Personagens

Nota: nesta seção, apresento alguns dos personagens que tenho guardados em minhas velhas pastas de GURPS. A maioria deles eu criei inspirando-me em imagens, desenhos, fotos de miniaturas e gráficos de outros jogos. Quem nunca “inventou moda” de fazer a ficha e escrever um histórico para RPG depois de ver uma ilustração legal? =)

Rocha, motoqueiro super-vigilante (400 pontos)
Aparência: 2,25m, 127kg, cabelos negros desgrenhados em corte moicano, olhos negros, queixo largo, moreno claro, nariz curto.
Cenário sugerido: Supers, Cyberpunk ou qualquer mundo de NT 7.

Atributos (375 pontos)


Rocha

(175 ptos)

ST: 30

GDP: 3D

Esquiva: 9

(80 ptos)

DX: 16

Bal .: 5D+2

Aparar: 13

(20 ptos)

IQ: 12 Vel.Bás.:8,25 Bloqueio:

(100 ptos)

HT: 17/20

Desloc.: 8

DP:
Fadiga: 49 RD: 18

Reação: -2 (rotina); -4 em combate para pessoas sensatas (Temeridade); +1 em situações de combate iminente; +3 em combate para os que confundem a Temeridade com coragem.

Vantagens (104 pontos)
Comida/Bebida Desnecessárias (10); Pontos de Vida Extras +3 (15); Resistência à Dano +18 (54); Hipoalgia (10); Reflexos em Combate (15).

Desvantagens (-100 pontos)
Temeridade (-15); Gigantismo (-10); Senso do Dever às vítimas dos criminosos (-5); Hábitos Detestáveis: Odor de suor (-5); Voto: Combater o crime organizado e o tráfico de drogas em sua cidade (-15); Vício: Charuto (-5); Inimigo: crime organizado da cidade (Freq.9) (-20); Inimigo: Departamento de polícia da cidade (Freq. 9) (-20); Intolerância contra políticos e burocratas (-5).

Peculiaridades (-5 pontos)
Sempre usa jaqueta de couro negro e coturnos quando em serviço (-1)
Acha os viciados em drogas uns imbecis, apesar de ter pena deles assim mesmo (-1)
Quando investiga, captura traficantes para efetuar longos interrogatórios (-1)
Acha a justiça dos tribunais insuficiente e falha (-1)
Quando em conflito com as autoridades, esforça-se em se defender sem ferir ninguém (-1)

Perícias (26 pontos)
Briga* 18 (4), Rapidez de Recarga 15 (0,5), Sacar Rápido: rifles 15 (0,5), Armas de Fogo: rifles 18 (2), Interrogatório 13 (4), Mecânica: motores elétricos 12 (2), Mecânica: motores a gasolina 13 (4), Manha 12 (2), Condução: automóveis 15 (1), Liderança 15 (pré-definido), Intimidação 15 (pré-definido), Detecção de Mentiras 10 (1); Furtividade 16 (2); Natação 15 (0,5); Motociclismo 16 (1); Conhecimento do Terreno: sua cidade 11(0,5).
*Soco: 3D-2 contusão

Pertences:

Remington M870

cont 4D

Recuo -3

CDT3~

$705

4,0 kg

Jaquetão, calça jeans e coturnos

$280

5,0 kg

Uma moto Harley-Davidson defeituosa

??

