Objetos Encantados

Os itens mágicos descritos abaixo podem servir não apenas como um fim, isto é, como prêmio numa aventura de caça ao tesouro, mas também como pano de fundo para diversas aventuras, para sugerir ganchos ou a simplesmente adoçar as histórias contadas por trovadores em acampamentos, apresentações e tavernas.
Observação: todos os itens mágicos descritos a seguir possuem Poder 20, a menos que especificado de modo diferente.

DURKLAR, a machadinha do retorno indesejável

Esta arma não difere, ao menos aparentemente, das outras machadinhas comuns, arremessáveis, com a diferença que ela causa um dano maior (BAL+2). Sua principal proeza pode ser conferida pelo próprio usuário: esta machadinha recebeu uma característica perigosa, após uma falha em seu encantamento: ela retorna ao seu dono em posição de ataque!
O “dono” de Durklar, então, deve ser bem-sucedido num teste de DX-4 para apanhá-la. Em caso de falha, ele receberá, em seu braço, um dano
 de corte de BAL+2, baseado na sua própria ST.
Se for utilizada em combate de perto, Durklar funcionará como uma machadinha comum, causando apenas seu dano sem o bônus de +2. Para ganhar o bônus no dano devido à Pujança, ela precisa ser arremessada.
Esta arma foi resultado de um encantamento realizado por um mago pervertido, como projeto inicial de sua carreira como criador de objetos mágicos. Conta-se que o mago quis presentearum amigo com a machadinha – o qual, após ter sofrido o acidente, devolveu-a para seu criador (decepando, durante o ato, as mãos do pérfido mago).

Mágicas componentes:  Pujança +2; Espada Fiel (defeituosa)
Preço de venda$ 25.000

O CETRO VIDSUNA

Este poderoso artefato consta em algumas lendas milenares, muitas delas já esquecidas por todos. Apesar disso, seu histórico assim procede:
Há séculos, um ambicioso rei-mago almejava nunca envelhecer. Para tanto, iniciou diversas pesquisas arcanas tencionando a mágica e o métodos ideais para realizar seu desejo. Sua cobiça o levou a decidir criar um objeto encantado bem particular: o Cetro Vidsuna, item que representava o título nobre de sua família. Com a posse constante do cetro real, o rei-mago nunca envelheceria, mantendo, portanto, a coroa e o trono.
A cobiça do sobera
no provinha do fato de não poder gerar filhos. Sua esterilidade, apesar das tentativas, não pudera ser curada com magia nem técnica medicinal existentes – o que feriu seu orgulho de tal modo que passou a alimentar uma paranóia profunda (ele tinha pesadelos com a coroação de um plebeu bastardo gerado pelo ventre de sua esposa, a rainha).
O rei-mago convocou, então, 12 de seus aliados mais confiáveis: um círculo de magos cuja lealdade estava além do interesse financeiro. Eles colocariam seus talentos a serviço de sua majestade para auxiliá-lo na produção do artefato, como uma troca de favores justa (todos eles dispunham de privilégios tão insignes, no reino, que nem a guarda de elite sonhava experimentar). Em poucos dias, as cerimônias de encantamento tiveram início.
Por dois exaustivos anos o Círculo trabalhou e, afinal, estava pronto o Cetro. E assim garantida a coroa e a eterna juventude do soberano.
A partir deste p
onto, o relato diverge um pouco.
Alguns trovadores contam que o rei-mago atingiu um perigoso estágio de sua loucura, ao ponto de mandar enforcar todos os membros do círculo, calando para sempre os testemunhos das cerimônias. Outros relatam que ele faleceu, ironicamente, semanas após a conclusão do Cetro, acometido de uma pneumonia.
Mas há uns poucos bardos que contam sobrea a decadência do reino, causada pelas intrigas dos próprios aliados do rei, que passaram a cobiçar o Cetro e o trono de seu suserano. Neste conto, os problemas internos ganharam repercussão, levando a informação da existência do Cetro aos inimigos de seu proprietário. Após um período de ataques e invasões, o reino entrou em colapso e definhou – a população ou fugiu ou foi chacinada nas batalhas – e o rei-mago simplesmente desapareceu, assim como seu tesouro mais querido.
O Cetro Vidsuna
 é ricamente trabalhado em ouro e prata, contendo, em sua extremidade  superior, uma estranha e enorme jóia negra incrustada, avaliada em aproximadamente 30 quilates. A jóia é encantada com a mágica Interromper Envelhecimento, e surtirá efeito sobre quem estiver na posse do Cetro. A jóia também é uma Gema de Energia de ST 25. Se ela for removida do Cetro, o encantamento será quebrado, e ela se tornará uma jóia comum.

