Personagens

Nota: nesta seção, apresento alguns dos personagens que tenho guardados em minhas velhas pastas de GURPS. A maioria deles eu criei inspirando-me em imagens, desenhos, fotos de miniaturas e gráficos de outros jogos. Quem nunca “inventou moda” de fazer a ficha e escrever um histórico para RPG depois de ver uma ilustração legal? =)

Atualização (Dezembro, 2017): a partir desta data, incluirei aqui personagens que eu julgar interessantes encontrados em sites/blogs de fãs, em artigos da revista Pyramid e Roleplayer e em suplementos de GURPS, todos traduzidos livremente. As fontes serão devidamente indicadas.

Rocha, motoqueiro super-vigilante (400 pontos)
Aparência: 2,25m, 127kg, cabelos negros desgrenhados em corte moicano, olhos negros, queixo largo, moreno claro, nariz curto.
Cenário sugerido: Supers, Cyberpunk ou qualquer mundo de NT 7.

Atributos (375 pontos)


Rocha

(175 ptos)

ST: 30

GDP: 3D

Esquiva: 9

(80 ptos)

DX: 16

Bal .: 5D+2

Aparar: 13

(20 ptos)

IQ: 12 Vel.Bás.:8,25 Bloqueio:

(100 ptos)

HT: 17/20

Desloc.: 8

DP:
Fadiga: 49 RD: 18

Reação: -2 (rotina); -4 em combate para pessoas sensatas (Temeridade); +1 em situações de combate iminente; +3 em combate para os que confundem a Temeridade com coragem.

Vantagens (104 pontos)
Comida/Bebida Desnecessárias (10); Pontos de Vida Extras +3 (15); Resistência à Dano +18 (54); Hipoalgia (10); Reflexos em Combate (15).

Desvantagens (-100 pontos)
Temeridade (-15); Gigantismo (-10); Senso do Dever às vítimas dos criminosos (-5); Hábitos Detestáveis: Odor de suor (-5); Voto: Combater o crime organizado e o tráfico de drogas em sua cidade (-15); Vício: Charuto (-5); Inimigo: crime organizado da cidade (Freq.9) (-20); Inimigo: Departamento de polícia da cidade (Freq. 9) (-20); Intolerância contra políticos e burocratas (-5).

Peculiaridades (-5 pontos)
Sempre usa jaqueta de couro negro e coturnos quando em serviço (-1)
Acha os viciados em drogas uns imbecis, apesar de ter pena deles assim mesmo (-1)
Quando investiga, captura traficantes para efetuar longos interrogatórios (-1)
Acha a justiça dos tribunais insuficiente e falha (-1)
Quando em conflito com as autoridades, esforça-se em se defender sem ferir ninguém (-1)

Perícias (26 pontos)
Briga* 18 (4), Rapidez de Recarga 15 (0,5), Sacar Rápido: rifles 15 (0,5), Armas de Fogo: rifles 18 (2), Interrogatório 13 (4), Mecânica: motores elétricos 12 (2), Mecânica: motores a gasolina 13 (4), Manha 12 (2), Condução: automóveis 15 (1), Liderança 15 (pré-definido), Intimidação 15 (pré-definido), Detecção de Mentiras 10 (1); Furtividade 16 (2); Natação 15 (0,5); Motociclismo 16 (1); Conhecimento do Terreno: sua cidade 11(0,5).
*Soco: 3D-2 contusão

Pertences:

Remington M870

cont 4D

Recuo -3

CDT3~

$705

4,0 kg

Jaquetão, calça jeans e coturnos

$280

5,0 kg

Uma moto Harley-Davidson defeituosa

??

200kg

HistóriaRocha não é seu nome verdadeiro. Este é apenas o codinome que ele resolveu usar após o acidente. Aconteceu há 5 anos, mas seus efeitos colaterais ainda perduram nas ruas.
Rocha era auxiliar de mecânico de uma oficina no subúrbio. Ganhava uma miséria, mas as gorjetas ajudavam a pagar o aluguel e o almoço. Além disso, ele também não cuspia pra cima: gostava do que fazia, como seu pai e seu avô antes dele.
Certa noite, após terminar o conserto de um velho Maverick de um suspeito do bairro, Rocha foi surpreendido por uma visita incomum: um idoso, bem vestido, mostrou-se interessado em comprar o veículo, para “integrar sua coleção”. Educadamente, Rocha recusou-se a barganhar, dizendo que o mesmo já tinha dono, que viria buscá-lo dentro de uma hora. O velho senhor franziu a testa, um tanto consternado, e insistiu que reconsiderasse, dobrando a oferta. Novamente, Rocha recusou.
O velho desculpou-se pelo incômodo, e se retirou. O auxiliar de mecânico ainda lamentou a perda da oportunidade de fazer dinheiro, mas prosseguiu na espera do cliente do veículo recém-consertado.
Após duas horas de cansativa espera, o noticiário exibido no imundo e pequeno televisor do escritório da oficina deixa-o a par de mais um assassinato típico do mundo das drogas: alguns suspeitos envolvidos no tráfico haviam sido encontrados mortos, baleados, nos limites da cidade, na noite passada. E o dono do Maverick era um deles.
Um tanto chocado, tanto pelo falecimento do infeliz quanto pela venda frustrada do automóvel, Rocha fechou o estabelecimento, e, após se afastar algumas quadras, um defeito repentino em sua moto o levou a retornar e deixá-la na loja para, como há tempos não fazia, voltar pra casa de ônibus.
Ao divisar a esquina do lugar onde trabalhava, ele avistou um Ômega negro, de vidros fumê, estacionado na frente da oficina. De onde estava, conseguiu observar três homens desconhecidos arrombando o imóvel, e, em seguida, revistando o Maverick.
Cautelosamente, Rocha manteve-se distante e oculto, tentando saber a matéria da criminosa busca dos engravatados. Em poucos minutos, um deles removeu duas maletas de dentro do automóvel, e, após conferir o conteúdo de cada uma delas, rapidamente os três sujeitos voltaram ao carro negro e retiraram-se do local.
Compreendendo o interesse do velho “colecionador” e presumindo o conteúdo “entorpecente” das maletas, Rocha correu para a oficina e deu a partida em seu mais novo Maverick (o dono não o reclamaria mesmo…), seguindo os capangas com cuidado.
Após uma perseguição de quase duas horas, Rocha amaldiçoava apreensivo, seguindo-os pacientemente por uma velha rodovia mal-iluminada. Subitamente, foi surpreendido pela pancada de um terceiro veículo, que perseguia-o há algum tempo. Tentando escapar, Rocha acelerou e ultrapassou um caminhão-silo, mas seu automóvel fora alvejado nos pneus traseiros, levando-o a perder o controle e capotar. O caminhão, que transportava a carga de alguma indústria química também fora alvejado e, ao colidir com o Maverick, também tombou.
Certos da eficiência do serviço, os dois carros, com seus passageiros suspeitos, deixaram o local.
Rocha recobrou os sentidos minutos depois, atordoado tanto pela capotagem quanto pela intoxicação com os vapores liberados pela substância transportada pelo caminhão, agora espalhada pela rodovia e escorrendo pela encosta da colina na qual se encontrava, num vazamento ostensivo. Antes que pudesse pensar em salvar o motorista do carregamento, o caminhão explodiu. Rocha rolou colina abaixo, rumo a um matagal. Acordou antes do amanhecer, enquanto os bombeiros tentavam limpar a área. Evitando maiores complicações, deixou o local seguindo pela mata densa.
Dias depois, tivera sua primeira prova de que algo em seu corpo havia se alterado. Enquanto estava sendo assaltado, Rocha levara cinco tiros de um revólver .32, e nenhuma das balas perfurou seu peito. Instintivamente e com uma agilidade que desconhecia, reagiu quebrando vários ossos dos assaltantes, apenas com golpes de seus punhos cerrados. Quase fora preso, mas logo aprendeu a reagir a tais ameaças sem se manter por muito tempo no local.
Rocha constatou que, de alguma forma, os gases emitidos pela substância do caminhão, na noite do acidente, alteraram seu metabolismo, concedendo-o uma força superior à domacaco hidráulico da oficina onde trabalhava, tornando sua pele capaz de resistir até aos tiros de um revólver calibre .44 e dispensando a necessidade de alimentar-se de matéria, porque seu corpo adquiriu as propriedades de um catalizador da luz solar. Ele também está um pouco mais ágil. E agora não tem medo de nada.
Meses após suas caçadas noturnas a bandidos pés-de-chinelo, uma quadrilha de traficantes descobriu a identidade do vigilante invencível e executou uma violenta represália contra os donos da oficina (um idoso mecânico e seus dois filhos), abrindo fogo contra a loja, numa noite chuvosa, com tamanha eficácia que não deixou sobreviventes.
Este fato foi o bastante para que assumisse seu voto de caçada definitiva aos criminosos da cidade.
Hoje, ele mantém seu esconderijo num sítio afastado nos limites da cidade, guardando poucos de seus pertences e uma espingarda Remington com escassa munição no galpão de um simpático casal de idosos que aceita o pagamento da estadia de seu poderoso hóspede na forma de serviços rurais – ele é o carpinteiro, lavrador, pedreiro, ordenhador e tudo mais da pequena fazenda, apesar de fazê-lo com receio, pois não quer que mais vidas inocentes paguem por sua cruzada vigilante. Ele procura ficar pouco tempo no sítio, apenas o bastante para trabalhar e preparar-se para a vigilância. A maior parte de seu dia é aplicada na investigação de certos pontos da cidade, nos interrogatórios, contatos, etc. Rocha não receia entrar em conflito com ninguém, e isso está começando a fazer dele um homem temido. Ele já brigou algumas vezes com a polícia – numa delas, porque estava arrancando informações à força de um bando de ladrões de automóveis – e conseguiu escapar todas as vezes apenas atordoando alguns policiais, aqui e ali, destruindo viaturas e desarmando oficiais. Mas ele tenta não ferir os inocentes, ainda que um infeliz queiraprendê-lo ou baleá-lo. Graças a seu temperamento, além da inimizade natural dos criminosos, a polícia também o quer detido para levá-lo a cumprir uma bela pena porinvasão de propriedade, resistência à prisão, dano à propriedade pública e privada,desacato à autoridade, etc. Ele está se lixando pra isso, pois acredita piamente na lei de Talião (olho por olho, dente por dente), única justiça possível e aplicável. Ele conceitua a justiça moderna como “irreal e frágil” demais para se sustentar com meras grades. Por isso, às vezes, ele trata vítimas como drogados e membros novatos de gangues com uma grosseiria de quebrar dentes.
Rocha desconfia que o senhor distinto que desejou comprar o velho Maverick é um dos cabeças do crime organizado de sua cidade, mas em todo o tempo de sua vigilância, ainda não conseguiu encontrar pistas que o levassem até ele – o que só o motiva cada vez mais a prosseguir com sua busca, enquanto durarem suas características sobre-humanas. Vingar seu antigo patrão e amigos é apenas uma parte de seu trabalho. A outra parte, como ele mesmo costuma reforçar, “garante-se diariamente, enquanto o pó continuar sendo cheirado na cidade.”

Idéias para Aventuras: Os PCs podem ser os policiais determinados a prender Rocha (e os criminosos caçados por ele), fazendo parte de uma equipe de investigação cujos oficiais usem disfarces e identidades falsas para se infiltrarem nas gangues e quadrilhas. Eles deveriam planejar um meio seguro de capturá-lo, já que muitos falharam no mesmo intuito. Ou então podem ser membros do submundo, tocando seus negócios sossegadamente até serem prejudicados pela interferência de Rocha, numa aventura ao estilo de Quentin Tarantino. Em ambos os exemplos, os PCs poderiam ser construídos com 100 pontos, sendo policiais e detetives, ou, no segundo caso, traficantes, ladrões, guarda-costas, etc. Se os PCs forem os criminosos, e se entrarem em conflito com Rocha, é provável que eles acabem mortos ou, no mínimo, presos, o que os obriga a fazerem uso de estratégias bem engenhosas.


Corben Carrasco, lorde saqueador (330 pontos)
Aparência: 26 anos, 1,90m; 106kg; branco, cabelos castanhos oleosos, olhos negros, nariz torto, dentes encavalados.
Cenário sugerido: Fantasy, Conan, Camelot, Middle Ages ou qualquer mundo até NT 3.

Atributos (190 pontos)

Chaos Warrior

(100 ptos)

ST: 17

GDP:1D+2

Esquiva: 5

(45 ptos)

DX: 14

Bal .: 3D -1

Aparar: 8/11

(0 ptos)

IQ: 10 Vel.Bás.:7 Bloqueio: 12

(45 ptos)

HT: 14

Desloc.: 4

DP: 2/3/4
RD: 2/4/7

Reação: -5 (Feiúra, Sadismo e Sanguinolência), -9 se o reconhecerem

Vantagens (165 pontos)
Riqueza: Rico (20); Reflexos em Combate (15); Hipoalgia (10); Grupo Aliado:20 bandidos*(freq.15) (60); Contatos(6 criminosos independentes) freq.9, normalmente confiáveis (60).