200kg

HistóriaRocha não é seu nome verdadeiro. Este é apenas o codinome que ele resolveu usar após o acidente. Aconteceu há 5 anos, mas seus efeitos colaterais ainda perduram nas ruas.
Rocha era auxiliar de mecânico de uma oficina no subúrbio. Ganhava uma miséria, mas as gorjetas ajudavam a pagar o aluguel e o almoço. Além disso, ele também não cuspia pra cima: gostava do que fazia, como seu pai e seu avô antes dele.
Certa noite, após terminar o conserto de um velho Maverick de um suspeito do bairro, Rocha foi surpreendido por uma visita incomum: um idoso, bem vestido, mostrou-se interessado em comprar o veículo, para “integrar sua coleção”. Educadamente, Rocha recusou-se a barganhar, dizendo que o mesmo já tinha dono, que viria buscá-lo dentro de uma hora. O velho senhor franziu a testa, um tanto consternado, e insistiu que reconsiderasse, dobrando a oferta. Novamente, Rocha recusou.
O velho desculpou-se pelo incômodo, e se retirou. O auxiliar de mecânico ainda lamentou a perda da oportunidade de fazer dinheiro, mas prosseguiu na espera do cliente do veículo recém-consertado.
Após duas horas de cansativa espera, o noticiário exibido no imundo e pequeno televisor do escritório da oficina deixa-o a par de mais um assassinato típico do mundo das drogas: alguns suspeitos envolvidos no tráfico haviam sido encontrados mortos, baleados, nos limites da cidade, na noite passada. E o dono do Maverick era um deles.
Um tanto chocado, tanto pelo falecimento do infeliz quanto pela venda frustrada do automóvel, Rocha fechou o estabelecimento, e, após se afastar algumas quadras, um defeito repentino em sua moto o levou a retornar e deixá-la na loja para, como há tempos não fazia, voltar pra casa de ônibus.
Ao divisar a esquina do lugar onde trabalhava, ele avistou um Ômega negro, de vidros fumê, estacionado na frente da oficina. De onde estava, conseguiu observar três homens desconhecidos arrombando o imóvel, e, em seguida, revistando o Maverick.
Cautelosamente, Rocha manteve-se distante e oculto, tentando saber a matéria da criminosa busca dos engravatados. Em poucos minutos, um deles removeu duas maletas de dentro do automóvel, e, após conferir o conteúdo de cada uma delas, rapidamente os três sujeitos voltaram ao carro negro e retiraram-se do local.
Compreendendo o interesse do velho “colecionador” e presumindo o conteúdo “entorpecente” das maletas, Rocha correu para a oficina e deu a partida em seu mais novo Maverick (o dono não o reclamaria mesmo…), seguindo os capangas com cuidado.
Após uma perseguição de quase duas horas, Rocha amaldiçoava apreensivo, seguindo-os pacientemente por uma velha rodovia mal-iluminada. Subitamente, foi surpreendido pela pancada de um terceiro veículo, que perseguia-o há algum tempo. Tentando escapar, Rocha acelerou e ultrapassou um caminhão-silo, mas seu automóvel fora alvejado nos pneus traseiros, levando-o a perder o controle e capotar. O caminhão, que transportava a carga de alguma indústria química também fora alvejado e, ao colidir com o Maverick, também tombou.
Certos da eficiência do serviço, os dois carros, com seus passageiros suspeitos, deixaram o local.
Rocha recobrou os sentidos minutos depois, atordoado tanto pela capotagem quanto pela intoxicação com os vapores liberados pela substância transportada pelo caminhão, agora espalhada pela rodovia e escorrendo pela encosta da colina na qual se encontrava, num vazamento ostensivo. Antes que pudesse pensar em salvar o motorista do carregamento, o caminhão explodiu. Rocha rolou colina abaixo, rumo a um matagal. Acordou antes do amanhecer, enquanto os bombeiros tentavam limpar a área. Evitando maiores complicações, deixou o local seguindo pela mata densa.
Dias depois, tivera sua primeira prova de que algo em seu corpo havia se alterado. Enquanto estava sendo assaltado, Rocha levara cinco tiros de um revólver .32, e nenhuma das balas perfurou seu peito. Instintivamente e com uma agilidade que desconhecia, reagiu quebrando vários ossos dos assaltantes, apenas com golpes de seus punhos cerrados. Quase fora preso, mas logo aprendeu a reagir a tais ameaças sem se manter por muito tempo no local.
Rocha constatou que, de alguma forma, os gases emitidos pela substância do caminhão, na noite do acidente, alteraram seu metabolismo, concedendo-o uma força superior à domacaco hidráulico da oficina onde trabalhava, tornando sua pele capaz de resistir até aos tiros de um revólver calibre .44 e dispensando a necessidade de alimentar-se de matéria, porque seu corpo adquiriu as propriedades de um catalizador da luz solar. Ele também está um pouco mais ágil. E agora não tem medo de nada.
Meses após suas caçadas noturnas a bandidos pés-de-chinelo, uma quadrilha de traficantes descobriu a identidade do vigilante invencível e executou uma violenta represália contra os donos da oficina (um idoso mecânico e seus dois filhos), abrindo fogo contra a loja, numa noite chuvosa, com tamanha eficácia que não deixou sobreviventes.
Este fato foi o bastante para que assumisse seu voto de caçada definitiva aos criminosos da cidade.
Hoje, ele mantém seu esconderijo num sítio afastado nos limites da cidade, guardando poucos de seus pertences e uma espingarda Remington com escassa munição no galpão de um simpático casal de idosos que aceita o pagamento da estadia de seu poderoso hóspede na forma de serviços rurais – ele é o carpinteiro, lavrador, pedreiro, ordenhador e tudo mais da pequena fazenda, apesar de fazê-lo com receio, pois não quer que mais vidas inocentes paguem por sua cruzada vigilante. Ele procura ficar pouco tempo no sítio, apenas o bastante para trabalhar e preparar-se para a vigilância. A maior parte de seu dia é aplicada na investigação de certos pontos da cidade, nos interrogatórios, contatos, etc. Rocha não receia entrar em conflito com ninguém, e isso está começando a fazer dele um homem temido. Ele já brigou algumas vezes com a polícia – numa delas, porque estava arrancando informações à força de um bando de ladrões de automóveis – e conseguiu escapar todas as vezes apenas atordoando alguns policiais, aqui e ali, destruindo viaturas e desarmando oficiais. Mas ele tenta não ferir os inocentes, ainda que um infeliz queiraprendê-lo ou baleá-lo. Graças a seu temperamento, além da inimizade natural dos criminosos, a polícia também o quer detido para levá-lo a cumprir uma bela pena porinvasão de propriedade, resistência à prisão, dano à propriedade pública e privada,desacato à autoridade, etc. Ele está se lixando pra isso, pois acredita piamente na lei de Talião (olho por olho, dente por dente), única justiça possível e aplicável. Ele conceitua a justiça moderna como “irreal e frágil” demais para se sustentar com meras grades. Por isso, às vezes, ele trata vítimas como drogados e membros novatos de gangues com uma grosseiria de quebrar dentes.
Rocha desconfia que o senhor distinto que desejou comprar o velho Maverick é um dos cabeças do crime organizado de sua cidade, mas em todo o tempo de sua vigilância, ainda não conseguiu encontrar pistas que o levassem até ele – o que só o motiva cada vez mais a prosseguir com sua busca, enquanto durarem suas características sobre-humanas. Vingar seu antigo patrão e amigos é apenas uma parte de seu trabalho. A outra parte, como ele mesmo costuma reforçar, “garante-se diariamente, enquanto o pó continuar sendo cheirado na cidade.”

Idéias para Aventuras: Os PCs podem ser os policiais determinados a prender Rocha (e os criminosos caçados por ele), fazendo parte de uma equipe de investigação cujos oficiais usem disfarces e identidades falsas para se infiltrarem nas gangues e quadrilhas. Eles deveriam planejar um meio seguro de capturá-lo, já que muitos falharam no mesmo intuito. Ou então podem ser membros do submundo, tocando seus negócios sossegadamente até serem prejudicados pela interferência de Rocha, numa aventura ao estilo de Quentin Tarantino. Em ambos os exemplos, os PCs poderiam ser construídos com 100 pontos, sendo policiais e detetives, ou, no segundo caso, traficantes, ladrões, guarda-costas, etc. Se os PCs forem os criminosos, e se entrarem em conflito com Rocha, é provável que eles acabem mortos ou, no mínimo, presos, o que os obriga a fazerem uso de estratégias bem engenhosas.