Poder: 25
Mágicas componentes: Interromper Envelhecimento, Gema de Energia
Preço de Venda: $ 350.000

CALADUR, o Arco das Setas Invisíveis-Indolores-Inaudíveis

Esta curiosa arma mágica consta em algumas anedotas de certos trovadores residentes nas regiões próximas a bosques e florestas reais. Sua origem não data de mais de 2 séculos, fato este que se relaciona a invasões de bandos salteadores e incursões bárbaras em diversas províncias. A criação de Caladur, na maioria das histórias, é relatada como “segredo de ofício” pertencente à uma sinistra guilda de assassinos, embora que uns tantos contos atribuam o arco ao acervo particular de um malicioso mago.
Caladur é um Arco Curto comum, com as diferenças de possuir discretos entalhes decorativos em sua empunhadura e de causar um dano de GDP+3. Apesar disso, suas mais notáveis propriedades são disparar flechas invisíveis, que não provocam nenhum som durante seu trajeto e cujo dano é imperceptível em qualquer alvo. O usuário pode utilizar qualquer tipo de flecha de madeira, o arco concederá tais características ao projétil depois de no mínimo 1 turno apontando. Assim que a seta acertar o alvo, a vítima não perceberá o impacto nem sentirá dor alguma, sequer verá o projétil. Se as mágicas Ver o Invisível ou Visão de Magia forem utilizadas, apenas o mago poderá ver as setas normalmente.
O arqueiro poderá atirar mais vezes, e a vítima continuará insensível aos disparos, sem sofrer nenhum efeito de Choque, Nocaute, Prostração ou Atordoamento, até que sua HT chegue a ZERO: neste momento, o alvo deverá fazer o teste para evitar o desmaio. Se falhar e desmaiar, as flechas encravadas aparecerão, perdendo o encantamento. O atacante pode continuar atirando mais flechas, mas somente até o momento em que o alvo morrer, quando o arco deixará de conceder as características mágicas para as flechas direcionadas àquela vítima em específico. Outras vítimas podem ser atacadas, mas as flechas só manterão a Invisibilidade e os outros poderes até a morte de cada alvo.

Mágicas componentes: Pujança, variação de Imunidade à Dor, variação de Quietude.
Preço de venda: $ 60.000

ADJANARIS, a Adaga Vil e Ligeira

Um item mortífero, conta-se que Adjanaris pertenceu a uma família de bandoleiros do deserto, os quais mantiveram a fama e a ameaça entre rotas de caravanas por muitos anos. No entanto, é sabido que o grupo de bandoleiros fora dizimado por um destacamento de mercenários, por ordem de um sultão da capital. Hoje, inúmeros boatos acerca do paradeiro da adaga são espalhados pelas areias do deserto, assim como a dúvida de sua real existência.
Adjanaris tem as mesmas características de uma adaga normal, a não ser por seu peso (400 g) e seu dano de GDP+1. O portador de Adjanaris terá o direito a atacar DUAS vezes: uma vez no início de seu turno, outra no final do último turno da seqüência de cada rodada. No entanto, assim que o combate acabar, o usuário da adaga perderá 5 pontos de Fadiga.