Desvantagens (-71 pontos)
Reputação:assassino e saqueador(-4, freq.7) (-6); Inimigo:famílias das vítimas, guardas do reino, etc(freq.6) (-10); Aparência: Feio (-10); Sanguinolência (-10); Cobiça (-15); Excesso de Peso (-5); Sadismo (-15).

Peculiaridades (-5 pontos)
Jamais remove o elmo, exceto ao tomar banho, comer e/ou beber(-1)
Detesta crianças! (-1)
Procura manter-se informado sobre a nobreza vizinha(-1)
Sempre começa um combate com a Manobra Encontrão, auxiliado pelo escudo (-1)
Deseja tornar-se um barão ou conde, sem rivais em poder e riquezas(-1)

Perícias (47 pontos)
Machado/Maça 15 (4), Machado/Maça de Duas Mãos 14 (2), Mangual 14 (4), Escudo 16 (4), Espadas de Lâmina Larga 13 (1), Armas de Haste 13 (1), Briga 15 (2), Cavalgar: Cavalos 13 (1), Comércio 10 (2), Liderança 12 (6), Tática 10 (4), Estratégia 10 (4), Manha 11 (4), Detecção de Mentiras 10 (4), Intimidação 12 (6), Sobrevivência: Floresta 10 (2).

Pertences:

Machado corte 3D+1 $50

2 kg

Escudo Médio DP 3 $60 7,5kg
Elmo** DP 4 RD 7 $340 4,5kg
Corselete Reforçado DP 4 RD 7 $2300 22 kg
Armad.Refor.(braços) DP 4 RD 7 $1500 10 kg
Armad.Refor.(pernas) DP 4 RD 7 $1600 12 kg
Manoplas DP 3 RD 4 $100

1 kg

Coturnos DP 2 RD 2 $80 1,5kg

*Seus aliados são 20 indivíduos leais, de 75 pontos cada.
** Obs.:-1 nos testes de habilidade com armas e -3 em IQ para testes de Audição, Visão, etc, devido ao Elmo.

História: Corben é descendente de uma linhagem de nobres que enriqueceram ilicitamente, apoderando-se de terras à barganha da espada e do sangue. Na juventude, já integrava uma milícia de elite de seu tio, responsável pela proteção de seus hectares e, vez por outra, por serviços de roubo, repreensão a servos inconformados ou assassinato de inimigos. Assim, o jovem Corben cresceu cultivando apenas a cobiça por poder e a impiedade de seus adversários. 
Ao completar 18 anos, sua alcunha “Carrasco” era já acrescentada ao seu nome de batismo, validando sua reputação nos arredores do reino.
A notícia de seus crimes logo espalhou-se, chegando ao conhecimento de alguns cavaleiros de terras vizinhas, propensos à exibição de suas virtudes de cavalaria. Os valorosos cavaleiros, horrorizados pelas atrocidades do “Carrasco”, então, reuniram-se numa tropa de 15 homens, bem guarnecidos e armados, e seguiram para a propriedade onde o algoz poderia ser encontrado.
Mas, devido a uma eficiente rede de contatos no submundo, Corben soube do ataque com dois dias de antecedência, o que lhe deu tempo para a preparação de um bando de combatentes não só superiores em número, como também em armas e disposição. Muitos daqueles homens reunidos e contratados por Corben eram ladrões, mercenários, assassinos e outras sortes de criminosos procurados pelas autoridades do reino. Alguns deles tinham “contas a ajustar” com os tais cavaleiros a caminho.
Em três dias, a valorosa tropa dos homens justos chegou às terras do tio de Corben, apenas para caírem numa emboscada vil. Todos os cavaleiros foram meticulosamente assassinados, saqueados e esquartejados. Pedaços de seus corpos foram espalhados pelas cidades vizinhas, deixados em lugares como janelas de residências de altos comerciantes, entradas de tavernas, encruzilhadas e, a maioria, levada de volta às propriedades de seus falecidos donos.
Semanas depois, numa discussão cujo tema era a exigência de uma maior porcentagem nos bens das propriedades e negócios ilícitos, Corben matou seu tio, adquirindo suas terras e tornando-se o nobre mais amaldiçoado do reino. Suas terras cobrem uma pequena vila, sustentando cerca de 1000 aldeões, cuja lealdade está fora de questionamento, graças ao medo.
Corben ainda está em conflito com muitas pessoas, o que ameaça sua confiança. A guarda do reino, apesar de um tanto ocupada, já mostrou-se interessada pelo caso. Outros cavaleiros, amigos e conhecidos dos falecidos, também prometeram vingança ao lorde sádico. E dezenas de famílias juraram caçá-lo pelo estupro de suas filhas e esposas. Até que Corben estabeleça definitivamente seu poder, ele ainda precisará resistir às repercussões.

Idéias para Aventuras: Corben pode ser facilmente incluído nalguma campanha/aventura em Yrth – sugere-se que sua propriedade localize-se no interior de Caithness, por ser um reino pouco desenvolvido e de organização um tanto descentralizada (o que facilita a existência de crimes bárbaros em larga escala). Os PCs podem ser cavaleiros, construídos com 100 ou 150 pontos, que juraram vingar a morte de seus amigos de cavalaria. Ou então, podem ser membros da guarda do reino, enviada para investigar a localização de Corben e, se possível, detê-lo. Ou, ainda, serem aventureiros de passagem pelas cidades vizinhas, e tomarem conhecimento dos crimes do “Carrasco”, sendo contratados pelas famílias prejudicadas ou apenas comprarem a briga de graça. Em todos os casos, os PCs precisarão de um bom plano que incluirá invasões, buscas e alianças, tudo feito com muita cautela. Corben não é bobo. Ele saberá da movimentação de quaisquer inimigos em pouco tempo, posto que seus contatos se espalham pelas vizinhanças, de olhos e ouvidos atentos às novidades e aos forasteiros. A menor falha chamará sua atenção. Como uma dificuldade a mais, se os PCs fizerem uso de magia e descuidarem do sigilo dessa informação, Corben pode resolver contratar magos mais experientes que eles para guarnecer melhor seu pequeno bando.
Alternativamente, os PCs, ao invés de desejarem caçá-lo, podem ser um grupo de bandidos não tão temidos, e tomarem conhecimento dos feitos do Carrasco. Eles podem se unir à Corben, servindo como espiões, mensageiros, guardas, etc., e almejando riquezas e golpes que os enriqueceria em pouco tempo…mas que também os tornariam alvo das perseguições e vinganças!


Nizam Ibn Ishaq Al-Haz, reptante muçulmano e mercenário (150 pontos)
Aparência: 32 anos, 1,90m; 97,3kg; escamas verde-claras.
Cenário sugerido: Fantasy, mundos de NT 3 (com alguma adaptação).

Atributos (80 pontos)

nizam

(20 ptos)

ST: 16

GDP: 1D+1

Esquiva: 8

(30 ptos)

DX: 13

Bal .: 2D+2

Aparar: 8

(10 ptos)

IQ: 10 Vel.Bás.:8,25 Bloqueio: 9

(20 ptos)

HT: 14

Desloc.: 8

DP: 2

RD: 1(nu);3
(costas);5(peito)

Reação: -1/+1

Vantagens (90 pontos)
Reptante (75); Reflexos em Combate (15).

Desvantagens (-40 pontos)
Curiosidade (-5); Honestidade (-10); Intolerância a cristãos (-5); Inimigo: contrabandistas de haxixe (freq.9) (-20).

Peculiaridades (-5 pontos)
Adora cebola (-1)
Prefere carne crua (-1)
Desaprova o uso de magia, e mantém-se longe de magos (-1)
Apesar de repudiar outras raças, relaciona-se muito bem com islamitas, de quaisquer povos(-1)
Evita aproximar-se de cidades portuárias (-1)

Perícias (30 pontos)
Idiomas: árabe 10 (2); ânglico 10 (2); Briga* 15 (4); Escudo 14 (2); Detecção de Mentiras 9 (2); Furtividade 13 (2); Interrogatório 10 (2); Intimidação 9 (1); Corrida 12 (1); Natação 12 (0,5); Remo/Vela 13 (2); Espadas de Duas Mãos 14 (4); Lança 14 (4); Sobrevivência: Planícies 9 (1); Conhecimento do Terreno: Al-Ab’ra 9 (0,5).
*Soco: 1D+2
*Chute: 1D+4

Pertences:

Placa de Peito DP 4 RD 4 $400 9,0kg
Placa Dorsal DP 2 RD 2 $100 4,5kg
Escudo pequeno DP 2 $40

4 kg

Lança 1D+3 perf. $40

2 kg

HistóriaNizam nasceu na cidade portuária Al-Ab’ra, em 1957. Seus pais eram descendentes de escravos Reptantes que escaparam de Mégalos, como a maioria dos integrantes da raça residentes nas planícies orientais de Al-Haz. Sua curiosidade o levou a conhecer uma das muitas mesquitas do reino, o que garantiu sua conversão. Desde cedo cultivou uma grande fé no Islamismo, apesar de alguns comerciantes locais desconfiarem de sua integridade, por ter sido acusado, certa vez, de roubar as ovelhas das vizinhanças. Para desmentir tais calúnias, aos 18 anos, Nizam uniu-se a uma caravana de peregrinos destinados a visitar a Cidade Sagrada.
A viagem foi árdua, entretanto, isto foi suplantado pela emoção de contemplar o Santuário da Rocha, que abriga o enorme matacão negro onde estão esculpidas várias passagens do Alcorão. Nizam prometeu voltar, embora tenha ficado desapontado com o fato de que muitos de seus companheiros tenham contraído a peste que assola o santuário.
Quando chegou de volta em Al-Ab’ra, Nizam decidiu iniciar sua vida profissional, conseguindo uma ocupação de estivador em uma embarcação hazifense chamada “Sopro de AláDepois de vários anos interagindo com os outros povos de Ytarria (apesar de não tolerar muito outras raças, exceto aquelas adeptas do islamismo), e despertando interesse pelo idioma cristão (para aumentar suas chances de emprego), Nizam soube que o navio no qual trabalhava afundou em alto mar por conseqüência de uma tempestade que arrastou a nau para o Mäelstrom.
Com algum esforço, o reptante conseguiu emprego noutro navio, estrangeiro (mais precisamente de Araterre), chamado “Raposa do Mar”, que geralmente negociava algumas cerâmicas de Al-Haz. Certo dia, ao carregar uma caixa de louças para dentro do navio, Nizam escutou acidentalmente uma conversa entre um hazifense e um tripulante. Eles estavam negociando um carregamento de haxixe.
Imediatamente, o reptante deixou a embarcação sem ser notado e relatou o fato ao Paxá Abdul Aziz. Em resposta, Abdul reuniu vários guardas da cidade e alguns Cavaleiros do Crescente para apreender o navio e as mercadorias. Porém, chegaram tarde demais: a “Raposa do Mar” já havia zarpado.
Furiosos, os guardas percorreram a cidade em busca de membros da quadrilha do haxixe, mas encontraram apenas um deles – morto misteriosamente dois dias depois de ser interrogado. Preocupado por saber demais, Nizam pediu que o Paxá ajudasse-o a sair da cidade. O reptante recebeu uma recompensa e foi mandado para Geb’Al-Din, para trabalhar como guarda. Certa noite, em uma de suas vigílias rotineiras, Nizam percebeu estranhas silhuetas próximas à entrada da cidade. Sem conseguir descobrir o que era, voltou para a vigília. No dia seguinte, encontrou em seus pertences alguns litros de vinho, fato que acabou chegando ao conhecimento de outros guardas.
Nizam foi açoitado e expulso da cidade. Aborrecido, ficou algum tempo vagando por Al-Haz, até se estabelecer na cidade Gebel Al-Hikmah, trabalhando como mercenário. Apesar do serviço lhe servir como sustento, Nizam ainda mantém firmes suspeitas de que os contrabandistas de haxixe de Al-Ab’ra não o deixarão em paz por muito tempo, e nem desistirão tão facilmente.

Idéias para Aventuras: Nizam pode fazer parte de qualquer grupo de aventureiros em Ytarria, visto que, apesar da intolerância racial reptante, ele pode fazer amizades no caso de haver algum islamita na turma. Ele também não gosta de cristãos, mas, geralmente, vai apenas evitar conversas ou discussões com adeptos da religião de Cristo e de outras crenças.
Os PCs podem ser membros da quadrilha do haxixe, designados para matá-lo, mas antes eles teriam de descobrir onde ele se encontra. Ou poderiam se juntar a ele, num possível retorno a Al-Ab’ra para acabar com o contrabando da droga. Ou um dos PCs poderia contratá-lo como guarda-costas…Ou ele poderia fazer uma nova viagem ao Santuário da Rocha, e encontrar os PCs no meio do caminho…etc.