Corben Carrasco, lorde saqueador (330 pontos)
Aparência: 26 anos, 1,90m; 106kg; branco, cabelos castanhos oleosos, olhos negros, nariz torto, dentes encavalados.
Cenário sugerido: Fantasy, Conan, Camelot, Middle Ages ou qualquer mundo até NT 3.

Atributos (190 pontos)

Chaos Warrior

(100 ptos)

ST: 17

GDP:1D+2

Esquiva: 5

(45 ptos)

DX: 14

Bal .: 3D -1

Aparar: 8/11

(0 ptos)

IQ: 10 Vel.Bás.:7 Bloqueio: 12

(45 ptos)

HT: 14

Desloc.: 4

DP: 2/3/4
RD: 2/4/7

Reação: -5 (Feiúra, Sadismo e Sanguinolência), -9 se o reconhecerem

Vantagens (165 pontos)
Riqueza: Rico (20); Reflexos em Combate (15); Hipoalgia (10); Grupo Aliado:20 bandidos*(freq.15) (60); Contatos(6 criminosos independentes) freq.9, normalmente confiáveis (60).

Desvantagens (-71 pontos)
Reputação:assassino e saqueador(-4, freq.7) (-6); Inimigo:famílias das vítimas, guardas do reino, etc(freq.6) (-10); Aparência: Feio (-10); Sanguinolência (-10); Cobiça (-15); Excesso de Peso (-5); Sadismo (-15).

Peculiaridades (-5 pontos)
Jamais remove o elmo, exceto ao tomar banho, comer e/ou beber(-1)
Detesta crianças! (-1)
Procura manter-se informado sobre a nobreza vizinha(-1)
Sempre começa um combate com a Manobra Encontrão, auxiliado pelo escudo (-1)
Deseja tornar-se um barão ou conde, sem rivais em poder e riquezas(-1)

Perícias (47 pontos)
Machado/Maça 15 (4), Machado/Maça de Duas Mãos 14 (2), Mangual 14 (4), Escudo 16 (4), Espadas de Lâmina Larga 13 (1), Armas de Haste 13 (1), Briga 15 (2), Cavalgar: Cavalos 13 (1), Comércio 10 (2), Liderança 12 (6), Tática 10 (4), Estratégia 10 (4), Manha 11 (4), Detecção de Mentiras 10 (4), Intimidação 12 (6), Sobrevivência: Floresta 10 (2).

Pertences:

Machado corte 3D+1 $50

2 kg

Escudo Médio DP 3 $60 7,5kg
Elmo** DP 4 RD 7 $340 4,5kg
Corselete Reforçado DP 4 RD 7 $2300 22 kg
Armad.Refor.(braços) DP 4 RD 7 $1500 10 kg
Armad.Refor.(pernas) DP 4 RD 7 $1600 12 kg
Manoplas DP 3 RD 4 $100

1 kg

Coturnos DP 2 RD 2 $80 1,5kg

*Seus aliados são 20 indivíduos leais, de 75 pontos cada.
** Obs.:-1 nos testes de habilidade com armas e -3 em IQ para testes de Audição, Visão, etc, devido ao Elmo.

História: Corben é descendente de uma linhagem de nobres que enriqueceram ilicitamente, apoderando-se de terras à barganha da espada e do sangue. Na juventude, já integrava uma milícia de elite de seu tio, responsável pela proteção de seus hectares e, vez por outra, por serviços de roubo, repreensão a servos inconformados ou assassinato de inimigos. Assim, o jovem Corben cresceu cultivando apenas a cobiça por poder e a impiedade de seus adversários. 
Ao completar 18 anos, sua alcunha “Carrasco” era já acrescentada ao seu nome de batismo, validando sua reputação nos arredores do reino.
A notícia de seus crimes logo espalhou-se, chegando ao conhecimento de alguns cavaleiros de terras vizinhas, propensos à exibição de suas virtudes de cavalaria. Os valorosos cavaleiros, horrorizados pelas atrocidades do “Carrasco”, então, reuniram-se numa tropa de 15 homens, bem guarnecidos e armados, e seguiram para a propriedade onde o algoz poderia ser encontrado.
Mas, devido a uma eficiente rede de contatos no submundo, Corben soube do ataque com dois dias de antecedência, o que lhe deu tempo para a preparação de um bando de combatentes não só superiores em número, como também em armas e disposição. Muitos daqueles homens reunidos e contratados por Corben eram ladrões, mercenários, assassinos e outras sortes de criminosos procurados pelas autoridades do reino. Alguns deles tinham “contas a ajustar” com os tais cavaleiros a caminho.
Em três dias, a valorosa tropa dos homens justos chegou às terras do tio de Corben, apenas para caírem numa emboscada vil. Todos os cavaleiros foram meticulosamente assassinados, saqueados e esquartejados. Pedaços de seus corpos foram espalhados pelas cidades vizinhas, deixados em lugares como janelas de residências de altos comerciantes, entradas de tavernas, encruzilhadas e, a maioria, levada de volta às propriedades de seus falecidos donos.
Semanas depois, numa discussão cujo tema era a exigência de uma maior porcentagem nos bens das propriedades e negócios ilícitos, Corben matou seu tio, adquirindo suas terras e tornando-se o nobre mais amaldiçoado do reino. Suas terras cobrem uma pequena vila, sustentando cerca de 1000 aldeões, cuja lealdade está fora de questionamento, graças ao medo.
Corben ainda está em conflito com muitas pessoas, o que ameaça sua confiança. A guarda do reino, apesar de um tanto ocupada, já mostrou-se interessada pelo caso. Outros cavaleiros, amigos e conhecidos dos falecidos, também prometeram vingança ao lorde sádico. E dezenas de famílias juraram caçá-lo pelo estupro de suas filhas e esposas. Até que Corben estabeleça definitivamente seu poder, ele ainda precisará resistir às repercussões.

