Ifrits

(artigo escrito por Chris McCubbin, para ser publicado no livro GURPS Fantasy Folk. Como não houve espaço, esta raça foi deixada de fora do suplemento, e, tempos depois, foi publicada de modo aberto no site da revista Roleplayer)

Ifrits compõem uma raça rara e misteriosa. Alguns comentam que eles são demônios; outros dizem que são simplesmente um tipo estranho de humanos. Os Ifrits podem ter a cútis na coloração de qualquer etnia da raça humana, e sua aparência, geralmente, é atraente e sadia (embora que uma minoria seja monstruosamente deformada). Ifrits têm estatura normal para sua ST sem o bônus racial, e o peso normal contando o bônus da ST. Este peso extra é oriundo das asas e músculos – Ifrits são esbeltos, em geral.

Um Ifrit é caracterizado por seus pequenos chifres no alto da testa, dentes caninos um tanto afiados e pequenas asas coriáceas (com envergadura típica de 1,10m a 1,50m ), as quais são mantidas dobradas e escondidas sem grandes dificuldades por baixo das roupas. Alguns já disseram ter visto Ifrits com caudas pontudas, patas com cascos ao invés de pés e outros traços diabólicos, mas isso tudo deve ser apenas lorota.

Vantagens e Desvantagens

Ifrits têm ST+2, DX+2, IQ+2 e HT+2 (20 pontos cada, para um total de 80 pontos).
Vantagens: Longevidade (5 pontos), Aptidão Mágica 1 (15 pontos), Visão Noturna (10 pontos) e Voo com Asas: asas pequenas (35 pontos).
Desvantagens: Mau Humor (-10 pontos), Luxúria (-15 pontos), Excesso de Confiança (-10 pontos), Reputação: -3 na maioria das vezes (-15 pontos).

Um personagem Ifrit custa 95 pontos.

Psicologia

Todos os Ifrits têm um forte ego, um temperamento impetuoso e uma natureza implacavelmente volátil. É prejudicial à saúde cometer um insulto deliberado mesmo ao mais mente-aberta dos Ifrits. Sua natureza é intrinsecamente passional; um Ifrit é o mais ardente dos amantes, o mais leal dos amigos, e o mais dos impiedoso dos inimigos. Alguns filósofos dizem que um Ifrit é naturalmente inclinado à destruição, e é, de modo latente, mais propenso a matar e agredir do que ajudar e curar. Porém, seja para o bem ou para o mal (ou para ambos), as inclinações dos indivíduos da raça parecem ser fruto de livre arbítrio.

Por conta da violência típica e por muitos serem malignos, os Ifrits são temidos por toda parte. Mesmo assim, isto é uma simplificação desafortunada. Ifrits têm o poder de escolha. Se muitos deles são perversos, é porque foram criados em segredo por cultos sombrios, para que se tornassem enviados das trevas – campeões do mal caminhando sobre o mundo. Tais Ifrits, especialmente condicionados são, muitas vezes, mais perversos… ou ao menos mais criativos… que demônios de verdade.

Entretanto, não é raro uma criança Ifrit escapar de tal destino e ser criada por pessoas bondosas. Assim como é com humanos, uma educação virtuosa não é garantia de um futuro adulto virtuoso, mas a maioria dos Ifrits criados em ambientes amáveis tornam-se pessoas muito admiráveis… de um modo ardoroso, inflexível e violento. Eles tornam-se paladinos, aventureiros, heróis ou mártires.

Ifrit1

Ifrits vivem duas vezes mais que humanos, e amadurecem duas vezes mais devagar. A extensa adolescência de um Ifrit é um período terrível – considere uma jovem mulher com a inteligência aguçada e habilidade mágica de um Ifrit, a experiência de 30 anos e a mente, o corpo e a personalidade de 15 anos. As oportunidades de prejuízo severo deixam qualquer um perplexo.

Eles são seres intensamente mágicos, e quase todos são praticantes de magia talentosos. Muitos tornaram-se poderosos magos. Eles podem dominar todas as variadas escolas de magia, mas tendem a evitar as escolas de Cura e Encantamento, por não serem compatíveis com seus temperamentos. Como era de se esperar, mágicas da escola do elemento Fogo são as favoritas entre toda a raça Ifrit. Aqueles que são inclinados à maldade também distinguem-se na escola de Necromancia.