Prisma, cientista super-heroína (300 pontos)
Aparência: 27 anos; loira; olhos verdes; 1,74m; 60kg; lábios carnudos.
Cenário sugerido: Supers ou qualquer mundo de NT 7 ou 8.

Atributos (80 pontos)

prisma

(-10 ptos)

ST:

9

GDP: 1D-2

Esquiva: 5

(20 ptos)

DX: 12

Bal .: 1D-1

Aparar:

(60 ptos)

IQ: 15 Vel.Bás.:5,75 Bloqueio:

(10 ptos)

HT: 11

Desloc.: 5

Reação: +2 mulheres; +4 homens; +5/+7 como cientista; +6/+8 como super-heroína

Vantagens (45 pontos)
Aparência: Bonita (15)
Reputação: +3, cientista inovadora e renomada, apenas entre os pesquisadores da física nuclear, freq. 10 (2)
Reputação: +4, super-heroína valorosa (todo mundo já ouviu falar) freq. 10 (10)
Força de Vontade +2 (8)
Riqueza: Confortável (10)

Super Vantagens (168 pontos)
Invisibilidade (44)
Invulnerabilidade a ataques baseados em luz (lasers), apenas durante o dia (80)
Olhos Polarizados (5)
Ver o Invisível (15)
Visão Espectrográfica – utilizável apenas uma vez por hora (24);

Desvantagens (-85 pontos)
Identidade Secreta (-10)
Disopia: míope (-10)
Dependência: luz solar, freq. diária – carência causa perda dos poderes (-15)
Honestidade (-10)
Senso do Dever – amigos e vítimas de acidentes, crimes, etc. (-10)
Inimigo: Willy Roger e sua gangue (freq. 9) (-30)

Peculiaridades (-5 pontos)
Concentrada e calma enquanto trabalha (-1)
Usa lentes de contato(-1)
Evita o combate ao máximo, sempre agindo furtivamente, tentando desarmar inimigos ou resgatar vítimas (-1)
Em combate inevitável, torna-se invisível e usa o poder “Laser” até resolver o conflito (-1)
Procura manter o uso de seus poderes longe de seu trabalho! (-1)

Perícias (32 pontos)
Disfarce 14 (1); Eletrônica/NT 7 13(1); Pesquisa 15 (2); Física/NT 7 17 (8); Matemática 15 (4); Física Nuclear/NT 7 15 (8); Operação de Computadores/NT 7 15 (1); Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT 7 15 (2); Furtividade 12 (2); Idiomas: Inglês 13 (0,5), Francês 13 (0,5); Condução 11 (1).

Super-Poderes: (65 pontos)
Clarão 12(Potência 3) [14 pontos]; Iluminar 12(Potência 5) [7 pontos]; Laser 12(Potência 6) [44 pontos].

HistóriaBianca Lemos é uma das mais jovens pesquisadoras de tecnologias alternativas para suprimento de energia em seu país. Já no decorrer dos estudos do curso de Física na Faculdade, conseguiu estágio na mais importante usina nuclear de sua nação, e logo foi incluída efetivamente na folha de pagamento por auxiliar com destaque na manutenção operacional da empresa. Meses depois, como conclusão dos estudos, apresentou um projeto de pesquisa sobre o uso de energia solar coletada em órbita, que também foi levado à conhecimento dos pesquisadores da usina. Suas proposições foram analisadas e discutidas durante algum tempo, e, finalmente, uma iniciativa de desenvolvimento de seu projeto colocou-se em prática.

Com o passar de poucos anos, Bianca concluiu sua pós-graduação, e iniciou seu mestrado em Física Nuclear, integrando a equipe de líderes de seu projeto. Em poucos anos, ela pretendia criar opções rentáveis e econômicas de aproveitamento da luz solar, tanto para uso doméstico como para industrial, e também para a viabilização de projetos da área de viagem e exploração espaciais.
No entanto, sua posição estava sendo maliciosamente cobiçada. Um dos integrantes do projeto, um rapaz de mesma idade, mas nada brilhante, planejara causar um certo desconforto e denegrir a imagem de Bianca por meio de uma sabotagem trivial de vários testes laboratoriais. Durante a noite de folga da equipe, ele agiu em diversos equipamentos, inclusive na regulagem de freqüência de um certo catalizador-emissor solar experimental.
No dia seguinte, na retomada dos testes, um pequeno acidente em outra área da usina levou os pesquisadores de seu projeto a deixarem seus postos para auxiliarem na manutenção emergencial de alguns geradores externos. Assim, Bianca permaneceu sozinha em seu setor, apenas revisando os instrumentos rotineiramente.
Ao aproximar-se das máquinas, na sala de testes, ela percebeu que, estranhamente, o catalizador-emissor estava ligado e funcional. Mas, tardiamente notou que já havia sido banhada pela radiação de freqüência alterada da luz solar, catalizada e emitida pelo equipamento sabotado.
Ignorando o incidente, por se tratar apenas de luz solar, Bianca desligou o instrumento e logo descobriu a sabotagem. Numa tentativa de instaurar uma auditoria para investigar o responsável, foi desencorajada por alguns colegas, devido a rumores internos de que ela estaria sabotando a própria pesquisa por falta de maturidade profissional para prosseguir no projeto. Ela acabou desistindo da ação, mas passou a ficar mais atenta quanto aos esquemas de segurança no laboratório.
Meses depois, numa noite quente de verão, em sua casa litorânea, Bianca deleitava um breve e merecido período de férias com seu namorado. Enquanto dormiam, de madrugada, o imóvel foi invadido por um bando de três ladrões, tentados pela localização isolada do chalé. Eles acabaram aprisionando o casal, e um deles tentou abusar de Bianca, com os outros dois a manterem seu namorado sob a pontaria de armas. Inesperadamente, ao tentar se desvencilhar de seu agressor, alguns feixes de luz foram emitidos pelas mãos da moça, ferindo e incapacitando dois dos bandidos. O terceiro criminoso, ileso apesar do ocorrido, disparou quatro tiros contra o namorado de Bianca, e em seguida, fugiu auxiliando seus comparsas.
Apesar de assustada e confusa com o absurdo da situação, Bianca conseguiu chamar uma ambulância e a polícia – mas seu amado falecera a caminho do hospital. Os bandidos não puderam ser encontrados. Ela nunca mencionou nada sobre como conseguiu afugentá-los, mantendo sua versão de que eles escaparam após seu namorado tentar reagir.
Ela passou o restante de suas férias reunindo forças, e, assim que superou a dor, voltou sua atenção para si mesma: no sigilo de seu lar, procurou reproduzir o feito daquela violenta noite no litoral. Apontando para um cesto de lixo, conseguiu emitir uma rajada que o carbonizou imediatamente. De acordo com seus conhecimentos, Bianca teorizou que, de alguma forma, o incidente do equipamento sabotado, fazendo-a ser bombardeada pela radiação luminosa, tornou-a uma espécie de prisma. A luz solar, coletada por seu corpo durante o dia, poderia ser emitida num feixe laser de potência variável, quantas vezes desejasse. Ela também descobriu ser capaz de ficar invisível, ver pessoas/objetos invisíveis, visualizar emissões em vários espectros (rádio, ultravioleta, gama, etc), fazer um objeto ou área se iluminarem com qualquer intensidade e criar um lampejo cegante. Entretanto, para que essas proezas funcionem, seu corpo requer uma exposição diária à luz solar, o que ela evita de esquecer. Ela pode ficar muitos dias sem se banhar com a luz do Sol, mas, assim que obtiver alguns minutos de exposição, seus poderes retornam quase que instantaneamente.
Ao retornar para as pesquisas, Bianca analisou cuidadosamente o catalizador-emissor que lhe concedeu tais modificações, no intuito de diagnosticar o por quê do aparelho ter agido de tal forma sobre seu organismo. Mas ela ainda não conseguiu definir se fora o instrumento ou alguma mudança natural da radiação ultravioleta a causa de sua mudança.
Interessada em explorar suas capacidades, e quem sabe encontrar e levar à justiça os criminosos que assassinaram seu namorado, Bianca, nas poucas horas de folga (ela ainda lidera as pesquisas e está concluindo o mestrado), veste um distinto uniforme e assume a identidade da heroína chamada Prisma, unindo-se a um grupo de outros meta-humanos, cujo desígnio principal é desempenhar ações de resgate/combate em circunstâncias especiais, nas quais as autoridades comuns sejam impotentes.

Idéias para Aventuras: Para criar uma aventura em torno de Prisma, os PCs podem ser desde uma equipe de jornalistas paparazzi ávidos por investigar vidas de meta-humanos a agentes do governo enviados a descobrir as origens dos poderes da heroína, para informar alguma rede de conspiração interna. Isso poderia ser feito inserindo espiões nos arredores das áreas de ação do super-grupo do qual ela participa, ameaçando sua identidade. Ou, mais logicamente, um dos PCs poderia ser Prisma, integrando um grupo de sobre-humanos numa aventura que tanto poderia se definir como “clássica dos quadrinhos” ou “realista”, na linha Watchmen.


An-Khor, criminoso alienígena exilado (??? pontos)

Aparência: 1,85m, 90 kg, idade desconhecida, bronzeado, chifres retorcidos, dentes inferiores à mostra.
Cenário sugerido: Fantasy.

Atributos (225 pontos)

Ankhor

(125 ptos)

ST: 18

GDP:1D+2

Esquiva: 8/10

(30 ptos)

DX: 13

Bal.: 3D

Aparar: 8/10

(-10 ptos)

IQ:

9

Vel.Bás.:7,25 Bloqueio: 8/11

(80 ptos)

HT: 16

Desloc.: 7

DP: 2
RD: 3

Reação: -2 para estranhos (feiúra); de -2 a +2 para os nômades (reputação)

Vantagens (?? pontos)
Chifres rombudos (5 pontos, Alcance C, dano por GDP/contusão)
Resistência à Dano: 3 (9)

Desvantagens (?? pontos)
Aparência: feio(-10)
Amnésia Total (-25)

Peculiaridades (-5 pontos)
Gosta de caçar (-1)
Sente-se um tanto culpado por assustar algumas pessoas do povo nômade (-1)
Confia totalmente no druida Erwin (-1)
Acha a magia um fenômeno fascinante (-1)
De vez em quando, intriga-se com seu reflexo em poças d’água e em lagoas (-1)

Perícias (30 pontos + ?? pontos em perícas de NT 9)
Briga 15 (4); Mangual 14 (8); Sobrevivência: Floresta 10 (4); Arremesso de Machado 14 (2); Escudo 14 (2); Machado/Maça 15 (8); Natação 12 (0,5); Sacar Rápido: Machado 12 (0,5); Cavalgar: cavalos 12 (1).

Pertences:

Coturnos DP 2 RD 2 $80 1,5 kg
Morningstar cont 3D+3 $80

3 kg

Escudo médio DP 3 $60 7 kg

HistóriaAn-Khor é membro de uma raça desconhecida, de tecnologia avançada (NT 9), nativa de um planeta cuja localização galáctica está fora de questão. E, para piorar, ele não sabe disso.
Ele foi condenado pelo sistema jurídico de sua sociedade pela ocorrência de diversos crimes, muitos deles reincidentes: contrabando de armas e drogas; roubo; extorsão; destruição de propriedade e porte ilegal de armamento pesado. Antes de ser capturado, ele ainda tentou assassinar um dos delegados que encabeçaram a investigação de seus atos ilícitos, mas isso resultou na sua própria captura e encarceramento. Ele ainda aguardou algumas semanas pelo julgamento, cujo veredicto foi a indução da amnésia e o exílio permanente num planeta primitivo.
Ele fora submetido a uma lavagem cerebral, perdendo 4 pontos de IQ no processo, e ganhando a desvantagem Amnésia Total. Assim, esqueceu de sua identidade, habilidades, contatos, aliados e até mesmo de seu nome. Então, algumas semanas depois, o Sistema Penitenciário largou seu mais novo exilado num planeta conhecido pelos nativos como Yrth.
O condenado foi deixado nas proximidades de um leito na desembocadura leste do Rio Banduch, desacordado, e vestindo apenas um par de coturnos e uma tanga confeccionada por tiras sintéticas. Após errar por dois dias, alimentando-se de frutas, o condenado encontrou um grupo de caça de uma das inúmeras tribos nômicas da região. Sua aparência um tanto demoníaca não apavorou os bravos caçadores, mas nem por isso as suspeitas foram descartadas por parte deles. Apesar da incompatibilidade de idiomas, um dos nômades propôs de um modo claro e objetivo que pretendia lutar com o estranho “homem-demônio”. A luta ocorreu e terminou tão rapidamente que impressionou os guerreiros nômades expectadores: o estranho venceu!
Essa vitória garantiu ao condenado uma difícil, mas verdadeira integração ao grupo de caçadores. A criatura passou a ser chamada de “An-Khor” pelos membros daquela tribo, um nome inspirado em alguns dos fonemas mais repetitivos do idioma alienígena.
Cerca de oito meses depois, An-Khor ainda é visto com desconfiança por druidas de outras tribos, que o rotulam como “filho de Loki”, destinado a propagar o mau agouro e a discórdia dentre o povo nômade. Erwin, o velho druida responsável pela tribo que acolheu An-Khor, tem opinião diversa: revoga a crença no Wyrd, isto é, no Destino de cada homem, para justificar a chegada do estranho nas terras nômicas.
Nesse tempo An-Khor aprendeu o idioma nômade e algumas perícias necessárias para a sobrevivência em Yrth, mas ainda não faz idéia alguma de sua verdadeira origem. Se perguntado a respeito, ele apenas desconversará – sua atual reduzida inteligência não permite a resolução de um problema tão intrincado -, instintivamente observando o horizonte e as nuvens enquanto isso. Ele participa de muitos afazeres na tribo, realiza caçadas, vigílias, acompanha nas viagens de comércio e – de forma disfarçada – contempla as mulheres da comunidade.
An-Khor é vigoroso, forte e destemido em combate, não temendo quaisquer ameaças. Ele não cobiça, ao menos por enquanto, nenhuma posição de prestígio na sociedade nômade, mas começa a considerar a honra de guerreiro (Status 1). Enquanto isso, o “filho de Loki” contenta-se em ser um valoroso aliado adotado pela tribo.