Idéias para Aventuras: Corben pode ser facilmente incluído nalguma campanha/aventura em Yrth – sugere-se que sua propriedade localize-se no interior de Caithness, por ser um reino pouco desenvolvido e de organização um tanto descentralizada (o que facilita a existência de crimes bárbaros em larga escala). Os PCs podem ser cavaleiros, construídos com 100 ou 150 pontos, que juraram vingar a morte de seus amigos de cavalaria. Ou então, podem ser membros da guarda do reino, enviada para investigar a localização de Corben e, se possível, detê-lo. Ou, ainda, serem aventureiros de passagem pelas cidades vizinhas, e tomarem conhecimento dos crimes do “Carrasco”, sendo contratados pelas famílias prejudicadas ou apenas comprarem a briga de graça. Em todos os casos, os PCs precisarão de um bom plano que incluirá invasões, buscas e alianças, tudo feito com muita cautela. Corben não é bobo. Ele saberá da movimentação de quaisquer inimigos em pouco tempo, posto que seus contatos se espalham pelas vizinhanças, de olhos e ouvidos atentos às novidades e aos forasteiros. A menor falha chamará sua atenção. Como uma dificuldade a mais, se os PCs fizerem uso de magia e descuidarem do sigilo dessa informação, Corben pode resolver contratar magos mais experientes que eles para guarnecer melhor seu pequeno bando.
Alternativamente, os PCs, ao invés de desejarem caçá-lo, podem ser um grupo de bandidos não tão temidos, e tomarem conhecimento dos feitos do Carrasco. Eles podem se unir à Corben, servindo como espiões, mensageiros, guardas, etc., e almejando riquezas e golpes que os enriqueceria em pouco tempo…mas que também os tornariam alvo das perseguições e vinganças!


Nizam Ibn Ishaq Al-Haz, reptante muçulmano e mercenário (150 pontos)
Aparência: 32 anos, 1,90m; 97,3kg; escamas verde-claras.
Cenário sugerido: Fantasy, mundos de NT 3 (com alguma adaptação).

Atributos (80 pontos)

nizam

(20 ptos)

ST: 16

GDP: 1D+1

Esquiva: 8

(30 ptos)

DX: 13

Bal .: 2D+2

Aparar: 8

(10 ptos)

IQ: 10 Vel.Bás.:8,25 Bloqueio: 9

(20 ptos)

HT: 14

Desloc.: 8

DP: 2

RD: 1(nu);3
(costas);5(peito)

Reação: -1/+1

Vantagens (90 pontos)
Reptante (75); Reflexos em Combate (15).

Desvantagens (-40 pontos)
Curiosidade (-5); Honestidade (-10); Intolerância a cristãos (-5); Inimigo: contrabandistas de haxixe (freq.9) (-20).

Peculiaridades (-5 pontos)
Adora cebola (-1)
Prefere carne crua (-1)
Desaprova o uso de magia, e mantém-se longe de magos (-1)
Apesar de repudiar outras raças, relaciona-se muito bem com islamitas, de quaisquer povos(-1)
Evita aproximar-se de cidades portuárias (-1)

Perícias (30 pontos)
Idiomas: árabe 10 (2); ânglico 10 (2); Briga* 15 (4); Escudo 14 (2); Detecção de Mentiras 9 (2); Furtividade 13 (2); Interrogatório 10 (2); Intimidação 9 (1); Corrida 12 (1); Natação 12 (0,5); Remo/Vela 13 (2); Espadas de Duas Mãos 14 (4); Lança 14 (4); Sobrevivência: Planícies 9 (1); Conhecimento do Terreno: Al-Ab’ra 9 (0,5).
*Soco: 1D+2
*Chute: 1D+4

Pertences:

Placa de Peito DP 4 RD 4 $400 9,0kg
Placa Dorsal DP 2 RD 2 $100 4,5kg
Escudo pequeno DP 2 $40

4 kg

Lança 1D+3 perf. $40

2 kg

HistóriaNizam nasceu na cidade portuária Al-Ab’ra, em 1957. Seus pais eram descendentes de escravos Reptantes que escaparam de Mégalos, como a maioria dos integrantes da raça residentes nas planícies orientais de Al-Haz. Sua curiosidade o levou a conhecer uma das muitas mesquitas do reino, o que garantiu sua conversão. Desde cedo cultivou uma grande fé no Islamismo, apesar de alguns comerciantes locais desconfiarem de sua integridade, por ter sido acusado, certa vez, de roubar as ovelhas das vizinhanças. Para desmentir tais calúnias, aos 18 anos, Nizam uniu-se a uma caravana de peregrinos destinados a visitar a Cidade Sagrada.
A viagem foi árdua, entretanto, isto foi suplantado pela emoção de contemplar o Santuário da Rocha, que abriga o enorme matacão negro onde estão esculpidas várias passagens do Alcorão. Nizam prometeu voltar, embora tenha ficado desapontado com o fato de que muitos de seus companheiros tenham contraído a peste que assola o santuário.
Quando chegou de volta em Al-Ab’ra, Nizam decidiu iniciar sua vida profissional, conseguindo uma ocupação de estivador em uma embarcação hazifense chamada “Sopro de AláDepois de vários anos interagindo com os outros povos de Ytarria (apesar de não tolerar muito outras raças, exceto aquelas adeptas do islamismo), e despertando interesse pelo idioma cristão (para aumentar suas chances de emprego), Nizam soube que o navio no qual trabalhava afundou em alto mar por conseqüência de uma tempestade que arrastou a nau para o Mäelstrom.
Com algum esforço, o reptante conseguiu emprego noutro navio, estrangeiro (mais precisamente de Araterre), chamado “Raposa do Mar”, que geralmente negociava algumas cerâmicas de Al-Haz. Certo dia, ao carregar uma caixa de louças para dentro do navio, Nizam escutou acidentalmente uma conversa entre um hazifense e um tripulante. Eles estavam negociando um carregamento de haxixe.
Imediatamente, o reptante deixou a embarcação sem ser notado e relatou o fato ao Paxá Abdul Aziz. Em resposta, Abdul reuniu vários guardas da cidade e alguns Cavaleiros do Crescente para apreender o navio e as mercadorias. Porém, chegaram tarde demais: a “Raposa do Mar” já havia zarpado.
Furiosos, os guardas percorreram a cidade em busca de membros da quadrilha do haxixe, mas encontraram apenas um deles – morto misteriosamente dois dias depois de ser interrogado. Preocupado por saber demais, Nizam pediu que o Paxá ajudasse-o a sair da cidade. O reptante recebeu uma recompensa e foi mandado para Geb’Al-Din, para trabalhar como guarda. Certa noite, em uma de suas vigílias rotineiras, Nizam percebeu estranhas silhuetas próximas à entrada da cidade. Sem conseguir descobrir o que era, voltou para a vigília. No dia seguinte, encontrou em seus pertences alguns litros de vinho, fato que acabou chegando ao conhecimento de outros guardas.
Nizam foi açoitado e expulso da cidade. Aborrecido, ficou algum tempo vagando por Al-Haz, até se estabelecer na cidade Gebel Al-Hikmah, trabalhando como mercenário. Apesar do serviço lhe servir como sustento, Nizam ainda mantém firmes suspeitas de que os contrabandistas de haxixe de Al-Ab’ra não o deixarão em paz por muito tempo, e nem desistirão tão facilmente.

