Como os próprios deuses

Níveis Tecnológicos Realmente Altos para GURPS

(Escrito originalmente por Dmitri Scull)

9533f30cfc6b8796f8f363c10c38c311--retro-futurism-sci-fi-artQuando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.

As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”

É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.

Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles shipflylevam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os NTs foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.

Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).

NT 16: Conversão Total

Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech  e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.

Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida  destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.

Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).

Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.

NT 17: Miniaturização Ilimitada

spaceshipNeste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.

Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.

Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.

A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.

Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.

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Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.

A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de  Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.

NT 18: Amanhã é Ontem

A tecnologia de alteração temporal tem sua vez no NT 18. Enquanto que os teleportes-temporais do NT 17 eram câmaras enormes, os viajantes do tempo do NT 18 realizam a tarefa com os mesmos aparelhos do tamanho de relógios ou calculadoras. Teleportadores interestelares também encolheram, e muitos outros dispositivos incluem ambas as características.

Novos níveis de teleportação são possíveis; é possível agora teleportar-se a distâncias intergaláticas (e escanear as mesmas distâncias). Isto abre novas fronteiras, pois abaixo deste NT era difícil viajar entre galáxias.

A Medicina do NT 18 é simples: o paciente toma uma Pílula de Lázaro. Isto concede, essencialmente, a Vantagem Recuperação Física Instantânea com o dobro da velocidade (GURPS Supers, pág. 44), Regeneração e Ressurreição (com nenhum gasto em Pontos de Personagem) até que os quark-bots que o personagem ingeriu sejam destruídos… uma tarefa por si só quase impossível.

Dean Ellis A Hole In Space c cNo campo dos armamentos há um novo brinquedo chamado “disruptor temporal”. Este aparelho estilhaça cadeias atômicas envelhecendo e rejuvenescendo rapidamente os átomos adjacentes da área. Quando estiver elaborando disruptores temporais (usando as regras do GURPS Vehicles) calcule dano e energia exigida como um desintegrador, e calcule as outras características (incluindo alcance no vácuo) como um laser; embora que seu NT seja 18 em todos os casos.

Com o advento do disruptor temporal surge a blindagem temporal. Um aparelho tratado com essa blindagem de quark-bots tem a estatística de sua armadura duplicada contra disruptores temporais (que não ganha seu divisor de RD). Ele também não pode ser teleportado ou enviado através do tempo.

O NT 18 também vislumbra o definitivo em tecnologias macro-escalares: a Semente Estelar, capaz de criar uma nova estrela (tipo e magnitude ficam a cargo do designer). Tecnicamente, uma Semente Estelar pode criar qualquer tipo de estrela, incluindo estrelas-anãs, estrelas de nêutrons e buracos negros, mas esses são exclusivos objetos de pesquisas científicas. Sementes Estelares são usadas para criar novos sistemas solares para colonização. Porém, elas exigem um absurdo de energia, e não se tornam populares até NT 19.

NT 19: Que haja Luz!

Este NT vislumbra dois novos progressos. O primeiro é o DimTech, ou tecnologia dimensional, que dá acesso às realidades alternativas. Isto cria dim-portes, que são geralmente embutidos em tempo-portes, (os quais, por sua vez, são agora aptos a fazer teleportes intergaláticos também). Tais dispositivos são também capazes de escanear novas realidades, analisando-as rapidamente para determinar maiores diferenças. Uma pequisa detalhada, que pode determinar diferenças menores ou sutis, pode tomar um dia inteiro.

Com o advento do DimTech, a tecnologia hiperespacial está disponível (se não estiver antes), aproveitando todo o potencial das opções de viagens MRL.

O segundo maior progresso do NT 19 é a gênese energia/matéria. Esta técnica usa quark-bots para “enfraquecer” as barreiras da realidade até que matéria ou energia sejam d1b162d985747be7c7bc23cba47ab518--space-illustration-design-illustrationscriadas a partir do nada (como pequenos Big Bangs). Isso torna usinas de energia obsoletas, posto que o uso maior desta técnica é criar circuitos autossuficientes. Assim, é eliminada a necessidade das células de energia, usinas, e qualquer coisa que gere força, já que os circuitos autossuficientes geram um pequeno excedente de energia… (o bastante para lidar com qualquer contingência futura) para sempre.