Poder: 15
Mágicas componentes: Pujança, Acelerar.
Preço de venda: $ 75.000

TÚNICA ÉLFICA

Túnica élfica

O segredo por trás da tecelagem deste fino traje prateado é conhecido pelos elfos das montanhas por milênios. A túnica, chamada também de “Seda Argêntea”, protege seu usuário como uma Cota de Malha (DP 3, RD 4), mas tem o peso e a textura de seda fina (menos de 1kg). Como a Cota de Malha, é necessário vestir por baixo da Túnica Élfica algo como uma loriga de couro ou coura, para usufruir da plenitude de proteção – os elfos costumam produzir o conjunto em uma vestimenta única com o peso aproximado de um suéter tamanho GG (mais ou menos 2 ou 3 quilos).  Sem o acolchoamento do couro por baixo, a túnica oferece DP 3, RD 3. Ela tem as mesmas desvantagens que uma Cota de Malha, ao receber ataques em Perfuração. A túnica também pode ser encantada normalmente com mágicas Desviar e Enrijecer.
Apesar de que os elfos não sejam tão sigilosos sobre a “Seda Argêntea” quando os anões são com os segredos de sua Cota de Malha racial, os elfos nunca revelaram a ninguém o segredo da manufatura de sua túnica, e eles apenas a presentearão a um amigo muito especial de outra raça, e mesmo assim somante àquele que já tenha contribuído grandemente com o povo élfico.
Como a Túnica Élfica nunca está à venda, e como ela é raramente dada de presente, seu preço especulado costuma ser muito além do que se espera de suas características.

Mágicas componentes: desconhecidas.
Preço de venda: $ 35.000.
Fonte: Gurps Magic Items 1, pág. 25.

ESCUDO-GOLEM

Este escudo pode ser de tamanho médio ou grande, com uma face grotesca e tridimensional esculpida em alto relevo em sua superfície frontal. Quando o escudo é usado emgolem shield combate, a face abre seus olhos (geralmente emitindo um brilho avermelhado e sombrio) e sua boca começa a proferir horríveis maldições e ameaças ao seu(s) oponente(s), que deve(m) fazer imediatamente um teste de Verificação de Pânico, exceto no caso de já ter tido uma experiência anterior com o item. O Escudo-Golem não possui outros poderes, embora que possa receber mais Encantamentos além deste.
Como o nome já diz, este escudo foi criado com uma versão bem menos poderosa da mágica Golem. Este tipo de item mágico vem sendo produzido há milênios, e costuma ser visto nas mãos de capitães e generais Orcs.

Mágicas componentes: variação da mágica Golem.
Preço de venda: $ 10.000
Fonte: Gurps Magic Items 1, pág. 28.

PATAS DO SÁTIRO

Este par de botas de couro grosseiras e comuns fazem com que o usuário deixe um rastro de pegadas de cascos de bode. O usuário das botas ganha +3 em sua DX, o que afetará sua Velocidade, Deslocamento, Defesas Ativas e Perícias Físicas normalmente.
No entanto, o usuário das “Patas do Sátiro” ganhará as desvantagens Gula e Luxúria, enquanto estiver usando-as, nas próximas 24 horas. Se o usuário já tiver tais desvantagens, terão seus impulsos amplificados – testes de Vontade para resistir às inclinações terão um redutor de -5.
Essas botas são manufaturadas por leprechauns, os quais deleitam-se em vendê-las para seres de outras raças (principalmente, humanos) – SEM avisá-los antes sobre as consequências!

Mágicas componentes: Destreza, mágicas desconhecidas.
Preço de venda: $ 100.000.
Fonte: Gurps Magic Items 1, pág. 35.