Idéias para Aventuras: Nizam pode fazer parte de qualquer grupo de aventureiros em Ytarria, visto que, apesar da intolerância racial reptante, ele pode fazer amizades no caso de haver algum islamita na turma. Ele também não gosta de cristãos, mas, geralmente, vai apenas evitar conversas ou discussões com adeptos da religião de Cristo e de outras crenças.
Os PCs podem ser membros da quadrilha do haxixe, designados para matá-lo, mas antes eles teriam de descobrir onde ele se encontra. Ou poderiam se juntar a ele, num possível retorno a Al-Ab’ra para acabar com o contrabando da droga. Ou um dos PCs poderia contratá-lo como guarda-costas…Ou ele poderia fazer uma nova viagem ao Santuário da Rocha, e encontrar os PCs no meio do caminho…etc.


Prisma, cientista super-heroína (300 pontos)
Aparência: 27 anos; loira; olhos verdes; 1,74m; 60kg; lábios carnudos.
Cenário sugerido: Supers ou qualquer mundo de NT 7 ou 8.

Atributos (80 pontos)

prisma

(-10 ptos)

ST:

9

GDP: 1D-2

Esquiva: 5

(20 ptos)

DX: 12

Bal .: 1D-1

Aparar:

(60 ptos)

IQ: 15 Vel.Bás.:5,75 Bloqueio:

(10 ptos)

HT: 11

Desloc.: 5

Reação: +2 mulheres; +4 homens; +5/+7 como cientista; +6/+8 como super-heroína

Vantagens (45 pontos)
Aparência: Bonita (15)
Reputação: +3, cientista inovadora e renomada, apenas entre os pesquisadores da física nuclear, freq. 10 (2)
Reputação: +4, super-heroína valorosa (todo mundo já ouviu falar) freq. 10 (10)
Força de Vontade +2 (8)
Riqueza: Confortável (10)

Super Vantagens (168 pontos)
Invisibilidade (44)
Invulnerabilidade a ataques baseados em luz (lasers), apenas durante o dia (80)
Olhos Polarizados (5)
Ver o Invisível (15)
Visão Espectrográfica – utilizável apenas uma vez por hora (24);

Desvantagens (-85 pontos)
Identidade Secreta (-10)
Disopia: míope (-10)
Dependência: luz solar, freq. diária – carência causa perda dos poderes (-15)
Honestidade (-10)
Senso do Dever – amigos e vítimas de acidentes, crimes, etc. (-10)
Inimigo: Willy Roger e sua gangue (freq. 9) (-30)

Peculiaridades (-5 pontos)
Concentrada e calma enquanto trabalha (-1)
Usa lentes de contato(-1)
Evita o combate ao máximo, sempre agindo furtivamente, tentando desarmar inimigos ou resgatar vítimas (-1)
Em combate inevitável, torna-se invisível e usa o poder “Laser” até resolver o conflito (-1)
Procura manter o uso de seus poderes longe de seu trabalho! (-1)

Perícias (32 pontos)
Disfarce 14 (1); Eletrônica/NT 7 13(1); Pesquisa 15 (2); Física/NT 7 17 (8); Matemática 15 (4); Física Nuclear/NT 7 15 (8); Operação de Computadores/NT 7 15 (1); Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT 7 15 (2); Furtividade 12 (2); Idiomas: Inglês 13 (0,5), Francês 13 (0,5); Condução 11 (1).

Super-Poderes: (65 pontos)
Clarão 12(Potência 3) [14 pontos]; Iluminar 12(Potência 5) [7 pontos]; Laser 12(Potência 6) [44 pontos].

HistóriaBianca Lemos é uma das mais jovens pesquisadoras de tecnologias alternativas para suprimento de energia em seu país. Já no decorrer dos estudos do curso de Física na Faculdade, conseguiu estágio na mais importante usina nuclear de sua nação, e logo foi incluída efetivamente na folha de pagamento por auxiliar com destaque na manutenção operacional da empresa. Meses depois, como conclusão dos estudos, apresentou um projeto de pesquisa sobre o uso de energia solar coletada em órbita, que também foi levado à conhecimento dos pesquisadores da usina. Suas proposições foram analisadas e discutidas durante algum tempo, e, finalmente, uma iniciativa de desenvolvimento de seu projeto colocou-se em prática.

