Níveis de IQ adquiridos por meio da alimentação nunca aumentarão a IQ original da criatura (que é 10). À medida que perdem IQ, seus corpos se alteram. Sua pele começa a ficar oleosa e cheia de nódoas. Crescem estranhos pseudópodes de suas costas e ventre. Seus dedos derretem em tentáculos.

Quando atinge IQ 2, um Usurpador torna-se uma Genetriz. Ela se parece com um  cérebro enorme e cinza-esverdeado, que deslinda um nó de tentáculos que se contorcem. Genetrizes têm ST 30, DX 7, IQ 2 e HT 20. Os três Atributos físicos mudam nos últimos estágios da transformação – use a média entre as duas formas em IQ 3, e só então use os Atributos da Genetriz quando atinge IQ 2. Elas se comunicam e sentem seus arredores da mesma forma que os Usurpadores. Elas precisam, também, de água poluída, assim como os outros de sua espécie.

Elas perdem todas as Vantagens, Desvantagens ou Perícias que tinham, quando na forma anterior. Elas são pernetas, com Deslocamento 3 e Esquiva 0. Elas atacam com tentáculos de 2 hexágonos que agarram e estrangulam. Elas podem drenar IQ com seus tentáculos, mas apenas para satisfazer suas necessidades de comida e água – embora que suas vítimas percam níveis de IQ, a Genetriz não pode drenar outras características ou aumentar a própria IQ.

Cada Genetriz, espontaneamente, fecunda a si mesma a cada seis semanas. A gestação de duas semanas é seguida pelo nascimento de dois a quatro Usurpadores totalmente desenvolvidos. O parto causa 1D de dano por Usurpador – uma ninhada pode matar a Genetriz.

A Genetriz é feroz e faminta. Ela atacará qualquer criatura de sangue quente que esteja por perto. Elas se instalam em locais úmidos e escuros, que podem prover algum alimento mas pouca interferência da humanidade. Elas comem e geram filhos, muitas vezes sob a proteção de sua última cria.

Personagens Usurpadores
Usurpadores podem ser tratados como uma raça, ao invés de monstros. Assim sendo, têm as Vantagens: ST+2 (20 pontos), DX+1 (10 pontos), 10 Pontos de Vida Extras (50 pontos), Recuperação Física Rápida (50 pontos), Força de Vontade +5 (20 pontos), Ver o Invisível (15 pontos), Visão Periférica (15 pontos), Visão Noturna (10 pontos), Rijeza (RD 2, 25 pontos) e Anfíbio (20 pontos).

Eles têm as Desvantagens: Reputação: Monstros sugadores de cérebros (-30 pontos), Daltonismo (-10), Mudez (-25), Dependência: ser imersos em água poluída ou salgada uma vez por dia; comum; diária (-15), Aparência: Hediondos (-20), Vulnerabilidade: dobro de Fadiga na luz; comum (-15). A Drenagem é uma Desvantagem especial que vale -120 pontos.

Criar um personagem Usurpador não custa nenhum ponto.

As habilidades de comunicação telepática do Usurpador quando em contato com outro de sua espécie, e sua habilidade de parecer um humano normal para todos com IQ 7 ou maior, são ambas de natureza Psíquica. Usurpadores têm Telepatia com poder 16, mas apenas para algumas Perícias especializadas. Para comunicação entre membros de sua raça, eles têm Transmissão Telepática e Recepção Telepática com NH 15, com a limitação especial de que não pode entrar em comunicação bilateral com outro Usurpador e que necessitam de contato físico entre seus tentáculos. Eles também têm a Perícia Psíquica Ilusão em NH 18, com as seguintes Ampliações: Instantâneo, Área Móvel, Custo em Fadiga Reduzido e Interligação.

Personagens Usurpadores podem ser Caçadores de Magos, Capangas do Submundo, Agentes da Cabal, Guarda-Costas de Cientistas Malucos, Párias Miseráveis, Assassinos High-Tech etc. Por conta de sua natureza, sua necessidade de nutrição, e o tipo de traços que podem drenar, eles serão sempre maliciosos e agressivos. Por causa de sua IQ limitada, suas Perícias refletirão suas especialidades (você nunca encontrará um Usurpador gênio, mas pode encontrar um que seja um perito em armas avançadas E um habilidoso gatuno).

Detalhes adicionais podem ser necessários para aprofundá-los como uma raça mais verossímil. Confira o GURPS Fantasy Folk para ver exemplos de sociedade, política e religião raciais.

Ideias para Aventuras
Usurpadores são versáteis. Eles podem ser encontrados em quase qualquer ambiente, em uma variedade extensa de papéis. A horda de Usurpadores arrastando-se em um pântano é tão comum quanto um NPC da raça trabalhando para a Cabal.

GMs podem adicionar detalhes ao processo de drenagem. Usurpadores podem perder 1 ponto de IQ por dia. Você pode ajudar a velocidade do dreno, detalhes da recuperação e o leque de resultados para os efeitos colaterais. Essas mudanças podem se aplicar a todos da espécie, a um só membro, ou a todos os nascidos de uma Genetriz em particular. Se forem usados como NPCs, tais opções podem ser modificadas como Desvantagens únicas da raça.

O Fosso: Os PCs visitam um castelo. Ele é imenso e agourento, cercado por um fosso profundo. Aldeões retardados amontoam-se em pequenos acampamentos ao longo da beira do fosso, coletando a comida que os guardas do castelo lançam para eles. Qualquer um que gaste tempo olhando bem de perto os aldeões perceberá que em suas cabeças e faces há marcas circulares espaçadas.

O Fosso está repleto de Usurpadores. Sua Genetriz é especialmente imensa, enfurnada na masmorra do castelo. Os moradores do castelo não sabem sobre a Genetriz – poucos sequer sabem que há uma masmorra. Apenas os guardas suspeitam que há algo no fosso. E ninguém faz a menor ideia que os aldeões oferecem sustento aos Usurpadores.

Assim que os PCs entram no castelo, eles se encrencam com as autoridades internas. Eles podem ser acusados de um crime ou ser pegos na intriga ou política aristocráticas. Se eles não encontrarem a masmorra sozinhos, serão jogados nela. Se puderem salvar a si próprios, eles podem ser capazes a usar as criaturas para escapar do castelo.

Eles têm um ás-na-manga: um dos aldeões é o arquiteto do castelo, um velho homem chamado Archibald Lech. Se ele for protegido dos Usurpadores o tempo suficiente para recuperar sua IQ, ele ajudará os PCs com prazer. Se os PCs não o encontrarem, ele está encarcerado na masmorra logo depois que os PCs acessarem o local.

Fonte: revista Pyramid #8, 1 de Agosto de 1994.

3 Respostas para “Usurpadores

  1. Pingback: Atualização massiva do COVIL | O Covil GURPS

  2. Muito interessante esta criatura. Me lembrou por um lado o “devorador de Mentes” do D&D, criaturas Lovecraftinianas por outro e, principalmente, o anime Kiseijuu: Sei no Kakuritsu (Parasyte).

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