JARRO DOS SEGREDOS

Sempre que alguém beber desta garrafa, ouvirá, num sussurro discreto, um fato sigiloso sobre quem quer que tenha bebido da garrafa anteriormente. Pode ser de um estranho ou de um amigo íntimo, mas o bebedor nunca saberá este segredo antes de beber da garrafa.
Porém, assim que beber dela, o bebedor também deixará um segredo – algum fato bem significante e secreto sobre si. Quando a próxima pessoa beber da garrafa, saberá deste novo segredo que foi deixado antes, deixando um novo segredo, e assim por diante.
O Jarro não é seletivo – ele não escolhe os segredos que quer guardar; pode ser algo tão inócuo e infantil (como a cor preferida da cueca) quanto algo de interesse público e urgente (como saber que o bebedor é um vilão poderoso que pretende conquistar o mundo). A seguinte tabela oferece um método conveniente de determinar a importância do segredo contido no Jarro (role 3D):

3-7: Insignificante (loção pós-barba favorita; peso ou medidas de alguém…)
8-12: Interessante (um desejo ou vontade sigilosos; contato confiável no submundo)
13-14: Útil (senha ou combinação; entrada secreta para o lar de alguém)
15-16: Material de chantagem (amante secreto; dupla identidade)
17: Escândalo social (preferência sexual impopular; sadismo, assassinato ou crimes)
18: Espantoso (ser um lobisomem, vampiro, alienígena etc.; ser de outro sexo, na verdade)

Mágicas componentes: Sonda Mental (variante), Vozes.
Preço de venda: $ 105.000.
Fonte: Gurps Magic Items 2, páginas 16-17.

CANECA TALENTOSA DAS MIL BEBERAGENS

mugEsta pesada caneca de cerâmica foi supostamente feita por Swale, o ébrio, o qual era um talentoso mago encantador antes de sucumbir totalmente ao alcoolismo.
Com um mero comando, a caneca enche-se com cerveja, malte, café, chá, chocolate quente ou qualquer bebida que o usuário desejar. As bebidas são frescas, adequadamente geladas ou quentes e da melhor qualidade. O líquido da caneca não espirra ou derrama. De fato, o líquido gerado nem vai transbordar ou vazar, a menos que a caneca seja levada à boca de quem a possui, e, assim que a boca estiver cheia, o líquido deixa de entornar. Sendo assim, o usuário não pode usar a caneca para encher barris com vinho ou cerveja…

Mágicas componentes: Hipotética mágica “Criar bebida”.
Preço de venda: $ 35.000.
Fonte: Gurps Magic Items 2, página 18.

 CORSELETE DA AMAZONA

amazonEsta placa de peito, feita de bronze, concederá seus poderes apenas a mulheres. A peça pode acomodar qualquer ser humanoide do sexo feminino, de uma Halfling a uma Gigante. Quando as fivelas forem apertadas, a usuária ganha DP 4, RD 9, além de adquirir a capacidade de atirar com arcos sem qualquer dificuldade (a armadura não implica penalidades de peso). A usuária ganha +4 no NH em Arco e outras Perícias de arremesso.
Há um contratempo: a usuária ganha a desvantagem Intolerância contra Homens. Esta atitude é adquirida ao longo de algumas semanas de uso da armadura.
O Corselete não foi feito por Amazonas. Foi produzido por uma mulher especialista em encantamentos, que fora rejeitada várias vezes na vida amorosa. A encantadora deu este item a uma cavaleira, a qual usou para derrotar inimigos com selvageria. Ela passou a combater homens em qualquer oportunidade.

Mágicas componentes: Enrijecer, Desviar, Emprestar Perícia, versão poderosa da mágica Sugestão (“Você odeia homens!”).
Preço de venda: $ 878.000.
Fonte: Gurps Magic Items 2, página 21.

ELMO COVARDE

Este grande e desgastado elmo de aço confere DP 4 e RD 10 ao usuário, mas sempre que entrar em combate, uma voz lamuriosa e aguda dentro do elmo irá implorar para o usuário não lutar. A voz é irritante e provoca muita distração (-2 em todas as Perícias de Combate); e o pior é que não pode ser silenciada! Apesar de que muitos possam pensar que o elmo é amaldiçoado, ele não é, e pode ser removido normalmente. Mas muitos guerreiros o almejam pela eficaz proteção que o elmo concede.

elmocovarde
Um Elmo Covarde foi produzido para Thriven, o Grande, um poderoso conquistador, por um de seus temidos vizinhos. O Elmo provou ser tão eficiente que o império de Thriven entrou em decadência à medida que suas habilidades de guerra deterioraram-se. Estudiosos surpreendem-se ao saber que um item mágico tão bem colocado leve à dissolução de um império.