Obs.: a planilha acima só foi construída levando em conta as Vantagens e Desvantagensóbvias e as Perícias que An-Khor aprendeu em sua convivência com os nômades. Portanto, o total de pontos real de An-Khor e suas vantagens, desvantagens e perícias originais são incógnitas que apenas o GM deve esclarecer.

Idéias para Aventuras: An-Khor poderia chamar a atenção de PCs mercadores que entrem em contato com a tribo certa no território nômade, o que poderia resultar em reações boas ou violentas, dependendo da atitude dos visitantes – ele se interessaria por membros de outras raças, e até pediria para se unir ao grupo dos PCs para acompanhá-los numa escolta que o permitiria conhecer outras cidades. Ou então um dos PCs, provavelmente um mago, haveria de querer investigar An-Khor, talvez até por meio de alguma mágica de Controle da Mente. Ele não compreende muito bem a magia, mas sabe que ela pode ser usada para prejudicar as pessoas, se o mago quiser, o que não o livra de uma mágica sutil como Subjugar ou Lealdade.
Um dos jogadores poderia ser An-Khor, mas terá acesso apenas àquelas habilidades e vantagens mencionadas aqui – o GM deveria preparar uma planilha secreta com osverdadeiros conhecimentos do alienígena, concedendo ao jogador somente algumas esporádicas e misteriosas dicas em momentos compatíveis com as tais habilidades. Por exemplo: An-Khor poderia manusear uma besta com uma facilidade tremenda que até ele se assustaria (e dificilmente iria imaginar que haveria alguma arma equivalente em seu planeta natal, à qual estaria condicionada o NH na perícia Besta).


 Peixoto, apostador compulsivo “sortudo” (55 pontos)

Aparência: 1,70m, 70 kg, 34 anos, .
Cenário sugerido: Psiquismo, Illuminati, Horror ou Supers.

Peixoto

Atributos (30 pontos)

ST: 9               GDP: 1D-2
DX: 11            Bal.: 1D-1
IQ: 12             Vel.Bás.: 5,5
HT: 11            Desloc.: 5

Reação: -3 para pessoas que detestam jogos de azar e apostas em geral (isto é, a maioria das pessoas).

Vantagens (34 pontos)
Percepção Extra-Sensorial: Precognição 5 (4 pontos, perícia única, funciona apenas em sonhos: -30%; fornece somente resultados de jogos de loteria, bingos, esportes, baralho e corridas: -30%);
Riqueza: rico (20);
Talento para Matemática (10).

Desvantagens (-40 pontos)
Apostar Compulsivamente: mais de seis horas por dia (-15 pontos, -3 nas reações)
Gastar Compulsivamente (-10);
Cobiça (-15).

Peculiaridades (-5 pontos)
Finge não saber dos resultados (-1)
Realmente crê ter sorte no jogo e azar no amor (-1)
Sempre dorme com um bloco de notas e uma caneta ao lado da cama (-1)
Amigável e bem-humorado enquanto joga (-1)
Acorda tarde, mas sempre antes do meio-dia (-1)

Perícias (36 pontos)
Comércio 12 (2); Administração 12 (2); Contabilidade 22 (4); Economia 15 (10); Matemática 11 (2); Jogo 15 (8); Boemia 11 (2); Dissimulação 12 (2); Precognição 12 (4).

Equipamentos:
Bilhetes com diversos números anotados, geralmente em garranchos escritos às pressas; caneta e bloquinho de papel; carteira com documentos, alguns cartões de crédito e por volta de $800 em dinheiro.

História: Hermenegildo José Peixoto costumava ser um bem-sucedido acionista de uma empresa multinacional. Além de trabalhar na Bolsa de Valores, passava um bom tempo trocando informações especulativas de mercado e avaliando investimentos de risco – o que fascinava-o pelo perigo financeiro.
Sua vida familiar era um deleite – uma esposa amável e cheia de planos, à espera do primeiro filho, completava a existência de Peixoto como apenas ela era capaz, naquele belo apartamento, no belo bairro.
Mas Peixoto tornara-se confiante demais, inventando de lidar com ações de cotação drasticamente oscilante e com valores duvidosos no trabalho, até dar seu passo em falso: arruinando uma compra prejudicial da parte majoritária de uma empresa recém-falida. Peixoto foi à bancarrota, mas ele evitou de revelar a tragédia à sua cônjuge. Assim, resolveu pedir separação, insinuando “precisar de um tempo para cuidar de seu vício em álcool”. Após uma briga tremenda, sua esposa acabou expulsando-o de casa, acreditando que o motivo da atitude tivesse a ver com uma suposta amante.
Peixoto deixou seu lar em estado pior do que antes. O pânico o açoitava, limitando suas decisões, sua sensatez nunca faltou-lhe tanto. Quando, disposto a resgatar seu nível financeiro com as últimas quantias, desandou a aplicar o dinheiro em jogos de azar. Até que, em meio a uma partida de Blackjack na qual lhe daria mais de mil Reais, em um clube privê, sofreu um desmaio provocado por uma repentina enxaqueca. Os funcionários do clube prestaram-lhe auxílio rápido, levando-o a um pronto socorro próximo, mas o plantonista não diagnosticou nada além de uma estafa e queda de pressão.
Nos dias que se seguiram, Peixoto passou a ter sonhos estranhos com números aleatórios, alguns assinalados em bilhetes de loterias, outros em cartas de baralho e peças de dominó. Tudo parecia-lhe muito confuso, até o momento em que decidiu apostar na Loteria Esportiva um palpite de uma partida da série B. Peixoto surpreendeu-se ao testemunhar o resultado do jogo… o mesmo que sonhou!
Com o dinheiro ganho da aposta, no entanto, não conseguiu fazer outra coisa além de gastar com bebida, dívidas rotineiras, garotas de programa e fast food. A partir das semanas seguintes, mais sonhos, mais números, e mais apostas ganhas. E mais desperdício de dinheiro, presenteando falsos amigos, pseudo-amantes, passeios, bebida e roupas.
Atualmente, Peixoto mora num apartamento próximo à uma avenida movimentada em uma grande cidade, vivendo sua vidinha do dinheiro obtido pelas apostas ganhas com os números que sonha. Apesar de ser um gastador compulsivo e quase um alcoólatra, ele toma uma extrema cautela em não frequentar as mesmas casas lotéricas e clubes, evitando chamar atenção indesejada. Ocasionalmente, faz visitas rápidas à ex-esposa e seu filho, deixando-lhes dinheiro e presentes, mas não lhes dá mais explicações sobre suas atividades ou trabalho atual.

Idéias para Aventuras: Hermenegildo pode envolver-se em encrencas perigosas com a máfia dos jogos de azar, posto que seus sonhos premonitórios também sugerem palpites de diversos jogos de cartas. Os PCs podem ser contratados por ele ou simplesmente convocados em seu desespero para ser protegido, escoltado ou resgatado em meio a alguma confusão. Ou, se o GM preferir, um dos jogadores pode ser o próprio Peixoto, vivendo seu drama de gastador compulsivo financiado por sua estranha “sorte”. As causas para o desenvolvimento de seu poder psíquico são um mistério, o que oferece ao mestre de jogo uma boa lacuna que pode servir de gancho para aventuras interessantes.


Mestre dos Brinquedos, ladrão com poderes de animar brinquedos (350 pontos)
Fonte: revista Pyramid, 7 de Janeiro de 2000.

Aparência: Homem humano; 46 anos; 1,72 m; 58 quilos; cabelos grisalhos; olhos castanhos; veste roupas surradas e antiquadas, com chapéu fedora amarrotado.
Cenário sugerido: Supers, Illuminati, IOU, qualquer mundo de NT 7.

toymaster

ST: 11 [10]
DX: 11 [10]
IQ: 13 [30]
HT: 9 [-10]
Vel. Básica : 5
Dano: BAL: 1D+1 GDP: 1D-1

Reação: +2 para fanáticos que entendam sua causa; -4 para a maioria das pessoas (incluindo os efeitos da Paranoia).

Vantagens: Sorte Extraordinária [30]; Hipoalgia [10]; Força de Vontade +2 [8]; Antecedentes Incomuns* (Super) [50].
O custo em pontos dessa Vantagem pode variar de acordo com o GM ou o cenário…

Desvantagens: Fúria [-15]; Fantasia, Menor (“Meus brinquedos têm vida.”) [-5]; Megalomania [-10]; Paranoia [-10]; Magreza [-5].

Perícias: Atuação 13 [2]; Artista 13 [4]; Inglês 14 [1]; Lábia 12 [1]; Faca 12 [2]; Comércio 14 [4]; Captação 13 [1]; Escultura 12 [4]; Prestidigitação 11 [4]; Artesanato de Brinquedos 16 [32]; Ventriloquismo 13 [4]; Carpintaria 12 [4].

Super Vantages: Pulo do Gato [10]; RD 6 [18]; Sono Reduzido [10]; Toque Sensível [10].

Super Poderes: Animar 16 (Apenas Brinquedos: -30%; Afeta Área: +50%; Prazo Dilatado: +30%) [72+20=92 pontos]; Controle de Objetos Animados 15 (Apenas Brinquedos: -30%; Afeta Área: +50%) [43+16=59 pontos].

Peculiaridades: Fala com seus brinquedos; Adora sanduíches de queijo derretido com bacon; Gosta de crianças; Detesta qualquer música produzida depois dos anos 1950; Nunca sai sem seu chapéu.

Pontos: 350

Hollis Gennetti cresceu em uma unida vizinhança italiana na cidade de Nova York, onde sua instabilidade mental fora totalmente ignorada. Felizmente, suas manias pessoais sempre foram inofensivas – ele era obcecado em manufaturar brinquedos.

Hollis nasceu mutante, mas ele nunca fez a menor ideia de que era diferente de todo mundo. Ele sempre imaginou que seus brinquedos podiam falar consigo, e, no dia em que eles ficaram de pé e começaram a se mover sozinhos, ele não ficou estupefato ou surpreso – na verdade, ele ficou intrigado imaginando por que eles levaram tanto tempo para começar a andar por si próprios. Ele até contou aos seus vizinhos que seus brinquedos podiam andar e falar, mas todos apenas sorriam e faziam gestos indicando sua loucura quando ele não estava olhando.

Mesmo assim, seus talentos e habilidades como um fabricante de brinquedos eram respeitados e lhe deram sustento por muitos anos, mas, eventualmente, seus brinquedos artesanais perderam espaço entre as crianças que preferiam aqueles produzidos em massa, veiculados nos horários comercias entre os desenhos animados. Assim que seus ganhos decresciam, ele percebeu que seus brinquedos poderiam ajudá-lo a concorrer com as gigantescas redes de lojas de brinquedos que tomaram conta de seu ganha-pão.

Após algum tempo, ele passou a roubar algumas das lojas em shoppings durante a madrugada, com a assistência de seus bonecos manufaturados. Além de fazer a limpa nas caixas registradoras e cofres, ele “liberava” tantos brinquedos quanto podia, arregimentando-os a um crescente exército de criminosas action figures, carrinhos, bonecas e diversas versões de bonecas-bebês que choram, fazem xixi e pedem mamadeira.

