Vampiros

Observação: esta raça é aquela apresentada na página 123 do GURPS Fantasy, atualizada pelas regras das páginas 53-54 do GURPS Blood Types. Ou seja, é o vampiro oficial de GURPS.

Os vampiros são criaturas mágicas, mortos-vivos que ainda caminham sobre a terra. Eles precisam se alimentar de sangue de seres vivos, para prolongar sua existência de mortos-vivos. Nem todos são maus, mas a maioria o é, e mesmo os bons precisam ser cruéis para sobreviver! Não existe uma “raça” de vampiros; todos eles eram seres comuns, que foram mordidos por outro vampiro. O vampiro “básico” tem as seguintes estatísticas:

Vantagens e Desvantagens

Vantagens: ST Aumentada 20 (110 pontos), HT+5 (60 pontos), Visão Noturna (10 pontos), Imunidade a doenças (10 pontos), Imunidade a Veneno (15 pontos), Aptidão Mágica 1 (15 pontos), Idade Imutável (15 pontos), Invulnerabilidade a armas, exceto às feitas de madeira (150 pontos).

Desvantagens: Paranoia (-10 pontos), Dependência: Mana (-25 pontos), Compulsão: Não podem cruzar água corrente (-10 pontos), Dependência: solo nativo (-60 pontos), Fraqueza: luz do sol (-60 pontos), Dependência: sangue (-30 pontos), Reputação -6 (-30 pontos), Vulnerabilidade: água benta (-30 pontos), Não-vivente: reduzem às cinzas quando atingem HT -1 (-50 pontos).

Mágias Inatas: Metamorfose-15, Roubar Vitalidade-15, Controle de Mamíferos-15, Corpo de Ar-15, Subjugar-15 (72 pontos).

Peculiaridades: Odeiam alho; Detestam objetos sagrados.

Total de pontos para criar um personagem vampiro: 150.

vamp1Comentários: as armas de metal (ou de qualquer outro material) os atravessam sem causar dano, mas eles sofrem dano total de qualquer arma de madeira ou feita de matéria vegetal (como caules, raízes, folhas). É impossível envenená-los. Ataques com mágicas (assim como ataques com armas de feixe ultra-modernas) os afetam do modo habitual. Os vampiros não envelhecem. Eles também conhecem mágicas poderosas (veja a seguir), que podem usar sem nenhum custo em energia!
Os vampiros são seres mágicos; eles precisam de mana para poder existir. Numa área sem mana, um vampiro perde 1 Ponto de Vida por turno, degenerando rapidamente até se transformar em pó. O nível de mana não os afeta – eles são igualmente poderosos numa área com nível de mana baixo como alto.
Todos os vampiros são (e têm motivos justificados para tanto) Paranoicos.
Eles não são capazes de atravessar águas a céu aberto por seus próprios meios. Um vampiro não pode entrar numa residência sem antes ter sido convidado por algum morador.
Ao ficar exposto à luz do sol, um vampiro perde 1 Ponto de Vida por minuto (vestes pesadas reduzem este dano à metade). Mesmo a luz do sol indireta (em interiores, por exemplo) fere horrivelmente seus olhos; aplicando uma penalidade de DX -4.
Eles também perdem 1 Ponto de Vida por dia ao meio-dia. Se eles não passarem as horas do dia dentro de um caixão forrado com terra de seu local de origem, eles perdem 2 Pontos de Vida extras a cada dia ao meio-dia. Um vampiro cujo caixão seja aberto entre o amanhecer e o por do sol fica mentalmente atordoado; ele precisa ser bem sucedido num teste de IQ antes de reagir!
A água benta provoca 2D pontos de dano num vampiro. Porém, um simples frasco cheio irá apenas irritá-lo. Precisa-se de pelo menos meio litro para se provocar os 2D de dano.
A perda de HT diária só pode ser reposta pela ingestão de sangue de um mamífero inteligente, usando a mágica Roubar Vitalidade (veja a seguir).  Um vampiro não pode repor a sua perda diária de HT por meio de cura (embora as mágicas de cura sirvam para sanar outros ferimentos). Eles não têm reserva de HT abaixo de zero. Se sua HT for reduzida a -1, eles viram pó!
Amigos e inimigos: todos reagem com ódio e medo (geralmente justificado) diante de um vampiro conhecido ou suspeito. Se for necessário um teste de reação, faça-o com um redutor de -6.vamp3
Preferências e aversões: vez por outra, um vampiro pode ser derrotado por um símbolo sagrado que esteja em posse de um crente sincero, desde que este esteja consciente e esteja empunhando o símbolo ativamente. Faça uma disputa de IQ entre o vampiro e seu oponente (a Força de Vontade conta) no caso de uma tentativa deste tipo; se o vampiro perder, ele não poderá tocar no símbolo, nem no seu portador naquele dia, e deverá se manter afastado do símbolo a pelo menos 3 hexágonos sempre que possível (mesmo que isso signifique uma fuga). Se o vampiro empatar ou vencer, o símbolo não o afetará! Se for afetado, o vampiro poderá tentar uma disputa de Lábia vs. IQ modificado pela Força de Vontade ou Vontade Fraca, para convencer sua vítima a depor o símbolo sagrado (“Esse enfeite de prateleira é inútil, imbecil! Largue-o antes que eu perca a paciência de verdade!”).
Para cruzar qualquer passagem selada com alho, ou, em geral, para suportar seu cheiro sem fugir, o vampiro precisa ser bem sucedido num teste de HT-5.