Mágicas componentes: Enrijecer, variante de Vozes.
Preço de venda: $ 100.000.
Fonte: Gurps Magic Items 2, página 24.

ANEL TAMANHO ÚNICO

anelencolherEsta excêntrica maldição tem a forma de um anel de ouro ou prata, valendo ao menos $1.000, com a seguinte inscrição ao longo da circunferência: “Tamanho Único”. Quando alguém tentar colocar o anel em seu dedo, a pessoa encolherá para um tamanho em que poderá posicionar-se confortavelmente dentro do elo (que mede cerca de 1 polegada). Neste tamanho, a vítima terá ST 1 e 1 Ponto de Vida. Suas armas serão inúteis contra inimigos de tamanho normal. A vítima deste anel será menor que Leprechauns ou Ellylon; comparada a esses seres, a vítima será como um Ellylon perto de um humano alto. O tamanho normal da vítima pode ser restaurado por uma mágica Remoção de Maldição ou Aumentar (GURPS Grimório, pág. 19).

Mágicas componentes: Encolher.
Preço de venda: $ 900.000.
Fonte: Gurps Magic Items 1, página 44.

ESPELHO DUPLICADOR

Este item é um espelho de corpo inteiro, manufaturado com madeira polida, de base trabalhada e com duas folhas também feitas de madeira para manter sua superfície coberta. Qualquer um que fique em frente ao espelho olhando seu reflexo, por pelo menos 1 turno, e tiver sucesso em um teste de Vontade, verá que seu reflexo dará um passo para fora da superfície do espelho – uma cópia viva perfeita de si mesmo. A duplicata servirá seu original lealmente. A cópia existirá por cerca de 1D dias, ao final deste período, desaparecerá, mas todas as suas memórias e experiências serão comunicadas de volta ao original no momento em que a duplicata desvanecer. Porém, as memórias serão perdidas se a duplicata for morta antes que seu prazo de existência acabe.
Se o teste de Vontade em frente ao espelho for um Sucesso Decisivo, o jogador deve rolar 2D. Se o resultado for 12, a duplicata será permanente. Esta cópia permanente não transferirá suas memórias quando morrer, mas será um aliado leal durante toda sua vida.
O Espelho pode fazer apenas uma duplicata por vez. Enquanto uma duplicata estiver na ativa, o espelho ficará opaco, obscurecido, e nada será visível em sua superfície. O espelho voltará ao normal quando a duplicata morrer ou desaparecer. Uma duplicata permanente não provoca esse contratempo ao espelho.
A duplicata pode ser representada pelo jogador ou pelo GM, dependendo das circunstâncias.
Há muitos desses objetos mágicos, embora que ninguém faça a menor ideia de onde vieram. Ao menos um é amaldiçoado, produzindo duplicatas moralmente opostas. Essas duplicatas tentarão matar o original, para tomar seu lugar. Outra versão do espelho produz cópias que são do sexo oposto – todas as estatísticas do personagem são idênticas, mas o sexo é diferente do original. Há histórias de outras variações do espelho; de fato, é possível que nenhum seja similar ao outro.

Mágicas componentes: Desconhecidas.
Preço de venda: $ 1.000.000.
Fonte: Revista Roleplayer #22, Novembro de 1990.

