Conduzindo a Campanha de Fantasia Ideal

(escrito originalmente por Mike Stackpole, com tradução livre)

tumblr_o6vdx5rTr01ro2bqto1_500A maioria das pessoas que compra um RPG de Fantasia presume que, ao chegar em casa e abrir a caixa, podem começar a jogar imediatamente. Isto é verdadeiro até certo ponto, com boa parte dos jogos. Quando eu tenho em mãos um novo sistema, construo dois personagens e simulo um combate entre eles. Sempre presumi que, se posso compreender um sistema de jogo o bastante para matar alguma coisa, posso sobreviver ao jogo.

Infelizmente, jogos de fantasia não se resumem a isso, especialmente considerando tudo o que um jogo de fantasia pode vir a ser. Os métodos descritos a seguir têm a finalidade de auxiliar no desenvolvimento de uma campanha de fantasia completa, mas eles se aplicam igualmente à cenários de ficção-científica, modernos ou campanhas com super-heróis. As linhas abaixo permitirão que você crie, e, de um modo mais importante, sustente uma campanha de jogo que lhe proverá horas, ou mesmo anos, de diversão.

Muitos jogadores fazem ideia do que é uma campanha, mas nunca tiveram uma base de apoio firme sobre ela. Diversos jogos de fantasia no mercado são lamentavelmente inadequados em descrever o que é uma campanha e como criar uma. A grosso modo, uma campanha é uma estrutura, centralizada em um mundo criado, dentro do qual inúmeros encontros, aventuras e jornadas podem ser implantadas. O desfecho de qualquer aventura deveria afetar o mundo em geral, e o mundo ao redor deveria viver e girar em torno dos personagens, afetando-os.

femprofileUm exemplo ajudará a esclarecer o conceito. Você e seu grupo de aventureiros foram contratados para entrar em uma catacumba e recuperar o Amuleto de Tarkesh. Tudo o que vocês sabem sobre o artefato é que alguma pessoa suspeita, como um nobre deserdado, prometeu a vocês uma quantia exorbitante de moedas de ouro para pegar o broche dourado incrustado de joias. Vocês são bem-sucedidos, pagos e o nobre desaparece.

Sentados em uma taverna – o que mais os aventureiros fazem entre as aventuras? – vocês escutam um bardo cantarolando sobre o reino vizinho de Sonalogn. A letra de sua canção menciona uma terrível profecia sobre a dinastia atual, uma guerra civil e o Amuleto de Tarkesh. Mesmo o bárbaro mais tapado, que levou pancadas demais na cabeça, vai perceber que logo uma série de problemas hão de pipocar em Sonalogn.

Assim os personagens, em uma simples aventura estilo “dungeon”, fizeram algo que vai afetar o mundo em que estão. No grande esquema das coisas Sonalogn pode ser uma nação minúscula, e seu colapso pode não significar quase nada. Ou Sonalogn poderia ser a engrenagem principal nos planos das grandes conquistas de uma seita secreta de feiticeiros.

Se os personagens decidirem ir atrás no nobre e pegar de volta o Amuleto porque não desejam ter na consciência o peso de um reino caído, ou porque acreditam que alguém mais vai recompensá-los por isso, suas ações vão, uma vez mais, influenciar os eventos naquele mundo.

Até aqui isso tudo parece moleza, certo? Em alguns aspectos, é. O exemplo dado é razoavelmente padronizado e já foi usado em muitas campanhas, incontáveis vezes – porque funciona. Vamos prosseguir com mais desses, na seção a respeito da trama. Mas precisamos começar do princípio.

blackknight (1)Jogos de fantasia, e RPGs em geral, vêm sendo descritos como “narrativas cooperativas”. De fato, RPGs são mais ou menos como um teatro de improviso, no qual as pessoas têm personagens definidos e recebem uma trama através da qual devem atuar. A primeira coisa necessária para seu drama articulado é um cenário, que chamaremos de mundo.

Projetando o Mundo

Deus usou seis dias para criar o mundo. Ele trabalhou rápido, porque Ele entendia as conexões infinitas que faziam um mundo. O resto de nós precisa descobrir e trabalhar com elas. Cada mundo que eu criei levou muito mais tempo, mesmo quando eu estava trabalhando em tempo integral para uma editora.

Que haja um mapa!

