Thranx

ThranxOs Thranx evoluíram de artrópodes escavadores, habitantes de colmeias em seu planeta natal Hivehom. Suas cidades e colônias são gigantescos complexos subterrâneos construídos a partir de materiais modernos, ao invés de celulose regurgitada e cataplasma corporal usado por seus ancestrais primitivos.

Eles incubam em ovos e, em seguida, crescem na forma de enormes larvas: lesmas de cerca de 1,20 m com grandes olhos negros, pele branca macia e pequeninas bocas em forma de fenda. As larvas têm inteligência, mas são daltônicas, lentas e não possuem olfato ou o sentido faz. As larvas dos Thranx passam muitos anos em um berçário fortemente protegido nas profundezas da colmeia, onde são educados e preparados para a carreira adulta de suas escolhas. Em algum momento, a larva produz sobre si um casulo, dentro do qual emergirá como um Thranx adulto, meses depois.

O Thranx adulto médio mede cerca de 1,40 m e pesa 64 kg; sendo as fêmeas ligeiramente maiores. O abdômen e o tórax da espécie são segmentados, e a cabeça triangular como a de um louva-a-deus gira no topo do tórax.

Os Thranx têm oito membros: dois braços, quatro pernas e dois membros intermediários que funcionam alternadamente como braços ou pernas. Os braços terminam em “mãos-reais”, mais adequadas à manipulação precisa; os membros intermediários terminam em “mãos-fortes”, usadas para manipulação grosseira e levantamento de pesos. Ambas as “mãos-reais” e “mãos-fortes” possuem quatro polegares opositores. Os Thranx também possuem asas vestigiais (e um “estojo” para elas), que são perdidas quando vivencia o primeiro acasalamento.

Como o processo de evolução aconteceu em túneis escuros, os Thranx desenvolveram um sentido chamado “faz”, que os possibilita a detectar movimento a partir das vibrações atmosféricas. Os receptores-faz estão localizados nas antenas, assim como os receptores olfativos. Os olhos alargados e compostos da raça proporcionam visão aguçada para objetos vistos de perto, mas são menos eficazes que olhos humanos para longas distâncias.

O exoesqueleto da raça escurece com a idade. A quitina de um macho recém-saído do casulo é normalmente azul-clara, a de uma fêmea é água-marinha; a de um adulto é azul escuro, enquanto que a quitina de um Thranx idoso escurece para um tom púrpura escuro. Além dessa coloração natural, porém, a carapaça é decorada para exibir clãs, profissões, planeta natal e honrarias pessoais.

Os Thranx são criaturas escavadoras, o que indica que se sentem mais confortáveis em suas cidades subterrâneas. A maioria dos membros da raça sofre de “Afora“, uma forma de Agorafobia (medo de espaços abertos, Módulo Básico, pág. 36). Ataques deste medo primitivo são mais vistos comumente em passageiros de primeira viagem em naves estelares; viajantes experientes raramente sofrem de tal fobia. Não sente Agorafobia é uma Vantagem de 10 pontos para os Thranx, que pode ser comprada mesmo depois da criação do personagem. Se um Thranx com Agorafobia precisar realmente fazer uma viagem espacial, existem depressores neurais capazes de aliviar o desconforto.unnamed

Nomes Thranx

Os nomes dos membros da espécie consistem em quatro partes, geralmente com uma sílaba cada – o nome pessoal, o nome da família, o nome do clã e o nome da colmeia. Besondenbit, por exemplo, é Be, da família Son, Clã Den, Colmeia Bit. Nomes de famílias e de clãs são hereditários – uma família toma como seu nome o nome pessoal de um proeminente ancestral direto. Um clã é um grupo de famílias relacionadas, nomeadas por um ancestral em comum.

Nomes de Colmeias, porém, são geográficos. Na antiguidade, antes que as Colmeias fossem arregimentadas para formar cidades, cada Colmeia era uma comunidade distinta. Todos os residentes em uma Colmeia compartilham o mesmo nome dela – geralmente, o nome de sua rainha fundadora.  Hoje, a maioria das cidades incluem muitas Colmeias. O mais próximo equivalente humano para uma Colmeia em uma cidade moderna é a vizinhança – embora que o sentimento comunitário é mais forte numa Colmeia do que numa vizinhança humana. Embora que um Thranx possa se mudar durante sua vida, tornando-se residente de muitas Colmeias no caminho, ele detém o nome da Colmeia onde nasceu como a última sílaba de seu nome.