COTA DE MALHA PISCANTE

A Cota de Malha Piscante foi produzida para o Cavaleiro Ardiloso, que emboscou e assassinou cruelmente outros cavaleiros. Quando ele finalmente foi levado à justiça, a armadura misteriosamente desapareceu, mas foi reproduzida tempos depois. O conjunto original da armadura, contendo as outras partes, nunca foi encontrado.
Aparentando ser uma cota de malha comum, esta peça está encantada com a mágica Defasar (GURPS Grimório, pág. 46), permitindo ao usuário tornar-se etéreo por alguns segundos, durante algum ataque, assim, evitando que o oponente o atinja. Usuários que não tenham a Perícia Percepção do Corpo (GURPS Magia, pág. 94) vão ficar desorientados com o uso desta armadura, sofrendo um redutor de -2 em todas as ações no turno seguinte. GMs podem exigir que os jogadores comprem esta Perícia ao uso continuado deste item. A Cota de Malha Piscante foi encantada, também, para ser mais resistente e eficaz, logo, ela tem DP 4 e RD 5. Ela ainda sofre as penalidades por ataques perfurantes. O GM deve considerar as modificações necessárias nesses casos. O uso deste item mágico não consome Fadiga do usuário.

Mágicas componentes: Variação de Defasar, Desviar, Enrijecer e Energização 3.
Preço de venda: $ 500.000
Fonte: Revista Roleplayer #28, Abril de 1992.

AMPULHETA DA MORTE

deathhourglassJinfriyn, o Decadente, é aclamado como o primeiro proprietário (se não o criador) deste artefato macabro, o qual foi objeto da coleção de muitos caçadores de tesouros e colecionistas exóticos. O item parece um par de funis de cristal, que acondicionam uma certa quantidade de areia negra resplandecente. A armação que sustenta a ampulheta é feita de prata embaçada, um tanto enegrecida porém ainda reluzente, similar a ossos de perna humana, com pequenos anéis de diminutas caveiras de prata ao redor das extremidades.
Quando a ampulheta é invertida, o usuário lança a mágica Roubar Vitalidade (GURPS Magia, pág. 64) em qualquer alvo dentro do alcance da mágica. A HT roubada é transferida para o usuário da ampulheta. A mágica continua funcionando, enquanto a areia negra escorre para a outra extremidade, por um máximo de tempo de 5 minutos. O usuário da ampulheta precisa pagar o custo em Fadiga pela ativação do item.
Se preferir, o usuário pode lançar a mágica Roubar Juventude (GURPS Magia, pág. 65), com as mesmas limitações da mágica anterior. Também será necessário pagar o custo em Fadiga por essa mágica.

Mágicas componentes: Roubar Vitalidade, Roubar Juventude.
Preço de venda: $ 452.750
Fonte: Revista Roleplayer #28, Abril de 1992.

ESPADA DE CYRANO

Esta rapieira elegante e charmosa foi encantada com as mágicas Resistência a Choques (GURPS Magia, pág. 52), Precisão +3 e Espada Fiel (idem, páginas 39 e 40). A rapieira servirá fielmente seu proprietário, agindo com superlativa graça e lealdade.
Algo aconteceu, no entanto, durante a criação da lâmina (ou seu encantamento): uma Peculiaridade bizarra adquirida impõe uma Compulsão ao usuário: o proprietário da espada deve compor rimas enquanto a utiliza para lutar.
Ninguém sabe quem é o tal “Cyrano” a que o objeto se refere, exceto por um estranho andarilho que afirma ser o dono da espada após ela ter sido criada. Ele empunhava a arma com grande habilidade, especialmente contra aqueles que o insultavam satirizando o tamanho de seu nariz…
(GM: dê um tempinho para o jogador compor uma rima ou duas antes que o combate se inicie…)

Mágicas componentes: Precisão, Resistência a Choques, Espada Fiel, mágicas desconhecidas.
Preço de venda: $ 405.000
Fonte: Revista Roleplayer #27, Fevereiro de 1992.

DISCO SERRILHADO

razordiskÀs vezes, confundido com um “Chakram”, esta arma é uma lâmina com pequenos dentes, em formato circular. Quando arremessado, o disco produzirá um som alto característico e perseguirá seu alvo como uma arma arremessada com Precisão +3 e alcance de 30 hexágonos. O disco causa um dano de 3D+3 por corte, retornando ao seu dono assim que atingir o alvo.
Ferreiros costumam discutir sobre a verdadeira origem desta arma, considerando as variedades de armas em forma de disco forjadas desde que o primeiro shuriken fora arremessado. Qualquer que seja sua origem, o Disco Serrilhado é mortífero e muito útil.