Apelidado de “Mestre dos Brinquedos” pela mídia após a publicação das gravações de câmeras de segurança de uma loja, Hollis tornou-se célebre até em alguns assaltos em plena luz do dia, quando esteve confiante o bastante de que tinha uma boa chance de escapar ileso com seus capangas animados. Embora que ele não tenha nenhuma dificuldade ao lidar com vigias e policiais, ele ainda não foi confrontado por outro sobre-humano – e caso isso venha a acontecer, Hollis estará mais propenso a fugir o mais rápido possível.

Idéias para Aventuras: Além da sugestão óbvia “os PCs são um grupo de policiais ou super-heróis designados a prender Hollis“, o Mestre de Jogo pode desenvolver uma série de aventuras em que os jogadores representam um bando de gatunos que, após tomar conhecimento das notícias sobre Hollis, decidem propor uma aliança com o Mestre dos Brinquedos – com objetivos mais ousados do que simplesmente roubar caixas registradoras de lojinhas. Talvez o assalto planejado a instituições financeiras possa ser executado com boas chances de sucesso com o auxílio dos fantásticos brinquedos, ou quem sabe até o sequestro de pessoas importantes esteja no escopo da gangue. Em histórias de Horror, o Mestre dos Brinquedos tem um potencial enorme e perturbador – talvez Hollis tenha enlouquecido além dos limites da mente humana, levando sua afeição por crianças a um nível diabólico. Imagine uma combinação do enredo de Five Nights at Freddy’s  e do filme Chucky, o Brinquedo Assassino, com uma tropa de ameaças de plástico e borracha articulados…


Bishop Morg, guarda-costas gormelita fã de xadrez (140 pontos).
Fonte: revista Pyramid #14, 1 de Agosto de 1995.

Cenário sugerido: Viagem Espacial, Fantasy, qualquer cenário de ficção-científica.

2,05m, 102 kg, pelugem marrom escura, olhos cinzentos, 37 anos.
ST: 14 [45] DX: 12 [20] Vel. Básica: 6,5
IQ: 10 [0] HT: 14 [45] Desloc: 6
Dano: GDP: 1D BAL: 2D
Esquiva: 6 Bloqueio: Aparar: 6 (Machado)

Total de Pontos: 140

Reação: +1 frente a todos de sua raça; -6 para quem for alvo de sua Fanfarronice, Excesso de Confiança e Paranoia.

Vantagens: Atraente [5]; Experiência-G [GURPS Viagem Espacial, pág. 32, 10 pontos]; Rijeza (DR 1) [10].

Desvantagens: Código de Honra (Mercenários) [-5]; Mau-Humor [-10]; Fanfarronice [-10]; Cobiça [-15]; Excesso de Confiança [-10]; Paranoia [-10]; Reputação Racial: -1 [-5]; Voto Menor [-5].

Peculiaridades: Detesta alturas [-1]; Carrega consigo o machado da família [-1]; Adora aprender Perícias não-combativas [-1]; Ávido enxadrista [-1].

Perícias: Machado/Maça 12 [2]; Armas de Feixe (Lasers) 16 [16]; Briga 14 [4]; Diplomacia-10 [4]; Operação de Equipamentos Eletrônicos (Computadores) 12 [6]; Operação de Equipamentos Eletrônicos (Sistemas de Segurança) 12 [6]; Sacar Rápido (Coldre Energizado) 13 [2]; Pescaria 11 [2]; Jogos (Xadrez) 15 [10]; História 11 [6]; Karate 12 [4]; Liderança 11 [4]; Política 10 [2]; Trato Social 12 [4]; Tática 10 [4]; Xenobiologia (Terrestre) 10 [2].

Idiomas: Gormelita 10 [0]; Terranglo 10 [1].

Armamento:
Vibromachado (qualidade superior, empunhadora ornamentada), 3D+2 (5) corte.
Pistola Laser Pesada (com Coldre Energizado e variação do feixe), 2D perfuração.

cast_bishop

Bishop Morg é um membro muito incomum de sua raça. Ele tirou parte de seu nome de uma das peças do seu jogo favorito, o xadrez. Diferentemente de muitos guarda-costas (e de todos os Gormelitas), Morg certificou-se de aprender habilidades úteis de cada empregador para quem trabalhou desde o início de sua carreira. Como ele frequentemente trabalha para diplomatas e cientistas, Morg adquiriu Perícias pouco usuais para sua raça e profissão.

Mesmo com seu leque variado de Perícias não-combativas, Morg ainda é um guerreiro competente. Como a maioria dos Gormelitas, ele prefere usar um machado; no caso de Morg, seu exemplar favorito é um vibromachado que pertenceu à sua família por diversas gerações (como é típico entre os Gormelitas, o machado foi ganho como troféu em um combate ritual). No entanto, Morg carrega uma pistola laser como garantia extra, pois está ciente de suas limitações.

Morg é sente-se bem confortável entre outros cidadãos alienígenas e não tem reservas sobre a raça ou gênero de seus empregadores. Ele prefere, porém, trabalhar para alguém de quem possa aprender novas habilidades, especialmente relacionadas ao ramo espacial. Felizmente para Morg ele não é mais um Gormelita feioso (o normal de sua espécie), vantagem que o ajuda a lidar com outras raças.

Uma peculiaridade curiosa é um estranho voto que Morg fez assim que foi embora de seu planeta natal, anos atrás – nunca matar outro Gormelita, em nenhuma circunstância. Não há Gormelitas que tenham feito um juramento assim antes, e Morg recusa-se a conversar sobre o assunto.

Citações
“Eu o desafio… para uma partida de xadrez.”
“Os Farayans podem ter objeções razoáveis sobre a exploração das ruínas de seu mundo, mas meu machado não compreende argumentos religiosos.”

Conversões
Fantasia: Morg se encaixa muito bem em um cenário de fantasia com algumas mudanças. O GM terá de decidir se vai incluir ou alterar detalhes sobre os Gormelitas em uma campanha de fantasia. Seria boa ideia remover Experiência-G, Armas de Feixe, Operação de Equipamentos Eletrônicos e Xenobiologia da ficha de Morg. Alterar Karate para Espadas de Lâmina Larga também seria lógico. Adicione Naturalista em NH 10, Arco 12 e Cavalgar 11. Adicione a Vantagem Alfabetizado.
Mundo Moderno: Morg será humano. Remova Experiência-G, Paranoia, Reputação Racial, Armas de Feite e Xenobiologia. Adicione Armas de Fogo (pistola) em NH 16 e Astronomia com NH 10.

Ideias para aventuras:

  • Um dos PCs precisa de um segurança particular e Bishop Morg está disponível, mas ele será exigente sobre seu empregador. É claro, Morg serve perfeitamente como um personagem jogador.
  • Durante uma aventura (ele pode estar trabalhando para os PCs, e servindo a um Patrono comum), Morg dá de cara com um pequeno grupo de Gormelitas que o desafia para uma luta pela honra de alguém chamado “Klar”. Considerando que os PCs ajudem Morg, os desafiadores seriam derrotados e acabariam recuando. Morg tentaria evitar dar maiores explicações a respeito do desafio, mas se pressionado com algum jogo de cintura ele confessa que, muitos anos atrás, em um combate ritual, foi forçado a matar seu irmão mais novo, Klar. O irmão da esposa de Klar havia jurado vingança, e Morg deixou seu planeta natal, jurando jamais matar outro Gormelita.

Mariel O’Malley, médica psi (140 pontos).
Fonte: revista Pyramid #14, 1 de Agosto de 1995.

Cenário sugerido: Viagem Espacial, Fantasy, qualquer cenário de ficção-científica.

1,60 m, 50 kg; cabelos loiros compridos, olhos castanhos, 29 anos.
ST: 9 [-10] DX: 11 [10] Vel. Básica: 6.25
IQ: 13 [30] HT: 14 [45] Desloc: 6
Dano: GDP: 1D-2; BAL: 1D-1
Esquiva: 6 Bloqueio: – Aparar: 5 (Faca)

Mariel O'Malley, psionic doctorTotal de pontos: 140

Reação: +1 para a maioria, -2 entre médicos.

Vantagens:
Atraente [5]
Hipoalgia [10]
Cura Psíquica (Poder 3) [9]
Status +1 [5]

Desvantagens:
Pacifismo (Auto-defesa apenas) [-15]
Reputação -2 (entre médicos) [-3]
Voto Menor (pagar seus débitos) [-5]

Peculiaridades:
Não gosta de animais de estimação [-1]
Desconfortável com crianças [-1]
Culpa a si mesma pela morte de sua mãe [-1]

Perícias: Astronomia 13 [4]; Diagnose 12 [2]; Operação de Computadores 15 [6]; Operação de Equipamentos Eletrônicos (Sensores) 13 [2]; Engenharia (Hovercraft) 14 [6]; Primeiros Socorros 15 [4];  Gravidade Zero 13 [8]; Faca 12 [2]; Mecânica (Hovercraft) 14 [4]; Medicina 14 [6]; Trato Social 15 [4]; Cirurgia 13 [8]; Natação 13 [4].

Perícias Psíquicas: Cura 12 [2]

Mariel O’Malley há muito queria ser uma médica, mas não queria desapontar sua mãe, que era designer de veículos. Então, enquanto aprendia como desenvolver e consertar hovercrafts, ela trabalhava como auxiliar paramédica para satisfazer as vontades de sua mãe em vê-la praticando a medicina. Durante seus estudos em uma escola técnica, sua mãe descobriu que estava morrendo por conta de uma rara doença. Mariel tinha certeza de que a culpa era sua de algum modo; se ela tivesse estudado medicina de verdade ao invés de engenharia, poderia salvar sua mãe (ou assim Mariel pensava).

Pouco tempo após o falecimento de sua mãe, Mariel ingressou na faculdade de medicina. Anos depois, ela graduou-se e começou a trabalhar em um pequeno hospital de fronteira (uma forma de quitar seu financiamento estudantil). Dentro de algumas semanas, ela percebeu que seus pacientes recuperavam-se mais rapidamente que aqueles tratados por outros médicos. Inicialmente, seus pares assumiam tal fato como pura sorte, mas eles gradualmente ficavam cada vez mais incomodados.

Eventualmente, o provedor do hospital entrou em contato com certas autoridades, temendo que ela estivesse usando procedimentos experimentais ilegais. Durante o processo administrativo, sua habilidade psíquica foi descoberta. Foi determinado que seu psiquismo estava manifestando-se sem esforço consciente, mas que Mariel acabaria sendo capaz de tomar controle de seu potencial.

Apesar de não existir nada ilegal a respeito de suas habilidades ou o uso que fazia delas, Mariel foi prontamente demitida do hospital e seu certificado médico foi suspenso. A razão por isso foi o provedor do hospital, o qual, secretamente, nutria um ódio patológico por psis. Mariel agora está sem eira nem beira, incapaz de praticar a medicina legalmente e com um considerável débito do financiamento para ser quitado. Atualmente, ela trabalha como mecânica em uma empresa que aluga hovercrafts.

Citações:
“Se o corpo humano fosse tão simples como um Pulsar VI sports-hover…”
“Se o Pulsar VI sports-hover fosse tão simples como um corpo humano…”

Conversões
Fantasia: Remova as Perícias Operação de Equipamentos Eletrônicos, Engenharia, Gravidade Zero e Mecânica e troque por Astrologia.
Mundo Moderno: Remova a Perícia Gravidade Zero e adicione a Desvantagem Segredo (causará uma Grande Rejeição). Mariel manterá seu poder psíquico um segredo, usando-o apenas em situações de emergência, para evitar arruinar sua credibilidade profissional (e a revogação de seu certificado).

Ideias para aventuras:

  • Felizmente para Mariel, seu certificado médico ainda é válido – o problema, porém é que ela precisa fazer parte da tripulação de uma nave espacial. Se os PCs forem proprietários de uma, Mariel pode tentar ser contratada como médica oficial. Infelizmente, o provedor do hospital vai tentar impedi-la de deixar o planeta, chegando ao ponto de dizer aos PCs que ela conduzia experimentos ilegais em pacientes incapacitados, provocando a morte de muitos deles.
  • Por alguma razão, o grupo de PCs precisa alugar um hovercraft para uma viagem em terras além da colônia onde estão. De acordo com a política da empresa, um mecânico precisa acompanhar o trajeto – neste caso, Mariel. Claro, a maioria das expedições sofre com emergências médicas e mecânicas, as quais podem levar Mariel a exibir seu leque incomum de Perícias. Isto, por conseguinte, pode levar ao gancho acima – levando em conta que todos consigam retornar à civilização…

Oren, ladrão e vigarista (100 pontos).
Fonte: revista Pyramid #13, 1º de Junho de 1995.

1,68m, 64 kg; pele clara, cabelos loiros ensebados, olhos castanho-claros, 20 anos.

Cenário sugerido: Fantasy, Middle Ages.

ST: 10 [0]   DX: 12 [20]      Vel. Básica: 5,75
IQ: 12 [20]   HT: 11 [10]      Desloc: 5
Dano:   GDP: 1D-2      BAL: 1D
Esquiva: 5   Aparar: 5 (faca)

Total de pontos: 100

Reação: sem modificadores.