Mágicas de Vampiros

Os vampiros conhecem, automaticamente, as cinco mágicas descritas acima. Essas mágicas não podem ser estudadas nem seu NH melhorado; elas são inerentes ao vampiro (embora ele possa aprender outras ou até ser um mago). Não existe custo em energia para eles usarem qualquer uma destas mágicas. Alguns comentários úteis:
Metamorfose — o vampiro pode assumir a forma de um morcego gigante; a mudança (de uma forma para outra) demora 3 segundos. Os parâmetros são:
ST normal, DX 13, HT normal. Velocidade 20. Ataque: garras, Alcance C, dano por contusão/perfuração conforme ST. Peso cai à metade. Tamanho: 1 hexágono. Envergadura de 3,65m.
Roubar Vitalidade —
para cada minuto que o vampiro passa se alimentando do sangue da vítima, esta perde 3 Pontos de Vida, enquanto o vampiro ganha 1 ponto de HT ou ST, conforme sua escolha. Se a HT da vítima chegar a zero, ela morrerá. As marcas deixadas pela mordida são inconfundíveis.
Controle de Mamíferos — o vampiro pode controlar as ações de um mamífero grande (qualquer tamanho) ou um grupo de pequenos (até um total de 50kg de peso). Esta mágica pode ser empregada sobre mamíferos inteligentes (IQ 8 ou mais), mas é resistida com um bônus de +2.
Subjugar — uma vítima que falhe em resistir a esta mágica (teste de IQ) torna-se um escravo fiel do vampiro, e obedece a qualquer ordem dada por ele, não importa quão perigosa ela seja. O vampiro deve instruir o objetivo verbalmente ou por escrito, mas mesmo sem receber nenhuma ordem, a vítima automaticamente protegerá o vampiro. Sob todos os outros aspectos, o objetivo está totalmente normal e alerta. Ele será incapaz de explicar (e não desejará nem mesmo pensar em) sua lealdade ao vampiro. Esta mágica precisa de 3 segundos para ser realizada e seu efeito termina 1 minuto depois do vampiro se afastar do alvo. Uma vez que a pessoa seja bem sucedida em resistir à sedução de um vampiro, ela estará imune a esta mágica deste vampiro para sempre. Por outro lado, no caso de uma sedução bem sucedida, cada nova tentativa feita pelo mesmo vampiro será resistida com um redutor igual a -2 (até um total de -10). Depois de cinco seduções bem sucedidas, o vampiro pode transformar aquele objetivo num “agente”, que permanecerá enfeitiçado 24 horas por dia, e devotará sua vida a zelar e proteger o vampiro. Um vampiro só pode ter um agente de cada vez.
Corpo de ar — o corpo do vampiro, assim como suas vestes e qualquer outro pequeno objeto que tenha consigo, se torna vaporoso. Sob esta forma nebulosa, ele pode alterar seu formato, infiltrar-se através de frestas e flutuar pelo ar. É impossível atingi-lo com ataques físicos, mas ele também não pode provocar nenhum dano físico. Esta magia não pode ser usada em combinação com Metamorfose – o vampiro precisa primeiro reassumir a forma humana. Se for exposto à luz do sol enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro morrerá instantaneamente.

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