Mágicas componentes: Precisão, hipotética mágica “Disco”, Pujança.
Preço de venda: $ 50.000
Fonte: Revista Roleplayer #27, Fevereiro de 1992.

BOTAS DRACÔNICAS

Estas botas de couro esverdeado, com canos longos e rebites amarelos imitando unhas nas pontas e calcanhares dão grande poder ao usuário – se ele conseguir tolerar a personalidade difícil do objeto.
Quando as Botas Dracônicas são calçadas, as pernas e pés do usuário tornam-se idênticos aos de um dragão, com DP 4, RD7, ST 30 e Garras médias (causando dano por corte em BAL e perfuração em GDP). As pernas também ganham os efeitos da mágica Resistência ao Fogo (GURPS Magia, pág. 33).
As Botas Dracônicas ficam ligeiramente aquecidas quando na presença de um dragão, ainda que ele seja apenas um ovo escondido na mochila de alguém ou uma Besta Ancestral disfarçada magicamente como uma pessoa comum. As botas não conferem nenhum bônus de Reação com os dragões. A critério do GM, dragões podem ficar bastante incomodados com as botas, caso elas sejam feitas com escamas deles…
Estas botas possuem personalidade, atacando anões transeuntes ou segurando objetos feitos de ouro, mesmo que o usuário proteste. As botas nunca atacarão o usuário, mas elas não farão nenhuma objeção em atacar colegas ou quem estiver no caminho.
O usuário não adquire necessariamente nenhuma Desvantagem Mental por usar as botas, embora que alguém com atitudes parecidas com as de um dragão (cobiça, intolerância aos anões…) sentirá tais características um pouco mais intensas. Claro que os anões não serão muito amigáveis com o usuário…

Mágicas componentes: Desconhecidas, mas podem ser feitas de escamas de dragão (veja acima).
Preço de venda: 350.000
Fonte: Revista Roleplayer #27, Fevereiro de 1992.

CINTO EMBARAÇOSO

Normalmente, esta sofisticada tira de couro não faz nada a não ser segurar as calças. Porém, no instante em que o usuário conversar em público com uma pessoa importante, o Cinto Embaraçoso fará as calças caírem, provocando tremenda humilhação (-4 nas reações).
O Cinto pode ser removido a qualquer instante, embora que geralmente seja tarde demais quando seu encantamento for ativado. A única evidência da natureza mágica do cinto é uma tênue aura em torno de sua fivela, que contém o desenho da face maliciosa de um bufão em seu verso.

Mágicas componentes: Aporte.
Preço de venda: $ 31.200
Fonte: Revista Roleplayer #27, Fevereiro de 1992.

MÃOS-DE-OGRO

Este par de manoplas, ou cestus, é único. O usuário logo perceberá que as duas mãos não são iguais em tamanho. Isto se deve ao fato de que ambas funcionam de modo diferente em combate.
A manopla direita é ligeiramente maior e tem punhos de latão afixados à costura de couro. Esta manopla dobra a ST para efetuar socos. Um personagem de ST 13 causaria 2D de dano ao invés de 1D. Cada soco com esta manopla custa 1 ponto de Fadiga ao usuário.
A manopla esquerda, por sua vez, desembainha garras médias que causarão dano de corte em BAL+4 e GDP+2 de perfuração. Esta manopla também dobra o dano, a um custo de 2 pontos de Fadiga por golpe.
A origem das Mãos-de-Ogro é obscura. Nem mesmo os maiores mestres armeiros podem detalhar com precisão seu primeiro dono ou a primeira vez em que foram usadas em combate, mas muitos concordam que isso pode ter ocorrido há cerca de 900 anos.

Mágicas componentes: variação das mágicas Força e Alterar o Corpo.
Preço de venda: $ 275.000
Fonte: Revista Roleplayer #27, Fevereiro de 1992.