Vantagens:
Aliado (Rann, 12 ou menos) [20]supporting_oren
Alfabetizado [10]
Força de Vontade +2 [8]

Desvantagens:
Paralisia frente ao combate [-15]
Cobiça [-15]

Peculiaridades:
Insolente sob pressão [-1]
Sorri bastante [-1]
Desajeitado com mulheres [-1]
Senso de humor pervertido [-1]

Perícias:
Atuação 13 [4]; Conhecimento de Terreno (Cidade) 13 [2]; Boemia 12 [2]; Escalada 12 [2]; Disfarce 12 [2]; Lábia 12 [2]; Jogo 16 [10]; Faca 13 [2]; Punga 12 [4]; Captação 13 [2]; Prestidigitação 13 [8]; Natação 14 [4]; Armadilhas/NT3 12 [2].

Armamento:
Adaga, 1D-3 corte, 1D-3 perfuração.

Embora que os antecedentes de Oren sejam desconhecidos, ele proclama ser o filho ilegítimo de uma cortesã e um nobre de baixo status. Ele foi abandonado na soleira de uma igreja quando tinha apenas alguns meses de vida. Ele revoltou-se contra seus preceptores logo cedo, preocupando-se mais com ganhar a vida do que aprender o amor ao próximo, e fugiu da igreja aos 12 anos. Ele criou um imediato e grande interesse por jogos de azar e trapaças, investindo os anos seguintes de sua vida aprendendo as artimanhas do negócio. Ironicamente, sua educação religiosa, a qual incluía ler e escrever, deu-lhe um baita diferencial em relação aos seus colegas, que eram analfabetos em maioria. Mesmo com esta vantagem, ele segue uma vida modesta.

Certa noite, meses atrás, o curso de sua vida mudou drasticamente. Enquanto Oren saía de um bordel após uma visita amigável e dirigia-se às docas para “reabastecer” sua algibeira com as moedas de marujos embriagados, ele testemunhou um homem enorme cambaleando na extremidade de um píer, saltando na água em seguida. Oren é evasivo sobre a razão pela qual jogou-se na água atrás do estranho (ele honestamente não sabe bem o porquê) e o salvou. O estranho, de nome Rann Swiftsword, tornou-se um amigo leal e agora faz o papel do “bárbaro-burro” enquanto oferece segurança a Oren  a troco de uma boa porcentagem nos lucros. A maioria dos esforços de Oren são canalizados em jogos de azar e vigarices, como vender poções falsas e gemas de energia fajutas, embora que tenha predileção pelas trapaças em partidas de baralho.

Oren não gasta mais tanto tempo aprimorando-se em suas habilidades como antes, o que faz dele vulnerável a alguém com mais competência que se finja de bobo. Ele recorrerá com relutância ao ato de bater carteiras e ao roubo em geral se estiver precisando muito de dinheiro, e, junto com seu amigo Rann, já explorou algumas masmorras, o que resultou no amor ainda mais intenso de Oren pela cidade fedorenta.

Citações:
“Que tal uma partida limpa de baralho?”
“Claro que você já ouviu falar da grande Esmeralda Harou, sim? O antigo dono se meteu em circunstâncias infelizes e foi forçado a se desfazer dela. Seria impróprio da minha parte não oferecê-la a você, um devoto colecionador de pedras preciosas, com um  razoável desconto…”

Conversões:
Mundo moderno: Alfabetização não é mais uma Vantagem, substitua Faca por Armas de Foto (Pistola) em NH 13.
Futuro próximo: o mesmo que acima.
Ficção-científica: como acima, mas inclua Armas de Feixe em NH 13.

Ideias para aventuras:

  • Uma noite em uma taverna, um jogo de baralho tem início. Oren jogará limpo até perder mais ou menos metade de sua aposta (ele não trapaceia quando está ganhando), e só então, lenta e sutilmente começa a manipular o jogo. PCs apostadores podem perceber o que está acontecendo (especialmente se não estiverem jogando) Se confrontado, Oren fará o possível para criar uma escandalosa briga de bar para cobrir sua fuga.
  • Se o grupo tiver qualquer membro que pareça um mago ou estudioso, ele tentará usar seu golpe padrão, a venda da grande “Esmeralda Harou”, a qual ele alega possuir grandes poderes mágicos, apesar de dizer também que os meios de ativá-la tenham sido esquecidos/perdidos há tempos (mas, gratuitamente, ele dirá ao comprador onde esse conhecimento pode ser encontrado…). Oren prefere aprontar essa com grupos de estudantes do que indivíduos, pois já percebeu que um estudante hesita em demonstrar ignorância na frente de seus colegas.

Rann Swiftsword, bárbaro convertido em guarda-costas (130 pontos).
Fonte: revista Pyramid #13, 1º de Junho de 1995.

Cenário sugerido: Fantasy, Middle Ages.

1,90 m, 82 kg; pele bronzeada, careca, olhos castanhos, 30 anos.

ST: 12 [20]    DX: 13 [30]       Vel. Básica: 7
IQ: 10 [0]    HT: 11 [10]       Desloc: 5
Dano:    GDP: 1D-1       BAL: 1D+2
Esquiva: 6    Bloqueio: 8 (escudo)      Aparar: 9 (Montante)
Cota de Malha, carga média.

Total de pontos: 130

Reação: +2 para jovens, -2 para pessoas experientes, por conta de seu Excesso de Confiança.

Vantagens:
Aliado (Oren, 12 ou menos) [10]supporting_swiftsword
Ambidestria [10]
Reflexos em Combate [15]
Hipoalgia [10]

Desvantagens:
Fobia Leve (água) [-10]
Excesso de confiança [-10]

Peculiaridades:
Gosta de cerveja e prostitutas baratas [-1]
Pragueja bastante [-1]
Quando bêbado, gaba-se irritantemente [-1]
É muito sensível sobre sua palavra [-1]

Perícias:
Atuação 9 [1]; Conhecimento de Terreno (Planícies ao norte) 10 [1]; Arco 11 [1]; Briga 15 [4]; Espadas de Lâmina Larga 16 [16]; Besta 14 [2]; Sacar Rápido (Faca) 13 [1]; Sacar Rápido (Espada) 13 [1]; Primeiros Socorros 10 [1]; Faca 16 [8]; Arremesso de Faca 14 [2]; Cavalgar 13 [2]; Corrida 11 [1]; Escudo 15 [4]; Lança 14 [4].

Armamento:
Montante, 1D+3 corte, 1D+1 perfuração.
Facão, 1D corte, 1D-1 perfuração.
Besta, 1D+3 perfuração.

Rann nasceu com uma espada em uma mão e uma caneca de cerveja na outra, ou assim ele alega. Ele veio de uma família dos Territórios Nômades, filho de um guerreiro muito respeitado. Desde pequeno, foi treinado como um combatente e tornou-se o melhor de sua tribo, admirado e respeitado. Seu chefe, porém, temia que Rann um dia aspirasse à liderança, então enviou Rann para uma cidade próxima como escolta para os mercadores de peles da tribo.

Tão logo chegou à cidade, seguindo as ordens do chefe da tribo, fizeram com que Rann ficasse bêbado e o venderam para mercadores de escravos como entretenimento de arena. Ele acordou horas antes de sua primeira luta. Nutrindo um desejo ardente e profundo por vingança, ele rapidamente derrotou seu primeiro adversário, e prosseguiu vitória após vitória. Finalmente, ele conquistou sua liberdade na arena. Entretanto, o ódio que o impulsionava por tanto tempo, um dia amainou.

Profundamente deprimido, ele voltou à taverna em que foi traído tempos atrás. Sem mais nenhum rumo ou foco para sua vida, um pária na cidade e impossibilitado de retornar à sua tribo, ele cambaleou para as docas. Se não fosse pela ajuda de um jovem apostador chamado Oren, Rann teria morrido afogado. Os dois firmaram uma parceria e uma amizade instantâneas, e Rann tornou-se os músculos das operações de Oren.

Rann pode se juntar, eventualmente, a outros grupos de aventureiros por breves temporadas, especialmente se houver uma boa chance de adquirir glória e ouro, e às vezes apenas para sair um pouco dessas cidades apinhadas e fedorentas.

Citações:
“Está se achando ligeiro? Eu te mato três vezes – não, quatro vezes antes que você saque sua espada!”
“Eu matei quatro dragões naquele dia, sem espada nem escudo, usando apenas uma… hãã… clava de carvalho!”

Conversões:
Mundo moderno: Rann pode ser um oficial de polícia em uma cidadezinha, acusado injustamente de um crime que não cometeu (talvez, o culpado seja o filho do prefeito). Substitua todas as Perícias pelas seguintes: Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo (Rifle) 15; Atuação 10; Manha 12; Perícia Profissional (Policial) 13; Primeiros Socorros 11; Briga 15; Sacar Rápido (Pistola) 13.
Futuro próximo: como acima, mas ele foi acusado por uma megacorporação ou pelos militares. Ele pode ter sido forçado a lutar em uma arena.
Ficção-científica: como acima, mas troque Armas de Fogo por Armas de Feixe.

Ideias para aventuras:

  • Desde que Rann deixou sua tribo, o velho chefe morreu e seu filho assumiu o posto. O novo chefe da tribo ficou sabendo que Rann está vivo e livre, e teme que Rann pense em retornar e executar vingança. Como a tribo imagina que Rann foi morto por bandidos, o novo chefe da tribo planeja contratar um grupo para matar Rann: os PCs! Se os PCs souberem da verdade a tempo, o que farão?
  • Rann fica bêbado em uma taverna em que os PCs estão e começa a fazer pilhérias e se gabar de suas habilidades enquanto contradiz que qualquer um dos PCs tenham as mesmas capacidades. Isto levará a um desafio de algum tipo (exceto um combate), que apresente algum perigo ou humilhação. Rann, mesmo depois de ter ficado sóbrio, se sentirá no dever de cumprir sua palavra.

Salleh Crans, valentona líder de gangue tirando uma de trevosa vampira (200 pontos)
Fonte: revista Pyramid, 8 de Janeiro de 1999.

Cenário sugerido: Cyberpunk, Viagem Espacial, qualquer cenário de ficção-científica.

Salleh tem 1,65m e 55 kg. Ela tem traços impressionantes: dedos longos, semblante de aristocrata britânica, olhos de um rosa pálido e cabelos tingidos de preto carvão. Salleh é albina – sua pele é tão pálida que é quase cinzenta. Ela tem 23 anos e vive na pior região de um imenso complexo urbano (Cyberpunk, NT 8-9).

Salleh veste roupas de couro vermelho-sangue, óculos escuros e um sobretudo com mangas arregaçadas (RD 1 do pescoço às pernas). Ela normalmente traz consigo uma ou duas Pistolas Esportivas (GURPS Cyberpunk, pág. 60), gazuas, um sortimento desagradável de objetos cortantes e um smartphone barato. Ela inda usa botas de couro (RD 1).

Citação: “Ouça-os, minhas crianças da noite . . . Mas isso soa tão cafona!

ST 10chick
DX 14, Vel. Básica: 6
IQ 12
HT 11

Reação: +1 para desconhecidos; -5 para pessoas que já tenham ouvido falar dela; -7 para pessoas de classes sociais mais favorecidas.

Vantagens: Grupo de Aliados (tamanho médio, 12 ou menos) [40], Aparência (Bonita) [15], Reflexos em Combate [15], Contatos no Mundo dos Negócios (NH 12, disponível com regularidade, normalmente confiável) [4], Contatos de Rua (Manha 15, disponível com muita frequência, normalmente confiável) [4], DX manual aumentada x2 [6], Recuperação Alígera [5].

Desvantagens: Albinismo [-10], Código de Honra: Piratas [-5], Excesso de Confiança [-10], Reputação -3 (Vampira, 7 ou menos) [- 5], Status -2 [-10], Pobreza: Batalhadora [-10].

Peculiaridades: Dorme durante o dia; Age com trejeitos e atuação encenando ser mesmo uma vampira; Odeia vinho tinto.

Cyberwear: Slot para Chips [5], Eletricidade (Cyber) 4 [2], Karate 4 [2], Mecânica (Cyber) 2 [1], Garras (Retráteis) [15], Presas (Retráteis) [5].

Perícias: Atuação 14 [6], Conhecimento de Terreno 11 [0.5], Briga 15 [2], Escalada 15* [4], Lábia 12 [2], Armas de Fogo (Pistolas) 16 [1], Ocultamento 18 [4], Intimidação 16 [8], Liderança 16 [10], Arrombamento 14 [2]***, Punga 16 [3.5]**, Captação 13 [2], Prestidigitação 16 [4]***, Manha 16 [10].
* +1 pelas Garras, aumentando o NH para 16.
** da Perícia Prestidigitação.
*** da Destreza manual.