Ocasionalmente, uma nova família ou nome serão formados. Isto geralmente acontece quando uma família cresce demais. O nome da nova família é escolhido pela mãe-do-clã, que seleciona a partir dos nomes pessoais dos ancestrais da família a ser nomeada. Quando chega o momento da Família Zen do Clã Zu ser fragmentada em duas famílias, a mãe-do-clã pode decidir honrar Ryozenzuzex escolhendo “Ryo” como o nome da nova família. Quando isso acontecer, todos os descendentes de Ryo mudarão seus nomes de família de Zen para Ryo – Truzenzuzex tornar-se-á Truryozuzex. É claro, a Família Ryo continuará sendo parte do Clã Zu.

No diálogo familiar, os Thranx chamam-se entre si por seus nomes pessoais – a primeira parte do nome completo. Então, Major Orvenalix seria Or para seus amigos, enquanto que Sylzenzuzex seria Syl para os seus. Em diálogos ligeiramente mais formais, como em situações profissionais, Thranx são chamados por seus nomes pessoais e familiares. Japurovac seria chamado de Japur, enquanto que Ilvenzutec seria chamado de Ilven.

Vantagens e Desvantagens

-2 em ST, -1 em DX e -2 em HT. Os machos são 15 centímetros mais baixos  e 9 quilos mais leves que as mulheres humanas com a mesma ST, enquanto que as fêmeas Thranx são  um pouco menores que os homens humanos. Todos os Thranx têm as Paladar/Olfato Apurados +3, Visão Aguçada +2, Bom Senso e Visão Periférica. Eles possuem as Desvantagens Agorafobia, Hemofilia e uma incorrigível Disopia (que não é afetada pela Visão Aguçada).

O exoesqueleto é rígido (DP 2, RD 2), mas seu sistema circulatório aberto faz com que qualquer perfuração de sua superfície seja muito grave – por isso, a Desvantagem Hemofilia. Porém, diferentemente de um humano hemofílico, um Thranx pode ter HT maior que 10.

Os Thranx têm DX +2 usando suas “mãos-reais” e ST +2 usando suas “mãos-fortes”. Uma tarefa sendo executada ao mesmo tempo com as “mãos-reais” e as “mãos-fortes” fornece ST +1 e DX +1. Quando andando sobre suas quatro pernas, sem carga, o Deslocamento de um Thranx é igual à sua Velocidade Básica, mas se as “mãos-fortes” forem usadas também durante a locomoção, há um bônus de +50% sobre o Deslocamento (arredondado para baixo).

Criar um personagem Thranx custa 52 pontos.

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Típicas Vantagens e Desvantagens dos Thranx

As Vantagens Ambidestria, Memória Eidética, Talento para Matemática e Força de Vontade são muito comuns na espécie, assim como as Desvantagens Honestidade, Pacifismo e Veracidade. Reflexos em Combate, Recuperação Alígera, Fúria, Analfabetismo e Impulsividade são muito raras entre eles. Não existem Thranx com Ultra-flexibilidade das Juntas ou Obesidade.

O Sentido Faz

O sentido Thranx “Faz” possibilita que detectem a localização e o tamanho de objetos através de vibrações atmosféricas. Combinado com seu olfato apurado, o faz permite que os Thranx se movimentem muito bem no escuro. Os Thranx reconhecem seus iguais pelo cheiro, assim como os humanos o fazem pela visão. No entanto, o faz não substitui a visão. Enquanto que um Thranx pode encontrar um oponente em uma caverna muito mais facilmente que um humano poderia, ele não será capaz de dizer quais as cores das vestes que o oponente está usando, ou qual armamento específico está em posse dele.

Objetos que se movem são muito mais facilmente percebidos com o faz do aqueles que estão parados, objetos grandes são mais fáceis do que os pequenos. Um Thranx em uma câmara totalmente escura e silenciosa terá apenas uma ideia vaga do tamanho e perímetro do lugar, mas será capaz de evitar a colisão contra uma parede com o sentido faz. Ele pode encontrar facilmente quaisquer portas ou passagens por sentir o deslocamento de ar entre os espaços.