Com o passar de poucos anos, Bianca concluiu sua pós-graduação, e iniciou seu mestrado em Física Nuclear, integrando a equipe de líderes de seu projeto. Em poucos anos, ela pretendia criar opções rentáveis e econômicas de aproveitamento da luz solar, tanto para uso doméstico como para industrial, e também para a viabilização de projetos da área de viagem e exploração espaciais.
No entanto, sua posição estava sendo maliciosamente cobiçada. Um dos integrantes do projeto, um rapaz de mesma idade, mas nada brilhante, planejara causar um certo desconforto e denegrir a imagem de Bianca por meio de uma sabotagem trivial de vários testes laboratoriais. Durante a noite de folga da equipe, ele agiu em diversos equipamentos, inclusive na regulagem de freqüência de um certo catalizador-emissor solar experimental.
No dia seguinte, na retomada dos testes, um pequeno acidente em outra área da usina levou os pesquisadores de seu projeto a deixarem seus postos para auxiliarem na manutenção emergencial de alguns geradores externos. Assim, Bianca permaneceu sozinha em seu setor, apenas revisando os instrumentos rotineiramente.
Ao aproximar-se das máquinas, na sala de testes, ela percebeu que, estranhamente, o catalizador-emissor estava ligado e funcional. Mas, tardiamente notou que já havia sido banhada pela radiação de freqüência alterada da luz solar, catalizada e emitida pelo equipamento sabotado.
Ignorando o incidente, por se tratar apenas de luz solar, Bianca desligou o instrumento e logo descobriu a sabotagem. Numa tentativa de instaurar uma auditoria para investigar o responsável, foi desencorajada por alguns colegas, devido a rumores internos de que ela estaria sabotando a própria pesquisa por falta de maturidade profissional para prosseguir no projeto. Ela acabou desistindo da ação, mas passou a ficar mais atenta quanto aos esquemas de segurança no laboratório.
Meses depois, numa noite quente de verão, em sua casa litorânea, Bianca deleitava um breve e merecido período de férias com seu namorado. Enquanto dormiam, de madrugada, o imóvel foi invadido por um bando de três ladrões, tentados pela localização isolada do chalé. Eles acabaram aprisionando o casal, e um deles tentou abusar de Bianca, com os outros dois a manterem seu namorado sob a pontaria de armas. Inesperadamente, ao tentar se desvencilhar de seu agressor, alguns feixes de luz foram emitidos pelas mãos da moça, ferindo e incapacitando dois dos bandidos. O terceiro criminoso, ileso apesar do ocorrido, disparou quatro tiros contra o namorado de Bianca, e em seguida, fugiu auxiliando seus comparsas.
Apesar de assustada e confusa com o absurdo da situação, Bianca conseguiu chamar uma ambulância e a polícia – mas seu amado falecera a caminho do hospital. Os bandidos não puderam ser encontrados. Ela nunca mencionou nada sobre como conseguiu afugentá-los, mantendo sua versão de que eles escaparam após seu namorado tentar reagir.
Ela passou o restante de suas férias reunindo forças, e, assim que superou a dor, voltou sua atenção para si mesma: no sigilo de seu lar, procurou reproduzir o feito daquela violenta noite no litoral. Apontando para um cesto de lixo, conseguiu emitir uma rajada que o carbonizou imediatamente. De acordo com seus conhecimentos, Bianca teorizou que, de alguma forma, o incidente do equipamento sabotado, fazendo-a ser bombardeada pela radiação luminosa, tornou-a uma espécie de prisma. A luz solar, coletada por seu corpo durante o dia, poderia ser emitida num feixe laser de potência variável, quantas vezes desejasse. Ela também descobriu ser capaz de ficar invisível, ver pessoas/objetos invisíveis, visualizar emissões em vários espectros (rádio, ultravioleta, gama, etc), fazer um objeto ou área se iluminarem com qualquer intensidade e criar um lampejo cegante. Entretanto, para que essas proezas funcionem, seu corpo requer uma exposição diária à luz solar, o que ela evita de esquecer. Ela pode ficar muitos dias sem se banhar com a luz do Sol, mas, assim que obtiver alguns minutos de exposição, seus poderes retornam quase que instantaneamente.
Ao retornar para as pesquisas, Bianca analisou cuidadosamente o catalizador-emissor que lhe concedeu tais modificações, no intuito de diagnosticar o por quê do aparelho ter agido de tal forma sobre seu organismo. Mas ela ainda não conseguiu definir se fora o instrumento ou alguma mudança natural da radiação ultravioleta a causa de sua mudança.
Interessada em explorar suas capacidades, e quem sabe encontrar e levar à justiça os criminosos que assassinaram seu namorado, Bianca, nas poucas horas de folga (ela ainda lidera as pesquisas e está concluindo o mestrado), veste um distinto uniforme e assume a identidade da heroína chamada Prisma, unindo-se a um grupo de outros meta-humanos, cujo desígnio principal é desempenhar ações de resgate/combate em circunstâncias especiais, nas quais as autoridades comuns sejam impotentes.

Idéias para Aventuras: Para criar uma aventura em torno de Prisma, os PCs podem ser desde uma equipe de jornalistas paparazzi ávidos por investigar vidas de meta-humanos a agentes do governo enviados a descobrir as origens dos poderes da heroína, para informar alguma rede de conspiração interna. Isso poderia ser feito inserindo espiões nos arredores das áreas de ação do super-grupo do qual ela participa, ameaçando sua identidade. Ou, mais logicamente, um dos PCs poderia ser Prisma, integrando um grupo de sobre-humanos numa aventura que tanto poderia se definir como “clássica dos quadrinhos” ou “realista”, na linha Watchmen.


An-Khor, criminoso alienígena exilado (??? pontos)

Aparência: 1,85m, 90 kg, idade desconhecida, bronzeado, chifres retorcidos, dentes inferiores à mostra.
Cenário sugerido: Fantasy.