Sua força, agilidade e vigor naturais, combinados com seu temperamento explosivo, faz deles oponentes temíveis em combate. Eles preferem armas afiadas – como espadas e facas – por duas razões: por se trataram de armas cujo potencial combina com a proeza física e porque são as armas mágicas mais comuns de se encontrar. Ifrits são fascinados por armas encantadas, e poucos membros da raça chegarão à idade adulta sem ter adquirido ao menos uma arma mágica poderosa. Outros objetos mágicos também são de interesse de um Ifrit, é claro, mas sua mais profunda obsessão é reservada aos itens capazes de aplicar destruição a um inimigo.

Alguns Ifrits distinguem-se no artesanato, artes ou música. Isto pode ser evidência de sua natureza inerentemente destrutiva, ou porque simplesmente lhes falte a paciência para tais propósitos. Embora que não sejam artistas, muitos são diletantes, dados a fazer coleções de raras obras de arte e beleza.

Ifrits, como um grupo, amam aprendizado e conhecimento, e a maioria é letrada. Muitos também gostam de escrever, tanto que certos indivíduos já produziram literatura notável, uma exceção à tendência racial de não dedicação às artes. Raramente, entretanto, as obras escritas são de poesia ou prosa de ficção. Geralmente são artigos sobre assuntos de estudo. As artes da guerra e magia são, de longe, os assuntos preferidos, mas uns poucos Ifrits já produziram notáveis trabalhos de ciência, engenharia, história, crítica de arte e filosofia.

Alguns são profundamente religiosos. Eles adoram a divindade relacionada à criação que tiveram. Então, se um Ifrit for criado em ambiente negativo, irá servir a divindades maléficas – o que encoraja aqueles que acusam a raça de ser demoníaca – mas um bom Ifrit é mais propenso a ser um campeão passional de alguma religião não-pacifista.

Ecologia

A gênese dos Ifrits é repleta de mistérios. Quase todo Ifrit é nascido de pais humanos. Porém, isso ocorre muito raramente – talvez, a cada um milhão de bebês humanos, nasce um bebê Ifrit. Eles podem acasalar com a raça humana, embora que não sejam muito férteis. O filho de um Ifrit e um humano sempre aparentará ser humano… com uma tendência a ser atraente, sadio e com afinidades mágicas. Quando dois Ifrits acasalam, a criança sempre será um Ifrit. No entanto, a raça é tão incomum, e Ifrits unidos se dão tão mal, que a maioria dos Ifrits prefere constituir família com humanos.

Desse modo, parece que Ifrits possuem uma rara e recessiva combinação de genes com a humanidade. O tetravô de um Ifrit, apesar de parecer um humano normal, pode dar origem a outro Ifrit. Mas algumas religiões, ambas boas e más, pregam que Ifrits não são humanos… são filhos de demônios! Aqueles que acreditam nisso tentarão exterminar qualquer Ifrit que encontrarem. Outros, desejarão adorar ou controlar esta força “demoníaca”.

Esta crença faz a raça ficar ainda mais rara. Muitos Ifrits recém-nascidos são largados à morte imediatamente por pais supersticiosos ou amedrontados. A maioria dos bebês Ifrits que sobrevivem a esse choque inicial são, enquanto crianças, dados aos auspícios de alguma organização religiosa. Cultos malévolos gostam de garantir que essas crianças cresçam, tanto quanto possível, em suas influências demoníacas, livres de qualquer emoção humana positiva. Por outro lado, quando uma religião benigna dá de cara com um jovem Ifrit, seus sacerdotes dão o melhor de si para que a estranha criança cresça como uma força do Bem.

Uns poucos Ifrits têm caudas pontudas, cascos ao invés de pés e horrendos semblantes parecendo máscaras. É notável, porém, que esses Ifrits passam a maior parte de suas infâncias dentro dos cuidados diretos de um culto sombrio. Alguns acadêmicos creem que tais características não são latentes a todos os indivíduos, mas são produzidas mediante operações mágicas imediatamente depois do nascimento, e determinadas a intensificar a aparência demoníaca da criança. Outros afirmam que um Ifrit malvado cresce parecendo malvado… mas alguns dos piores vilões da história foram, na verdade, belos Ifrits.