Se houver alguma dúvida sobre como o Thranx pode perceber algo com o faz, o jogador deve fazer um teste de IQ, exatamente da forma como faria para ouvir ou ver algo. Os seguintes modificadores devem ser aplicados a qualquer teste:

Alcance: -1 a cada 3 hexágonos
Tamanho: veja a Tabela de Velocidade/Distância e Tamanho, pág. 201 do Módulo Básico
Velocidade do objeto: +1 por 1 ponto de Deslocamento
Velocidade do Thranx: +1 para cada 3 pontos de Deslocamento
Outros Modificadores: o GM pode decidir aplicar modificadores diversos ao teste de acordo com as circunstâncias. Por exemplo, em um vento de 30 km/h, teria um redutor de -4 contra o vento, e não conseguiria usar o faz a favor do vento.
Um sucesso no teste indica o tamanho geral, localização, velocidade e direção do movimento do objeto. O sentido pode ou não revelar informações sobre a forma do objeto. Assim que o Thranx usou o faz em algo, pode mirar no objeto com uma arma ou ataque corpo-a-corpo, assumindo as mesmas penalidades que teria em um ataque normal.
O teste do sentido faz é afetado pelas Vantagens Prontidão e Faz Aguçado (2 pontos por +1). Um Thranx sem antena não pode usar o faz. No momento da criação do personagem, a Desvantagem Desprovido de Faz vale -10 pontos para um Thranx.

Os Thranx e a água

Thranx não podem prender a respiração – as espículas de respiração localizadas no topo do tórax não podem ser fechadas. Na água, um Thranx irá boiar até que essas espículas sejam inundadas, momento em que as cavidades respiratórias estarão cheias e o Thranx afundará. Para os poucos Thranx que ousarem tentar, Natação é uma Perícia Física/Difícil, Pré-definida em ST-7 ou DX-6.

Em qualquer extensão de água mais profunda que 1,20 m, um Thranx precisa obter sucesso em um teste de Natação a cada minuto (isto é, a cada turno em combate) para manter suas espículas acima da água. Com ondas, há uma penalidade de -2; em mares abertos durante uma tempestade, o redutor seria de -6 ou mais! Em caso de falha no teste, o Thranx começará a afundar, e perderá os sentidos em HTx5 turnos, morrendo em HTx25 turnos.

Um Thranx afundando que mantenha-se cônscio (teste contra IQ, Força de Vontade conta) pode tentar sair, caminhando pelo fundo da água por tanto tempo quanto conseguir se manter consciente. Debaixo d’água, o Deslocamento cai pela metade (arredondado para baixo). Se não estiver muito longe da margem, um Thranx em apuros pode se salvar apenas saindo da água!

Ressuscitar um Thranx afogado não é difícil, se ele puder ser removido da água. Apenas ponha-o de cabeça para baixo, deixando que a água saia pelas cavidades respiratórias. Se estiver inconsciente, o Thranx pode fazer um teste de HT a cada minuto depois que a água foi drenada de seu corpo. Um Thranx cônscio pode drenar a água de seu corpo sozinho, ficando de ponta-cabeça.

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Dignatários Thranx

Uma Rainha de Colmeia está acima da família e das afiliações de Clãs – para os Thranx, ela é a Colmeia. Rainhas de Colmeia escolhem suas sucessoras a partir das fêmeas de sua Colmeia. Com a morte da antiga Rainha, a nova Rainha abandona os nomes de sua família e Clã. Ela é conhecida a partir de então pelo seu nome pessoal e pelo nome da Colmeia. Os dois nomes são separados por um i, significando “de/do/da” ou “o/a”. Quando Taldonzuzex tornou-se Rainha da Colmeia Zex, seu nome mudou para Tal-i-zex. Uma Rainha da Colmeia tem Status 4.

O título “Eint” é outorgado pelos Thranx àqueles que demonstrarem tanto expertise no campo da ciência ou arte E cidadania exemplar e serviço aos seus colegas sapientes. Deste modo, um Eint é um tipo de Ph.D. e cavaleiro, combinados em um! Indivíduos verdadeiramente excepcionais podem ser agraciados com o título mais de uma vez, tornando-se Di-Eints ou Tri-Eints. Dependendo da ocasião, o título de Eint pode ser concedido a não-Thranx, embora que isso seja raro. Um Eint tem Status 3; um Di-Eint, 4; um Tri-Eint, 5.

Fonte: GURPS Humanx, Curtis M. Scott, 1987. Páginas 38 a 41.

Thranx criados por Allan Dean Foster, em seu romance Nor Crystal Tearssituado no cenário Humanx Commonwealth.

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