Atributos (225 pontos)

Ankhor

(125 ptos)

ST: 18

GDP:1D+2

Esquiva: 8/10

(30 ptos)

DX: 13

Bal.: 3D

Aparar: 8/10

(-10 ptos)

IQ:

9

Vel.Bás.:7,25 Bloqueio: 8/11

(80 ptos)

HT: 16

Desloc.: 7

DP: 2
RD: 3

Reação: -2 para estranhos (feiúra); de -2 a +2 para os nômades (reputação)

Vantagens (?? pontos)
Chifres rombudos (5 pontos, Alcance C, dano por GDP/contusão)
Resistência à Dano: 3 (9)

Desvantagens (?? pontos)
Aparência: feio(-10)
Amnésia Total (-25)

Peculiaridades (-5 pontos)
Gosta de caçar (-1)
Sente-se um tanto culpado por assustar algumas pessoas do povo nômade (-1)
Confia totalmente no druida Erwin (-1)
Acha a magia um fenômeno fascinante (-1)
De vez em quando, intriga-se com seu reflexo em poças d’água e em lagoas (-1)

Perícias (30 pontos + ?? pontos em perícas de NT 9)
Briga 15 (4); Mangual 14 (8); Sobrevivência: Floresta 10 (4); Arremesso de Machado 14 (2); Escudo 14 (2); Machado/Maça 15 (8); Natação 12 (0,5); Sacar Rápido: Machado 12 (0,5); Cavalgar: cavalos 12 (1).

Pertences:

Coturnos DP 2 RD 2 $80 1,5 kg
Morningstar cont 3D+3 $80

3 kg

Escudo médio DP 3 $60 7 kg

HistóriaAn-Khor é membro de uma raça desconhecida, de tecnologia avançada (NT 9), nativa de um planeta cuja localização galáctica está fora de questão. E, para piorar, ele não sabe disso.
Ele foi condenado pelo sistema jurídico de sua sociedade pela ocorrência de diversos crimes, muitos deles reincidentes: contrabando de armas e drogas; roubo; extorsão; destruição de propriedade e porte ilegal de armamento pesado. Antes de ser capturado, ele ainda tentou assassinar um dos delegados que encabeçaram a investigação de seus atos ilícitos, mas isso resultou na sua própria captura e encarceramento. Ele ainda aguardou algumas semanas pelo julgamento, cujo veredicto foi a indução da amnésia e o exílio permanente num planeta primitivo.
Ele fora submetido a uma lavagem cerebral, perdendo 4 pontos de IQ no processo, e ganhando a desvantagem Amnésia Total. Assim, esqueceu de sua identidade, habilidades, contatos, aliados e até mesmo de seu nome. Então, algumas semanas depois, o Sistema Penitenciário largou seu mais novo exilado num planeta conhecido pelos nativos como Yrth.
O condenado foi deixado nas proximidades de um leito na desembocadura leste do Rio Banduch, desacordado, e vestindo apenas um par de coturnos e uma tanga confeccionada por tiras sintéticas. Após errar por dois dias, alimentando-se de frutas, o condenado encontrou um grupo de caça de uma das inúmeras tribos nômicas da região. Sua aparência um tanto demoníaca não apavorou os bravos caçadores, mas nem por isso as suspeitas foram descartadas por parte deles. Apesar da incompatibilidade de idiomas, um dos nômades propôs de um modo claro e objetivo que pretendia lutar com o estranho “homem-demônio”. A luta ocorreu e terminou tão rapidamente que impressionou os guerreiros nômades expectadores: o estranho venceu!
Essa vitória garantiu ao condenado uma difícil, mas verdadeira integração ao grupo de caçadores. A criatura passou a ser chamada de “An-Khor” pelos membros daquela tribo, um nome inspirado em alguns dos fonemas mais repetitivos do idioma alienígena.
Cerca de oito meses depois, An-Khor ainda é visto com desconfiança por druidas de outras tribos, que o rotulam como “filho de Loki”, destinado a propagar o mau agouro e a discórdia dentre o povo nômade. Erwin, o velho druida responsável pela tribo que acolheu An-Khor, tem opinião diversa: revoga a crença no Wyrd, isto é, no Destino de cada homem, para justificar a chegada do estranho nas terras nômicas.
Nesse tempo An-Khor aprendeu o idioma nômade e algumas perícias necessárias para a sobrevivência em Yrth, mas ainda não faz idéia alguma de sua verdadeira origem. Se perguntado a respeito, ele apenas desconversará – sua atual reduzida inteligência não permite a resolução de um problema tão intrincado -, instintivamente observando o horizonte e as nuvens enquanto isso. Ele participa de muitos afazeres na tribo, realiza caçadas, vigílias, acompanha nas viagens de comércio e – de forma disfarçada – contempla as mulheres da comunidade.
An-Khor é vigoroso, forte e destemido em combate, não temendo quaisquer ameaças. Ele não cobiça, ao menos por enquanto, nenhuma posição de prestígio na sociedade nômade, mas começa a considerar a honra de guerreiro (Status 1). Enquanto isso, o “filho de Loki” contenta-se em ser um valoroso aliado adotado pela tribo.

Obs.: a planilha acima só foi construída levando em conta as Vantagens e Desvantagensóbvias e as Perícias que An-Khor aprendeu em sua convivência com os nômades. Portanto, o total de pontos real de An-Khor e suas vantagens, desvantagens e perícias originais são incógnitas que apenas o GM deve esclarecer.

Idéias para Aventuras: An-Khor poderia chamar a atenção de PCs mercadores que entrem em contato com a tribo certa no território nômade, o que poderia resultar em reações boas ou violentas, dependendo da atitude dos visitantes – ele se interessaria por membros de outras raças, e até pediria para se unir ao grupo dos PCs para acompanhá-los numa escolta que o permitiria conhecer outras cidades. Ou então um dos PCs, provavelmente um mago, haveria de querer investigar An-Khor, talvez até por meio de alguma mágica de Controle da Mente. Ele não compreende muito bem a magia, mas sabe que ela pode ser usada para prejudicar as pessoas, se o mago quiser, o que não o livra de uma mágica sutil como Subjugar ou Lealdade.
Um dos jogadores poderia ser An-Khor, mas terá acesso apenas àquelas habilidades e vantagens mencionadas aqui – o GM deveria preparar uma planilha secreta com osverdadeiros conhecimentos do alienígena, concedendo ao jogador somente algumas esporádicas e misteriosas dicas em momentos compatíveis com as tais habilidades. Por exemplo: An-Khor poderia manusear uma besta com uma facilidade tremenda que até ele se assustaria (e dificilmente iria imaginar que haveria alguma arma equivalente em seu planeta natal, à qual estaria condicionada o NH na perícia Besta).