Um novo tipo de Dispositivo Gênio, o Pente Infinito, faz com que armas de projéteis nunca fiquem sem munição. Pentes Infinitos não são normalmente removíveis (o que reduziria a confiabilidade). Construa um Pente Infinito usando as regras normais de pentes, mas ele só precisa de projéteis para um turno (3 no caso de armas 3~).

O reverso da tecnologia de gênese é o raio de descriação. Este aparelho manipula o tecido da realidade de tal forma que o alvo deixa de existir. Construa raios de descriação como se fossem displacers, mas com o alcance 100 vezes maior e com um peso 1/100. Raios de descriação não deixam vestígios que possam ser usados pela tecnologia normal de Lázaro (embora que alguém possa escanear de volta com o tempo-porte padrão e usar os dados para recriar o alvo).

NT 20: Ascendência

Este NT é marcado exclusivamente por uma tecnologia: a Máquina de Transcendência. Ela tem uma única função: transformar efetivamente um ser físico em um Ser Composto Apenas de Pensamento (GURPS Psiquismo, pág. 96). Neste nível, a espécie transcendeu a necessidade de tecnologias físicas e tornou-se uma raça avançada, como os Auroras do GURPS Aliens.

Como um efeito colateral, quaisquer limitações em poderes psíquicos – tais como Perícias ou poderes inatos, Desvantagens obrigatórias ou limites raciais – é tudo destituído na cultura de NT 20, mesmo que não queiram se tornar Seres Compostos Apenas de Pensamento. De modo similar, IQ aumentada e Vantagens Mentais podem facilmente ser adquiridas, mesmo após à criação do personagem.

Como um recurso de enredo, a corrida para a Máquina de Transcendência e para o NT 20 é uma narrativa poderosa, especialmente se duas facções em guerra estão pelejando para obter a tecnologia. Isso pode ser feito de muitas maneiras para efeitos dramáticos. Os jogadores podem fazer parte de uma das duas raças, com um tipo de terceiro grupo servindo como mediador. Talvez seja realmente uma corrida, para determinar quem é digno de desenvolver a tecnologia primeiro (ou um teste, que só pode dar certo se todos trabalharem juntos). Outra possibilidade é aquela em que os jogadores são de uma terceira raça menos avançada, cujo destino será determinado pela raça que transcender primeiro.

NT 21+: Uma Tecnologia Suficientemente Avançada

Em tais NTs, a “tecnologia” não é mais de natureza física. A tecnologia, agora, toma forma de construtos de energia. Esses construtos são simples padrões (constantemente tomando a forma de canções ou gestos) que criam um específico efeito.

sun3Qualquer um pode aprender a usar um construto de energia, uma vez que ele ou ela sejam apresentados a isso. A maioria de tais construtos são Perícias Mentais/Difíceis, enquanto que outros são Mentais/Muito Difíceis. Memória Eidética não ajuda muito, adiciona apenas +1 ou +2 aos testes.

Em outras palavras, os construtos de energia funcionam exatamente como as mágicas do GURPS Magia e do GURPS Grimório, embora que Aptidão Mágica não seja exigida posto que os construtos não usem mana para funcionar (porém, o GM pode mudar isso, ou permitir que os bônus da Aptidão Mágica sejam aplicáveis mesmo que não tenham nada a ver com o mana, devido à familiaridade que o mago tem com o conceito). O GURPS Magia e o Grimório são recomendados com fontes de consulta para criar construtos.

Boa parte das mágicas dos dois suplementos são construtos de energia de NT 21. Para construtos de NT maior, o GM deve limitar-se às mágicas mais dramáticas ou criar novas, mais poderosas ainda.

Crédito das imagens coloridas: Dean Ellis, Moebius.

Fonte: Revista Pyramid, 5 de Julho de 2002.

 

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2 Respostas para “Como os próprios deuses

  1. Pingback: Atualização massiva do COVIL | O Covil GURPS

  2. Interessante. Acho que o maior desafio em brincar com NTs tão elevadas é conceitual: é difícil até conceber algumas ideias envolvidas na teoria e prática destas coisas… E pessoalmente eu não consigo desvencilhar a especulação tecnológica da cultural, o que embaralha mais ainda minha cabeça para algo tão alienígena temporalmente.

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