Salleh nasceu de uma família pobre em uma vizinhança nada amigável, e foi criada em meio à sociedade de gangues que se formavam para proteger seus membros de outras gangues e encarar a polícia. Ela rapidamente galgou posições maiores como uma líder cruel e desagradável, com boa vocação para conduzir subalternos e alguns contatos menores na área do crime organizado.

Hoje, uma líder de gangue menor com algumas pretensões, Salleh adotou um estilo pessoal remanescente dos Góticos do fim do Século XX. Salleh inseriu-se na cena gótica depois de fuçar material largado e antigo em um sótão invadido por sua gangue. Ela encontrou algumas fotos antigas e roupas, e apaixonou-se perdidamente pela ideia de compor o visual de uma vampira. Ela se veste dessa forma para ser diferente, mas também porque está muito convicta em ser uma vampira, e isso aborrece algumas pessoas. Ela começou a espalhar rumores que é uma legítima vampira, mas até agora a maioria das pessoas não dá a mínima. Por enquanto essa reação só a deixa meio irritada, mas, no dia em que acordar de mau-humor, ela provavelmente vai derrubar algum otário.

Todos os membros da gangue de Salleh são ritualisticamente desfigurados, com grandes cicatrizes em suas faces e braços; ela os convenceu a isso como um teste de resistência, mas, no fundo, ela acha esse histericamente divertido que eles façam esse tipo de coisa consigo mesmos.

Recentemente, ela adquiriu recursos a partir de ataques a caixas eletrônicos e usou o dinheiro para comprar cyberwears, e desde então aterroriza quem cruza seu caminho com vigor. Quanto mais biônicos ela implanta em seu corpo, menos se importa pelas pessoas normais e as consequências de suas ações. Sua gangue está ficando mais violenta, e mais inclinada a ações insensatas do que competição, embora que esta mudança ainda esteja no início.

Conversões:

CyberHorror: Adicione as Desvantagens Sadismo, aumete a Má Reputação e uma arma mais pesada para Salleh, e a gangue se tornará muito mais violenta. Salleh beberá e se banhará em sangue humano, seus comparsas idolatrando-a como um demônio sobre a Terra. Muitas residências em seu território são regularmente invadidas, assaltadas e seus moradores mutilados e assassinados. Rumores insistem na teoria de que a gangue está envolvida em algo mais pesado do que drogas e arruaças…

Ou: talvez Salleh seja uma vampira de verdade, ciberneticamente modificada.

Ideias para aventuras:

  • Os PCs são contratados por uma pequena Corporação para iniciar uma guerra entre gangues, com o objetivo de reduzir o preço médio por metro quadrado dos imóveis em uma área marcada para desenvolvimento; infelizmente os PCs cruzam com Salleh, a qual protesta vigorosamente contra qualquer um que interfira em sua política.
  • O grupo, vagando pela parte errada da cidade, torna-se um alvo tentador e é interpelado pelos comparsas de Salleh. Se lidarem com a situação como uma luta “justa”, mas perderem, podem ser convidados a unirem-se à gangue.
  • Um PC sozinho é abordado pela gangue e desafiado a um combate no mano-a-mano com o “campeão”, pelo direito de ir embora na boa. A sobrevivência não é garantida, apesar de que as probabilidades são, no caso da vitória do PC, fazer Salleh ficar insatisfeita com sua gangue e sentir-se insultada. O personagem ganhará a Desvantagem Inimigo.

Scanner, globo ocular super-herói (578 pontos).
Fonte: revista Pyramid, 24 de Dezembro de 1999.

Aparenta ser apenas um solitário globo ocular humano azul, 2 polegadas de diâmetro.

Cenário sugerido: Supers, qualquer cenário de ficção-científica.

ST: 10 [0]scanner
DX: 10 [0]
IQ: 10 [0]
HT: 10 [0]
Vel. Básica: 5 Desloc: 20 (voando)
Dano: (sem ataques efetivos)
Esquiva: 5 Bloqueio e Aparar: –

Total de pontos: 578

Reação: +3 para a maioria dos cidadãos; -1 para oficiais do governo e -3 para criminosos.

Vantagens: Visão Aguçada +5 [10]; Membro do IST nível 4 [85]; Antecedentes Incomuns [50].

Desvantagens: Mudez [-25]; No Manipulators [-50, sem mãos]; Amnésia Parcial [-10].

Perícias: Conhecimento de Terreno (New York City) 10 [1]; Conhecimento de Terreno (U.S.A.) 10 [1]; Operação de Computadores/NT 8 10 [1]; História (Internacional, ONU) 9 [2]; Inglês 10 [grátis, língua nativa, entende sem problemas]; Estratégia 9 [2]; Tática 9 [2].

Peculiaridades: Gasta a maior parte de seu dinheiro contratando detetives para encontrar pistas acerca de sua origem e natureza [-1].

Super Vantagens: Comida e bebida desnecessárias [10]; Sono Desnecessário [20]; RD 50 [150]; Voo [40]; Recuperação Física Rápida [50 pontos, recupera 1 ponto de vida por minuto]; Invisibilidade às Máquinas [20]; Olhos Polarizados [5]; Ver o Invisível [15]; Sense of Perception [100, GURPS Compendium I, pág. 65]; Visão Espectrográfica [40]; Super Voo, nível 1 [20]; Resistência ao Vácuo [40].

A entidade conhecida agora como “Scanner” é um dos seres mais bizarros que já serviram nas fileiras do IST. Aparentando ser um mero globo ocular humano, ele simplesmente apareceu sobre a avenida do centro de Manhattan um dia, e flutuou 3 metros acima do solo por mais de uma hora, evidentemente sem nada melhor para fazer. A polícia, em dado momento, chegou, mas não houve nenhuma forma lógica de lidar com um olho humano flutuante que só observava a todos de maneira curiosa. Ele não respondia a nenhum questionamento, mas também não estava fazendo nada ilegal. Finalmente, alguém sugeriu dar uma telefonada para o IST New York, e um telepata foi enviado.

O telepata fez contato com o globo ocular, e determinou que ele tinha uma mentalidade normal com inteligência humana, capaz de entender o inglês, mesmo sem a capacidade de falar… e assim, até onde se sabe, ele “nasceu” quando apareceu em pleno ar naquele dia. O telepata o convenceu a acompanhá-lo até à embaixada, onde ele seria minuciosamente estudado. Testes revelaram a maioria de suas habilidades, incluindo invisibilidade aos melhores sensores da medicina disponíveis no país. Muitos dos melhores magos e psíquicos do International Super Teams foram convocados, mas eles também ficaram perplexos; ninguém podia determinar se o olho era um robô, um meta-humano esquisito, um alienígena, um ser mágico ou qualquer coisa. Argurous Astraph decidiu oferecer um emprego ao olho, e salientou que a ONU poderia conceder-lhe uma identidade legal, colegas de equipe que se comunicassem com ele e a possibilidade de investigar sua origem e natureza. O olho concordou, e foi batizado “Scanner” por sua habilidade de ver qualquer coisa, escondida ou não. Após algum treinamento, foi designado para o IST New York, mas é constantemente teleportado pelos quatro cantos do mundo (e algumas vezes carregado no bolso!) a lugares onde seus talentos são necessários.

Tática de combate

Scanner é um olho voador de 2 polegadas, pesando poucas gramas e capaz de atingir uma velocidade de máxima de apenas 64 km/h. Sua única forma de ataque é sua investida à toda velocidade, o qual provavelmente nem vale o esforço, embora que outra possibilidade, dada a RD de Scanner, é posicionar-se embaixo da sola de alguém para fazer a pessoa escorregar. Scanner mantém contato com um telepata, e fica fora dos combates, usando seu Senso de Percepção e outras formas de visão aumentada para localizar oponentes escondidos, armadilhas e outros perigos a que seus colegas possam ser vitimizados. Scanner é raramente um alvo, sendo difícil de se atingir devido ao seu tamanho (-8 para acerar, em adição a outros modificadores) e por seu costume de se manter bem longe das batalhas e observar seus aliados. Ele tem resistência suficiente para dar conta de alguns ataques que venha a sofrer.

Personalidade

Considerando que ele tende a deixar os outros nervosos por aí (um olho humano sem corpo que observa vidrado sem piscar tende a perturbar qualquer pessoa), Scanner não faz a menor ideia de quem ou o que ele é realmente, precisando de ajuda para abrir portas e fazer qualquer outra coisa que seres com mãos possam fazer. Ele não tem amigos ou vida social fora do IST, e é improvável que encontre companhia afetiva. Mesmo assim, Scanner é surpreendentemente bem ajustado à sua vida e é até bem-humorado, ao seu próprio modo. Os colegas dele tendem a tratá-lo como um mascote quando estão na embaixada (observando-o “quicar” em um teclado modificado de computador raramente não faz alguém sorrir) e todos são bem afeiçoados a ele.

Conversões:

Remova a associação com o IST e Perícias não apropriadas, e Scanner daria um excelente alienígena em uma campanha espacial, ou uma estranha criatura convocada em uma campanha que envolva magia. Dar a Scanner algum meio de comunicação também seria útil.

Canção Favorita

Eyes Without a Face

Banda Favorita

Naked Eyes


Andarilho Gygan, solitário e gigante guia de viagens  (133 pontos).
Fonte: revista Pyramid, 3 de Março de 2000.

2,36m , 145 kg, pele bronzeada por exposição, calvo, poucos cabelos castanhos, olhos cor de avelã, 36 anos.

Cenário sugerido: Fantasia medieval.

ST: 10wander2
DX: 11 [10]
IQ: 14 [45]
HT: 11 [10]
Vel. Básica: 5,5
Desloc: 5
Esquiva: 5
Loriga de couro (DP 1, RD 1)

Reação: -2 para a maioria (Gigantismo)

Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], Senso de Direção [5], Empatia com Animais [5], Alfabetizado [10]

Desvantagens: Pacifismo (Auto-defesa apenas) [-15], Demofobia (Suave) [-15], Gigantismo [-10]

Perícias: Adestramento de Animais 16 [8], Conhecimento de Terreno (Quatro regiões apropriadas para a campanha) 14 [4], Astrologia 11 [1/2], Trovador 12 [1/2], Escalada 12 [4], Primeiros Socorros 13 [1/2], Línguas (escolha três, uma sendo a língua comum) 13 [3], Trabalhos em Couro 13 [1/2], Naturalista 15 [6], Navegação 17 [10], Carreiro: Cavalos 14 [2], Cavalgar (Cavalos) 15 [16], Cajado 11 [4], Rastreamento 13 [1]

Mágicas (todas com NH 15): Acalmar Animais, Falar com Animais, Criar Água, Alarme Florestal, Atear Fogo, Dar Força, Força, Dar Vitalidade, Esconder Rastros, Cura Superficial, Rastrear, Preservar Alimento, Purificação de Água, Recuperação de Força, Localizar Alimento, Localizar Plantas, Localizar Água, Testar Alimento [32]

Peculiaridades: “Wanderlust”, Não gosta de crianças, Vegetariano, Relaciona tudo à “Jornada da Vida,” Não entrará em nenhuma cidade mais populosa que uma aldeia [-5]

Total de pontos: 133

Equipamento: Cajado, adaga, loriga de couro.

O Andarilho Gygan passou seus primeiros anos de vida em um pequeno vilarejo em uma região bem distante. Seu tamanho agigantado anunciava que ele se destacaria entre outras crianças e pessoas. Se sua força combinasse com seu porte, tudo ficaria bem. Porém, sua altura impressionante era similar à de um espantalho, mas não era um sujeito nada forte. As outras crianças rapidamente perceberam isso.

Crianças podem ser cruéis.

A única paz que Gygan encontrara estava nos arredores silvestres de sua terra natal. Os pássaros não discriminavam ninguém. Os animais, se estavam incomodados de algum modo com ele, tratavam-no apenas com uma cautelosa indiferença. As árvores… elas apenas continuavam sussurrando seus segredos para os ventos. Gygan começou a passar mais tempo nas florestas. As crianças que o atormentavam tornaram-se adultos que não o compreendiam, e ele não sentia nenhuma falta deles. Ele sabia de seu lugar. Ele sentia que seu vilarejo de origem, onde passou sua infância toda, não era seu lar.

Ele era um jovem homem quando encontrou os Rangers pela primeira vez. Já ouvira falar deles, é claro. Poucos no interior do Reino não os conheciam. Eram suas espadas, suas habilidades e até sua magia que mantinham as fronteiras seguras.  Não havia uma alma em milhas que não tivesse ouvido histórias dos Rangers. Eles parlamentavam com Dragões, escoltavam viajantes e combatiam monstros além da fronteira. Assim, de algum modo, encontrar com eles foi uma decepção. As lendas que tanto ouviu caíram por terra, pois eles eram apenas pessoas simples, afinal. Mas que gente! Eles sabiam de tanta coisa! Eles podiam dizer o nome de todas as plantas já vistas, e mais. Eles sabiam quais delas podiam curar, quais abaixavam a febre, quais causavam sonhos distorcidos… Eles entendiam os animais e os conheciam todos pelo nome. Gygan ficou estupefato pela profundidade da sabedoria Ranger. Quando um Mago entre eles, que viu potencial no jovem de altura formidável, convidou-o para se unir aos Rangers, Gygan mal ouviu dizendo-se “sim”.