Ifrits envelhecem muito lentamente, não atingindo a puberdade até que completem 20 anos, e alcançam a idade adulta aos 35. Eles começam a envelhecer aos 100 anos, mas duas vezes mais lento que seres humanos. Curiosamente, enquanto Ifrits tornam-se mais fracos e mais instáveis enquanto envelhecem, sua aparência exterior muda pouco.

Ifrits podem se alimentar de qualquer coisa que os humanos podem, mas geralmente eles preferem carne vermelha, crua ou não. Alguns têm uma estranha preferência pelo sabor do sangue.

Cultura

Ifrit2Ifrits não possuem cultura nativa. Isto não é de se surpreender, posto que há poucos mais do que uma dúzia vivos a cada vez por aí. Há muitos contos de uma terra dos Ifrits, mas quase ninguém acredita nisso… porque Ifrits não se dão bem quando estão juntos. Mesmo quando dois Ifrits combinam na ética e na visão de mundo (o que é muito incomum), eles costumam fazer com que suas missões ou tarefas sigam em direções opostas uns dos outros.

É esperado que dois Ifrits se odeiem instintivamente e se tornem inimigos por toda a vida; role qualquer Teste de Reação entre Ifrits com um redutor de -6. Se eles se unirem temporariamente para cumprir certo objetivo a curto prazo, isso simplesmente significará que eles se odiarão mais do que nunca. Inimizade entre homens e mulheres Ifrits acontece particularmente com mais força, embora que, às vezes, também haja paixão mútua. A relação interpessoal de um Ifrit costuma ser bem complicadinha.

Qualquer que seja a origem verdadeira de um Ifrit, eles têm pouco ou nenhum medo de demônios de verdade. De fato, parece que Ifrits os tratam com desprezo, arrogância ou até violência, tentando destruir os demônios menores, e comportando-se da forma mais imprudente possível com os mais poderosos.

Política

A maioria das raças, especialmente humanos, teme os Ifrits. Em muitos reinos humanos, é um crime capital acompanhar ou ser um Ifrit. Reações locais a Ifrits irão variar de -1 a -4. Contudo, as histórias humanas sobre os Ifrits sempre os retratam como poderosos guerreiros ou magos, assim, alguns humanos reagirão com +2 a um Ifrit em uma situação onde o combate é iminente.

Anões desdenham dos Ifrits como abominações, tendo -4 nas reações, com uma forte tendência a agir agressivamente. As raças silvestres também têm -4 nas reações, mas elas fugirão ou os evitarão ao invés de atacar. É sabido, porém, que algumas tribos de Elfos criaram Ifrits desde pequenos, assegurando que eles sejam mantidos longe de más influências durante suas infâncias.

Das raças mais numerosas, apenas os Goblins admiram verdadeiramente os Ifrits. Sua fascinação com tudo o que é mágico e misterioso gera intensa curiosidade acerca da raça – às vezes até em detrimento de si mesmos. Goblins sempre terão +1 nas reações com Ifrits.

É claro, raças malignas tendem a prezar os Ifrits. Elfos Negros e Bales buscam ter Ifrits como escravos ou campeões em suas fileiras. Orcs os tratam quase que com medo respeitável. Gárgulas sentem um certo parentesco com os alados e chifrudos Ifrits, e podem facilmente deixar suas vidas indolentes para seguir caminhos perversos por causa de um carismático e inescrupuloso Ifrit.


Ifrits na Campanha

Ifrits devem manter os aventureiros em dúvida. Eles podem ser construídos com qualquer coisa entre 150 e 1.000 pontos, assim os personagens nunca saberão ao certo quão poderosos eles são. Mais importante que isso, o grupo nunca deverá saber exatamente o que o Ifrit está pensando ou qual sua verdadeira motivação. Não importa por quanto tempo o grupo conheça o Ifrit, ou quantos favores ele fez para eles, o grupo nunca terá certeza absoluta de sua bondade ou boa vontade. Se o grupo começar a parecer complacente sobre sua relação com um NPC Ifrit, o GM deve tomar as rédeas e ensiná-los como estão equivocados.