 Peixoto, apostador compulsivo “sortudo” (55 pontos)

Aparência: 1,70m, 70 kg, 34 anos, .
Cenário sugerido: Psiquismo, Illuminati, Horror ou Supers.

Peixoto

Atributos (30 pontos)

ST: 9               GDP: 1D-2
DX: 11            Bal.: 1D-1
IQ: 12             Vel.Bás.: 5,5
HT: 11            Desloc.: 5

Reação: -3 para pessoas que detestam jogos de azar e apostas em geral (isto é, a maioria das pessoas).

Vantagens (34 pontos)
Percepção Extra-Sensorial: Precognição 5 (4 pontos, perícia única, funciona apenas em sonhos: -30%; fornece somente resultados de jogos de loteria, bingos, esportes, baralho e corridas: -30%);
Riqueza: rico (20);
Talento para Matemática (10).

Desvantagens (-40 pontos)
Apostar Compulsivamente: mais de seis horas por dia (-15 pontos, -3 nas reações)
Gastar Compulsivamente (-10);
Cobiça (-15).

Peculiaridades (-5 pontos)
Finge não saber dos resultados (-1)
Realmente crê ter sorte no jogo e azar no amor (-1)
Sempre dorme com um bloco de notas e uma caneta ao lado da cama (-1)
Amigável e bem-humorado enquanto joga (-1)
Acorda tarde, mas sempre antes do meio-dia (-1)

Perícias (36 pontos)
Comércio 12 (2); Administração 12 (2); Contabilidade 22 (4); Economia 15 (10); Matemática 11 (2); Jogo 15 (8); Boemia 11 (2); Dissimulação 12 (2); Precognição 12 (4).

Equipamentos:
Bilhetes com diversos números anotados, geralmente em garranchos escritos às pressas; caneta e bloquinho de papel; carteira com documentos, alguns cartões de crédito e por volta de $800 em dinheiro.

História: Hermenegildo José Peixoto costumava ser um bem-sucedido acionista de uma empresa multinacional. Além de trabalhar na Bolsa de Valores, passava um bom tempo trocando informações especulativas de mercado e avaliando investimentos de risco – o que fascinava-o pelo perigo financeiro.
Sua vida familiar era um deleite – uma esposa amável e cheia de planos, à espera do primeiro filho, completava a existência de Peixoto como apenas ela era capaz, naquele belo apartamento, no belo bairro.
Mas Peixoto tornara-se confiante demais, inventando de lidar com ações de cotação drasticamente oscilante e com valores duvidosos no trabalho, até dar seu passo em falso: arruinando uma compra prejudicial da parte majoritária de uma empresa recém-falida. Peixoto foi à bancarrota, mas ele evitou de revelar a tragédia à sua cônjuge. Assim, resolveu pedir separação, insinuando “precisar de um tempo para cuidar de seu vício em álcool”. Após uma briga tremenda, sua esposa acabou expulsando-o de casa, acreditando que o motivo da atitude tivesse a ver com uma suposta amante.
Peixoto deixou seu lar em estado pior do que antes. O pânico o açoitava, limitando suas decisões, sua sensatez nunca faltou-lhe tanto. Quando, disposto a resgatar seu nível financeiro com as últimas quantias, desandou a aplicar o dinheiro em jogos de azar. Até que, em meio a uma partida de Blackjack na qual lhe daria mais de mil Reais, em um clube privê, sofreu um desmaio provocado por uma repentina enxaqueca. Os funcionários do clube prestaram-lhe auxílio rápido, levando-o a um pronto socorro próximo, mas o plantonista não diagnosticou nada além de uma estafa e queda de pressão.
Nos dias que se seguiram, Peixoto passou a ter sonhos estranhos com números aleatórios, alguns assinalados em bilhetes de loterias, outros em cartas de baralho e peças de dominó. Tudo parecia-lhe muito confuso, até o momento em que decidiu apostar na Loteria Esportiva um palpite de uma partida da série B. Peixoto surpreendeu-se ao testemunhar o resultado do jogo… o mesmo que sonhou!
Com o dinheiro ganho da aposta, no entanto, não conseguiu fazer outra coisa além de gastar com bebida, dívidas rotineiras, garotas de programa e fast food. A partir das semanas seguintes, mais sonhos, mais números, e mais apostas ganhas. E mais desperdício de dinheiro, presenteando falsos amigos, pseudo-amantes, passeios, bebida e roupas.
Atualmente, Peixoto mora num apartamento próximo à uma avenida movimentada em uma grande cidade, vivendo sua vidinha do dinheiro obtido pelas apostas ganhas com os números que sonha. Apesar de ser um gastador compulsivo e quase um alcoólatra, ele toma uma extrema cautela em não frequentar as mesmas casas lotéricas e clubes, evitando chamar atenção indesejada. Ocasionalmente, faz visitas rápidas à ex-esposa e seu filho, deixando-lhes dinheiro e presentes, mas não lhes dá mais explicações sobre suas atividades ou trabalho atual.

Idéias para Aventuras: Hermenegildo pode envolver-se em encrencas perigosas com a máfia dos jogos de azar, posto que seus sonhos premonitórios também sugerem palpites de diversos jogos de cartas. Os PCs podem ser contratados por ele ou simplesmente convocados em seu desespero para ser protegido, escoltado ou resgatado em meio a alguma confusão. Ou, se o GM preferir, um dos jogadores pode ser o próprio Peixoto, vivendo seu drama de gastador compulsivo financiado por sua estranha “sorte”. As causas para o desenvolvimento de seu poder psíquico são um mistério, o que oferece ao mestre de jogo uma boa lacuna que pode servir de gancho para aventuras interessantes.

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