Eu sempre começo com um mapa. Eu sento à mesa com um pedaço de papel e uma prancheta (a prancheta é uma ferramenta valiosa no projeto de um mundo!) e começo a esboçar. Eu desenho oceanos e umas poucas nações, como se fosse um mapa da Europa antes que a Alemanha tivesse sido unificada. Vou desenhando várias pequenas nações, e determino que elas se dividam em províncias, ducados, condados e baronatos menores ainda. Eu também desenho ilhas por toda parte. Eu gosto de ilhas.

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Nomear países vem em seguida, e pode ser um tédio. Depois de esgotar a quantidade de nomes que brotam facilmente da língua, sou forçado a recorrer a meios artificiais para nomear países. Eu pego um atlas e vou direto ao índice, onde há nomes de rios, cidades, países e montanhas. O que soar bom o bastante eu uso em meu mundo sem qualquer alteração. Outros, como Cleveland, não se encaixarão a menos que eu os desfigure. E eu desfiguro os nomes.

Uma coisa que eu gostaria de salientar é que, quando se trata de nomear cidades, nosso próprio mundo oferece uma série de formas de inventar nomes. Vila, -ton, -boro, -borough, -by, -stan, -abad, -pur, -ville, -opolis, -lândia, Cidade (…) e quaisquer outros sufixos adicionados ao nome do descobridor, um rio local ou um conceito (como Los Angeles) funcionam perfeitamente para nomear cidades. Alterando os sufixos, usando -ton e -ville em uma parte da palavra e -abad ou outro sufixo em outra parte, pode sinalizar uma mudança cultural em seu mundo tanto como faz no nosso. Você pode até mesmo criar seus próprios sufixos para individualizar seu mundo.

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A última coisa que eu faço quando estou criando um mapa é decidir qual nação será o paradigma de virtude do mundo, e qual nação será horrível, perversa e temida.

Eu as desenho em posições opostas no mundo, por uma questão de simplicidade, e me certifico de que seus nomes soem bons ou maus.

Um detalhe final sobre os mapas é apropriado. Uma vez, quando eu não tinha nada melhor pra fazer e eu precisava lidar com a geografia do mundo, eu criei um mapa auxiliar. Eu usei cartolina enrugada e criei depressões para oceanos e usei muitas camadas de material para as montanhas. Isto me deu o entendimento de por que certas nações ainda não tinham sido conquistadas (cadeias de montanhas entre eles e os vizinhos) e por que os saqueadores do deserto selvagem nunca tomaram mais de uma terra fértil. Trabalhei bastante, e isso realmente me deu uma sensação de realismo tanto quanto o mundo foi concebido. Com as montanhas no lugar, também pude ver por onde os rios deveriam correr.

Raças

Agora que você fez seus mapas e nomeou suas nações, provavelmente quer começar a imaginar quem habita aqueles lugares. Dê um passo para trás. Primeiro, imagine o que vive em seu mundo.

yrth_plowHumanos: você precisa colocar humanos porque, bem, alguém precisa fazer o trabalho duro no mundo. É impressionante quando um humano se torna um herói porque humanos, em geral, são medianos. Além disso, sem humanos, nenhuma das raças mais exóticas vai ter graça. Lembre-se que humanos existem numa variedade de formas, cores e tamanhos. Nem todo mundo tem 1,90 m e é loiro dos olhos azuis. Varie as características físicas de seus humanos e espalhe-os ao longo de seu mapa. Use seu mundo como um guia para quais tipos físicos são mais propensos a surgir em quais climas.

Elfos e Anões: Além dos humanos, essas raças também são padronizadas para a maioria dos mundos de fantasia. Para Elfos, é claro, você precisa de vastas extensões florestais, para que eles tenham um lar. Você deveria, também, incluir uma Clareira Sagrada ou duas para que haja um lugar de serenidade  e beleza absolutas em algum lugar. Afinal de contas, com todos esses exploradores de dungeons por aí, reduzindo monstros a carne moída, alguém precisa manter algum traço de beleza no mundo.

Elfos são altos, esbeltos e bonitos. Eles vivem longas vidas. Eles gostam de árvores, plantas e animais, e eles são irritantemente talentosos. Eles são uma mistura de artesanato Cherokee, com dimensões Watusi e educação de Oxford – sem qualquer penalidade em características sociais. Em meu mundo eu os alterei.