Encontrar um Ifrit é algo bem raro – mesmo um viajante pode passar a vida inteira sem dar de cara com um. O GM deve assegurar-se que os PCs fiquem impressionados ao encontrar um membro da raça.

Ifrits reagem normalmente com todas as outras raças. A maioria das outras raças reagem de modo negativo com eles. Um indivíduo Ifrit pode, eventualmente, adquirir uma Reputação que irá superar suas penalidades típicas da raça. Pessoas que encontrem um Ifrit podem presumir, precipitadamente, que todos os outros Ifrits comportem-se de modo similar… o que pode ser um grande erro.

Os Ifrits são os maiores generalistas. Eles podem ser igualmente eficazes magos, guerreiros, ladinos, rangers, caçadores de recompensas, guarda-costas e assassinos. Há poucas profissões em que não possam obter sucesso – comércio, por conta das penalidades sociais da raça e curandeiro, porque é contra seu temperamento – mas determinar uma exceção a tais regras poderia ser um desafio interessante. Uma coisa é certa sobre todos os Ifrits: todos têm magia latente.

Eles são extraordinários como Aliados, Inimigos ou Patronos. É claro, se o Ifrit é oficialmente um Patrono, Aliado ou Inimigo, os jogadores saberão quais são suas motivações… ou parte delas.

Ifrits também funcionam, com poucas alterações, em cenários de Ficção Científica. Eles podem representar uma mutação, uma espécie de humanos geneticamente alterados, ou simplesmente uma raça alienígena.

Ifrits PCs

A despeito do alto custo racial, é possível encaixar um Ifrit em uma campanha de 100 pontos. O jogador só deve deixar de comprar vantagens, pois o pacote racial já contém um bom número, assumir algumas desvantagens e distribuir os pontos remanescentes entre Perícias. O resultado será um razoável guerreiro-mago que também pode voar e enxergar em pouca iluminação. Ele poderia ser um membro muito jovem e inexperiente de sua espécie.

Entretanto, Ifrits podem se ajustar muito bem em campanhas cinematográficas ou de alto nível. Uma raça tão extravagante também serve melhor em um cenário de acordo. Como já mencionado, conforme a quantidade de pontos disponível, um Ifrit PC pode ser excelente em qualquer aventura.

O GM não é obrigado a permitir Ifrits em campanha. Se ele decidir que existem, e que os jogadores poderão jogar com eles, não deveria ser permitido mais do que um Ifrit no grupo. Lembre-se: há poucos indivíduos da raça, e eles não se dão bem entre si.

Finalmente, as vantagens e desvantagens da raça foram deliberadamente escritas de modo que eles nunca tenham de ser necessariamente malévolos ou que tenham condutas perigosamente volúveis. Ifrits são imprevisíveis, mas isso não quer dizer que tenham de ser bombas-relógio. Se um personagem está colocando o grupo em grandes riscos ou repercutindo em comportamento sociopata e usando os “traços raciais” como desculpa, então o GM deve corrigir o problema.

Ideias de Aventuras

Pequeno endiabrado

Uma grande organização religiosa, ou talvez uma ordem marcial como os Cavaleiros Templários, está planejando um “ataque preventivo” a um culto tenebroso de poder místico considerável. Esta operação é meticulosamente coordenada, e baseada em extensa informação de inteligência (talvez, previamente recolhida pelos PCs). Por todo o reino, todo templo ou base do culto maligno será atacado simultaneamente. Os aventureiros são designados a um papel pequeno, porém, crucial para a operação.

O culto tem criado, desde o nascimento, uma criança Ifrit. O grupo deve destruir o santuário remoto onde a criança foi criada, e entregá-la (viva, se possível) aos atacantes. Os atacantes garantem aos PCs que a criança será muito bem tratada e educada; se isso é verdadeiro ou não, e se os PCs creem nisso ou não, é outro assunto.