Nunca um guerreiro, e mesmo faltando Dragões com quem conversar, Gygan encontrou-se em meio às tarefas secundárias dos Rangers. Ele tornou-se um guia, e com seus talentos naturais, um guia dos bons. Seus ganhos também atraíam mais fregueses. Ele não cobrava nada – nem ouro, nem prata. Que utilidade o dinheiro teria nas terras ermas? Os fregueses meramente compravam alguns suprimentos que ele precisava, e durante a jornada, ensinavam-no alguma coisa. Qualquer coisa. Canções da infância, habilidades que sabiam, um novo golpe de cajado, idiomas, mágicas. Não importava para o gigante gentil. Todo conhecimento era apenas mais um passo em sua jornada.

Citação:
“Toda jornada começa com um simples passo. Siga comigo, e eu te levarei com segurança ao seu destino.”

“Cidade? Talvez seja melhor se eu ficar aqui.”

Ideias para aventuras:

  • O modo mais óbvio de usar Gygan é como um guia para lugares onde os PCs jamais estiveram. Os personagens o encontram nos arredores de uma cidade e iniciam sua jornada. Ele provará ser um guia eficaz, e muito agradável. Ele não se envolverá em política, nem permitirá que os personagens tornem-se muito próximos dele. Um viajante tem poucos amigos.
  • Alguém entra em contato com o grupo, digamos um homem nos limites da cidade. É Gygan. O grupo que ele guiava está em uma encrenca que o gigante não consegue lidar com suas habilidades. Ele quer contratar os personagens para ajudá-lo a resgatar seus fregueses. Ele não tem dinheiro algum, mas assegura que seus fregueses recompensarão se forem salvos.
  • Como acima, mas o grupo que Gygan trouxe está causando problemas na cidade. Gygan sente-se responsável, e pede que os personagens o ajudem a limpar a bagunça. Em troca, ele viajará com eles por algum tempo, prestando todo auxílio que puder. Se isso não for o bastante, ele se oferecerá para guiá-los a um grande tesouro. Ele não será específico.
  • Os personagens ficam sabendo de um grupo de arruaceiros que viajam pelo reino fazendo baderna e vandalismo. Tais meliantes estão sendo escoltados pelo Andarilho Gygan, que não está ciente das intenções deles. Os PCs devem tentar, de algum modo, sobrepujar o grupo de arruaceiros. Isto não será fácil, pois Gygan segue em uma boa velocidade de marcha durante a noite, fazendo poucas paradas para comer e abastecer.

Miles Freeling, iluminado e bonachão investigador do oculto.
Fonte: revista Pyramid, 12 de Fevereiro de 1999.

Cenário sugerido: Illuminati, Horror, Cyberpunk.

34 anos (parece um pouco mais velho), olhos verdes, cabelos curtos negros. Sempre brincando com uma moeda (um dólar de prata).

ST: 9
DX: 12
IQ: 12
HT: 9

Vel. Básica: 5,25 Deslocamento: 5 Esquiva: 5

Reação: -2 para a maioria

Vantagens: Bom Senso; Ultraflexibilidade das Juntas; Hipoalgia; Illuminated (GURPS Compendium I, pág. 38).

Desvantagens: Hábitos Detestáveis (Irritantemente Presunçoso; -2 nas reações); Magnetismo Sobrenatural; Solipsist (-10 pontos, GURPS Compendium I, não leva ninguém muito a sério, -3 em todas as Perícias Sociais).

Perícias: Armas de Fogo 10; Faca 10; Hipnotismo 15; Ocultismo 15; Psicologia 15; Trato Social 9; Fuga 16; Lábia 6; Arrombamento 9; Política 17, Furtividade 13; Manha 15.

Peculiaridades: Sempre brinca com uma moeda de forma irritante; Dá respostas rápidas; Diverte-se sendo enigmático.

Total de pontos: FNORD.

Um homem esbelto de compleição mediana e auto-confiança demais, Miles Freeling é um colecionador de segredos e um jogador. Na maior parte do tempo, ele está em casa, quando a confusão e a paranoia dominam o dia, esgueirando-se silenciosamente até à cena para fazer promessas que ele raramente cumpre. Ele assombra os becos metafóricos nos bastidores do poder, e seu playground é o mundo – se há um carregamento ilegal de armas sendo encomendado, um assassinato planejado ou um grande assalto a ser posto em prática, então Miles parece (ou alega) saber de alguma coisa. Muitos teorizam que ele foi parte da comunidade de inteligência, mas ele nega. “É só um hobby”, ele insiste. “E só estou aqui para ajudar.”

Miles tende a dar as caras quando os personagens se meterem em uma encrenca muito grande ou complexa demais – em uma campanha de GURPS Illuminati, por exemplo, ou em uma partida usando os cenários tenebrosos de  GURPS CthulhuPunk ou Voodoo. Se os jogadores ficarem atolados na busca de uma solução para um problema intrincado, ou não puderem encontrar a saída de um dilema, Miles aparecerá, pronto para negociar seus serviços e oferecer a solução. Mas ele nunca aparece até que seja realmente necessário.

Citações:

“Cara, mas você se lascou mesmo dessa vez, hein? Olha só… Posso te oferecer um bom conselho que vai te livrar dessa embrulhada.”
“O quê? Você não tá bravo por causa da última vez, está?”
“Já vi algumas tretas antes mas isso aí…. EI! Aonde você tá indo?”


Shadow Dancer, super-heroína brasileira residente em Manhattan (745 pontos).

Fonte: revista Pyramid, 12 de Março de 1999.

Cenário sugerido: Supers.

Cabelos negros, olhos castanhos, morena, 1,67  m, 50 kg, 28 anos, uma brasileira bem atraente. Quando transformada, torna-se uma sombra amorfa tridimensional.

ST: 10 [0]
DX: 15 [60]
IQ: 12 [20]
HT: 10 [0]

Vel. Básica: 6,25 Desloc: 6
Dano: GDP 1D-2 BAL 1D (+3 from Karate)
Esquiva: 6 Bloqueio: – Aparar: 10 (Karate)

Total de Pontos: 745

Reação: +1 para a maioria.

Vantagens: Atraente [5], Antecedentes Incomuns: Super [50], Rica [20].

Desvantagens: Ciberrejeição [-10], Extra Sleep 1 [-3 pontos, GURPS Compendium I, pág. 81, precisa de 1 hora a mais de sono por dia], Código de Honra: Heróis [-15], Intolerância: motoristas embriagados [-2], Luxúria [-15], Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10], Identidade Secreta [-10], Estéril [-3], Azar [-10], Magnetismo Sobrenatural [-15].

Perícias: Acrobacia 16 [8]; Conhecimento de Terreno (New York) 12 [1]; Culinária 12 [1]; Dança (Brasileira) 15 [2]; Condução (Carros) 14 [1]; Inglês 11 [1]; Judô 14 [2]; Saltos 16 [2]; Karate 18 [24]; Faca 16 [2]; Instrumento Musical (Bateria) 10 [1]; Português 12 [0, língua nativa]; Espadas Curtas 14 [1]; Cajado 13 [1].

Estilo de Artes Marcias: Capoeira

Peculiaridades: Vive modestamente [-1]; Ama sua tia [-1]; Incomodada com sua origem mágica [-1]; Mente aberta [-1].

Poderes Psíquicos: Teleporte Poder 32 (“Passo das Sombras”) (Usável apenas na super forma -50%; apenas dentro das sombras -25%) [40].

Perícias Psíquicas: Autopsicoteleporte 15 [10]; Psicoteleporte de Combate 15 [10]; Exo-teleporte 15 [10].

Super Vantagens: Absorção: Trevas, 3D [12]; Visão Umbrosa (Pode ver cores +20%) [30]; Comida e bebida desnecessárias [10, na forma de sombra]; Sono Desnecessário [20, na forma de sombra]; Imunidade [10]; Imunidade a veneno [15]; Injury Tolerance: All [50 pontos, GURPS Compendium I, pág. 58, não sobre os efeitos de danos por corte e perfuração, nem atordoamento, sangramento, ou multiplicação de dano em partes vitais]; Insubstancialidade (Afeta Substancial +100%; Sem carga +10%; Não efetivo contra ataques de luz -10%) [160]; Invisibilidade (Nenhuma Carga +10%; Somente nas Sombras -40%) [28]; Recuperação Física Instantânea (Apenas nas Sombras -40%) [60]; Silêncio x2 [10]; Transformação (Requer uma Sombra -20%) [12]; Resistência ao Vácuo [40].

Super Desvantagens: No Body Heat [-5, GURPS Compentium I, pág. 99]; No Shadow [-10, GURPS Compendium I, pág. 103]; Vulnerabilidade: 3D vs. Ataques baseados em luz [-30].

Super-Poderes: Animar Sombras 13 (10) (Fogo Contínuo x1 +40%; Sombras podem ser dispensadas à vontade +20%); Custo do Poder: 80 pontos; Custo da Perícia: 12 pontos. Criar Trevas 14 (11); Custo do Poder: 33 pontos; Custo da Perícia: 4 pontos.
Jato de Trevas 14 (5) (Como Jato de Gelo; Efeito Especial: Raio de Treva pura); Custo do Poder: 30 pontos; Custo da Perícia: 4 pontos.

Quando Maria Vasquez tinha cinco anos de idade, seus parentes se mudaram para Nova Iorque procurando melhores oportunidades do que no Brasil, em seu país de origem… Carmen, sua tia, uma mestre de Capoeira, juntou-se a ela. A vida de Maria correu bem até completar oito anos; foi quando um motorista bêbado matou seus pais e a si mesmo num acidente que provocou. A garota pesarosa foi criada por sua tia, quem a encorajou aos estudos de dança e capoeira. Enquanto a pensão de seus pais a sustentava bem, Maria tinha tempo de sobra para dedicar-se às suas habilidades e talentos. Ela nem imaginava que logo precisaria deles…

Então, enquanto fazia a faxina no sótão da casa em que morava com a tia, Maria encontrou um antigo espelho todo ornamentado, nunca visto ali antes. Um estranho símbolo estava gravado na extremidade superior do vidro, e as coisas refletidas pelo espelho pareciam sombrias e sinistras. Quando Maria pôs as mãos na moldura do espelho para limpá-lo, ela cortou sem querer sua palma na ponta de um prego, até então despercebido. Quando Maria e sua tia desciam as escadas para tratar do ferimento, não notaram que a gota de sangue caíra sobre o espelho e fluiu para dentro do estranho símbolo, o qual cintilava com um brilho rubro. Então, o espelho desapareceu.

Sentindo-se meio tonta e achando que foi a poeira no sótão, Maria saiu da casa para respirar ar fresco. Enquanto andava, logo percebeu que o espelho a havia afetado de algum modo: andando em um corredor isolado e escuro, ela ativou sua transformação pela primeira vez. Sua sombra fundiu-se a si mesma, tornando-a um ser de trevas tridimensional (Nota para o GM: este não é o poder Forma Umbrática, da pág. 45 do GURPS Supers, mas algo similar, refletindo os poderes de Maria). Alguns minutos de exploração – incluindo um teleporte para a Lua – revelou a extensão de suas novas habilidades. Maria estava prestes a voltar para casa quando ouviu as sirenes e viu as viaturas da polícia. Rapidamente voltando ao corredor isolado, Maria transformou-se e e usou seu teleporte para o banco de trás de uma das viaturas, para ouvir os policiais discutirem a situação. Ela logo soube de um assalto em andamento a um banco próximo, e que os assaltantes tinham reféns e poder de fogo considerável. Imaginando que a polícia seria superada – e não desejando que nenhuma criança ficasse órfã – Maria entrou em ação. Usando o elemento-surpresa, sua arte marcial e a camuflagem proporcionada por seus poderes, ela foi capaz de derrotar todos os meliantes deixando-os nocauteados facilmente… incluindo um munido de um Laser experimental que cortou através da porta do cofre do banco. Ela entregou-os à polícia, triunfante, e assim que foi interrogada sobre quem era, declarou-se a mais nova super-heroína de Nova Iorque: Shadow Dancer!

Conversões:

Shadow Dancer não precisa ser uma heroína – se seu Código de Honra e Pacifismo forem removidos e trocados por Sanguinolência e Fúria, ela dará uma vilã perigosa em uma partida de Supers… ou, num ponto-de-vista mais bizarro, em cenários de Horror ou Fantasia.

Citações:

“Se liga na tua sombra. Nunca se sabe quando estarei nela.”

“Posso ter um poder das trevas, mas estou do lado da luz!”


 

 

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