GATO-GOLEM/ARANHA-GOLEM

cat-sculpture-1O Gato-Golem é um autômato especializado em caçar roedores, pássaros e outras pragas. A Aranha-Golem é uma criação similar na forma de aranha (dãã!), com 1 polegada de diâmetro, que serve para caçar insetos, destruindo seus ninhos e prevenindo infestações.
Estes golens são criados com uma variedade da mágica Golem (GURPS Magia, pág. 39). Para produzi-los, é necessário um NH alto na Perícia Escultura (20+), criando, primeiro, uma versão bem-acabada do animal para receber o encantamento. Qualquer um dos modelos pode ser criado usando as mesmas substâncias usadas para criar golens.
A energia usada para ativar o Gato-Golem e a Aranha-Golem é a mesma usada para ativar um golem comum usando a mesma substância.
Ambos os modelos de golem são caçadores eficientes. Um Gato-Golem e meia dúzia de Aranhas-Golens são suficientes para manter uma mansão livre de insetos e outras infestações. Um Gato-Golem de argila tem ST 3, DX 15, IQ 5, HT 14/5. Uma Aranha-Golem de argila tem ST 1, DX 15, IQ 3, HT 14/3. Eles adquirem 1 Ponto de Vida e 1 ponto de ST, e 2 caso sejam feitos de ferro. Nenhum dos dois modelos pode ser treinado ou ordenado a fazer qualquer outra ação além de caçar, embora que existam rumores de versões venenosas e treinadas para o ataque.

Mágicas componentes: variação da mágica Golem.
Preço de venda: $ 9.020 feitos de argila, $ 40.000 feitos de ferro ou cristal.
Fonte: Revista Roleplayer #22, Novembro de 1990.

MEDALHÃO ANTI-IMPACTO

Este objeto mágico é capaz de parar completamente qualquer coisa viajando mais rápido do que a 9 m/s, que alcance o mesmo hexágono que o medalhão ocupe. O item mágico não tem efeito contra objetos lentos. Isso significa que o Medalhão Anti-impacto vai parar a maioria dos ataques contra o usuário.
A única maneira de ferir alguém usando o Medalhão é um golpe lento em perfuração (porém, o defensor ganha o dobro de suas Defesas Ativas), ou realizar um tipo de ataque em que a velocidade é irrelevante (usando ácido, fogo…). A mágica contida no item mágico não afeta o “momentum” – o usuário pode atacar normalmente.
O Medalhão Anti-impacto não tem efeito contra ataques energéticos ou mágicos. Ele cerca o usuário com um campo de energia que é invisível à luz do dia, mas provoca um leve resplendor à noite, na mesma intensidade de uma mágica Luz Contínua de baixo poder, fazendo com que o usuário seja visto bem de longe.
É sabido que existem cerca de uma dúzia de medalhões como este.

Mágicas componentes: mágica “Medalhão Anti-impacto”, desconhecida.
Preço de venda: $ 150.000.
Fonte: GURPS Magic Items 1, pág. 29.

ANEL LARÁPIO

O sonho mais doce de qualquer gatuno. Se o Anel Larápio meramente tocar qualquer bolsa, algibeira, carteira ou outro objeto do tipo, a qualquer momento das próximas 24 horas, o gatuno precisará apenas tocar outro recipiente do mesmo tamanho ou maior, fazendo com que o conteúdo do primeiro recipiente seja transferido para o segundo. Caso a bolsa/algibeira/carteira seja de outra pessoa, é necessário obter sucesso num teste de Punga com um bônus de +10 para encostar o anel sem ser notado.
O ladrão obterá o conteúdo atual do recipiente tocado, isto é, não necessariamente o conteúdo que estava dentro do objeto quando foi tocado. O anel não funciona com recipientes maiores do que 60 cm, ou com qualquer conteúdo pesando mais do que 4,5 kg.
Como muitos dos itens mágicos de gatunos, a origem do Anel Larápio é um mistério, mas sua criação está datada em mais de 200 anos.

Mágicas componentes: variação da mágica Teleporte.
Preço de venda: $ 75.000.
Fonte: GURPS Magic Items 1, pág. 73.

 

 

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