O ataque em si será difícil – os aventureiros terão de enfrentar guardiães físicos, espirituais e mágicos. Uma vez que tenham desempenhado a extração, porém, suas vidas se tornarão bem miseráveis. A criança tem 10 anos de idade, com a compleição física de 8 anos, e o corpo e disposição de 5 anos. Ele já é um personagem de 100 pontos, com algumas mágicas bem dominadas. Ele é bravo, inteligente, assustadiço, cheio de truques e absolutamente determinado a ganhar sua liberdade e então ver que seus captores terão o que merecem.

Ir do santuário maligno ao ponto de encontro é uma viagem de 3 dias, sem que um jovem com potencial místico faça tudo o que puder para atrasar o grupo.

Jornada ao Inferno

Forças Infernais roubaram um talismã místico de grande poder de um arquimago que o guardava. O Talismã foi entregue a um poderoso lorde demônio do submundo. Se esta criatura liberar o poder do artefato no tempo adequado, o mundo será lançado ao caos. As estrelas estarão alinhadas na posição correta dentro de duas semanas.

Por ser muito velho para executar essa missão sozinho, o arquimago designa um Ifrit de seu conhecimento para recuperar o objeto. O Ifrit não pode ir sozinho, contudo, e assim ele recruta os PCs para ajudá-lo.

O Ifrit conhece o caminho para a outra dimensão (ele faz piadas sobre ter família lá) e tem um plano prontinho, mas os jogadores estão, apesar disso, no inferno, e as coisas serão de lascar. Um GM particularmente sádico pode fazer o Ifrit morrer ou desaparecer do jogo no momento mais crucial, deixando os jogadores à própria sorte.

Exemplo de Personagem

Tarya

Tarya é uma jovem Ifrit em seus 30 anos. Uma jovem lady de beleza e charme excepcionais, ela tem uma face oval delicada, grandes olhos azuis e naturalmente encaracolados cabelos loiros platinados, detalhes que complementam seu par de pequeninos chifres de marfim e asas arroxeadas.

Tarya foi deixada, quando bebê, à entrada de uma caverna de um eremita virtuoso, e ficou com o velho homem até sua morte, 10 anos atrás. Embora ela amasse seu pai adotivo, ela não é particularmente boa ou má. Depois de perder seu preceptor ela viajou para a cidade mais próxima, e ficou deslumbrada com a agitação da vida urbana. Atualmente ela trabalha como uma feiticeira mercenária para financiar suas caras predileções.

Ela não trabalha para indivíduos ou organizações que considere indignas. Seu estilo mágico é literalmente refulgente, consistindo de muitas mágicas de Fogo e de Luz e Trevas (com algumas poucas mágicas de cura ensinadas por seu pai adotivo). Ela luta sem armadura, com uma espada curta e um broquel. Ela gosta de voar e de descansar em altos rochedos.

Tarya é uma personagem de 220 pontos, e serve tanto para ser usada como NPC, ou como PC em uma campanha de alto nível.

Características

ST 12, DX 13, IQ 14, HT 13.

Vantagens

Prontidão +2; Aparência (Muito Bonita); Carisma +3; Ifrit; Alfabetizada; Aptidão Mágica 3; Hipoalgia.

Desvantagens

Distração; Cobiça; Inveja e todas as desvantagens típicas dos Ifrits.

Peculiaridades

Sempre usa roupas brancas; Gosta de lugares altos; Mantém suas unhas compridas e pontudas.

Perícias

Arco-12; Briga-12; Broquel-12; Trato Social-12; Dança-13; Detecção de Mentiras-12; Lábia-13; Faca-12; Arremesso de Faca-12; Boemia-13; Sex Appeal-12; Espadas Curtas-13; Furtividade-12; Manha-12; Ventriloquismo-13.

Grimório

Sopro de Fogo-15; Frio-15; Luz Contínua-15; Criar Fogo-15; Trevas-15; Bola de Fogo Explosiva-15; Extinguir Fogo-15; Bola de Fogo-15; Jato de Chamas-15; Lampejo-15; Calor-15; Atear Fogo-15; Dar HT-15; Dar ST-15; Luz-15; Cura Superficial-15; Recuperação de Força-15; Resistência ao Fogo-15; Moldar Fogo-15.

Fonte: revista Roleplayer #20, Junho de 1990.

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