Em meu mundo, Elfos existem em dois sabores. Os tipos educados, altos e silvestres são os Aelfos. Eles vivem em extensas cidadelas construídas no topo de árvores. Eles são grandes praticantes das artes mágicas. Eles são belos, e há contos de heróis humanos caindo perdidamente de amor por uma princesa Aélfica ou duas. É claro que tudo isso são rumores porque poucas pessoas sequer encontraram um Aelfo. Quando pessoas normais vagueiam pelas florestas, procurando por Aelfos ou outra coisa, elas não os encontram.

Elas encontram problemas. Elas encontram os  Xne’kal.

Racialmente, os Xne’kal são Aelfos. Eles têm os mesmos corpos esbeltos e altos, olhos grandes para enxergar bem à noite nas florestas obscuras, e pele pálida devido às mesmas condições. Xne’kal também têm atitudes más. Eles são altamente xenófobos e tendem a acreditar que o único bom invasor de suas florestas é um invasor morto. Os poucos que sobreviveram a um ataque dos Xne’kal nunca perguntaram porque Xne’kal odeiam forasteiros, e os Xne’kal não dão a mínima para quem quer saber de suas razões.

(Aí está um gancho de aventura, pessoal, e será usado na seção das tramas, abaixo.)

Se Elfos significam florestas, Anões significam montanhas. Anões, em geral, são baixinhos irritados e durões que portam machados de batalha enormes, são duros de matar  e parecem que desprezam o ato de fazer a barba. Enquanto eu imagino que eles não se barbeiem por razões ambientais – você faria a barba em um espelho de prata no escuro? – e embora eu rejeite o conceito de que as mulheres Anãs são barbudas, eu gosto dos Anões. Para mim, Anões são muito mais concretos que os Elfos. Anões são mais carrancudos e entendem a realidade. Meus Anões são experimentados e pés-no-chão, em oposição à sabedoria espiritualista dos Elfos.

Deixo os Anões em paz. Eu os faço raros porque muitos jogadores só querem criar personagens Anões por causa de sua força e resistência. Claro, uma vez eu fiz um Anão chamado de Triturador, mas era só uma piada, e eu o representei como muito mais conservador e sóbrio que seu nome poderia implicar.

À parte das duas raças comuns mencionadas acima, eu decidi que queria outras duas raças que não costumam aparecer em jogos de fantasia. Enquanto essas duas últimas figuram entre as maiores raças de meus jogos, outras raças não são excluídas. De fato, elas estão lá esperando para que sejam descobertas.

Sempre achei humanos malignos mais eficazes que Orcs para saquear vilarejos e fazendas. Um grito de “Bandidos!” é tão mais típico de ouvir em meu mundo do que “Orcs!” é na maioria dos outros mundos. Ainda, há uma real necessidade de raças “malignas”; não tenho nenhum problema com isso. Afinal, quando é hora de uma boa peleja à moda antiga, não há nada como uma “raça acéfala e interminável” para jogar contra o grupo.

Daí que os Dhesiri nasceram. Dhesiri podem ser melhor descritos como Goblins. Eles são dharsaeri (1)pequenos e reptilianos, com garras afiadas e dentes finos. Ao menos, o Dhesiri trabalhador é assim. Temos também o guerreiro Dhesiri, com mais de 1,80 m e mais de 130 kg de um tipo de homem-dragão com uma inteligência rudimentar. Por último, temos a Rainha Dhesiri, uma por toca (tribo), que é nada mais que um gigantesco e inchado monstro-de-gila que come constantemente e bota ovos dia e noite. Dhesiri vivem em tocas muito similares a formigueiros, e têm um grosseiro hábito de escavar túneis embaixo de estradas como tática de emboscada. Eles são carnívoros, embora prefiram cavalos a humanos.

Um trabalhador Dhesiri pode pensar em apenas uma coisa por vez. Se um membro do grupo é calado e furtivo, um trabalhador Dhesiri numa missão vai ignorá-lo. Isso não quer dizer muita coisa, dado que os trabalhadores Dhesiri medem cerca de 90 cm a 1,20 m e morrem muito, muito facilmente, mas esta é uma faceta das criaturas que as tornam realistas, e também fornece a um jogador atento muitas oportunidades de interação.

A outra raça que criei eram os Fealareen. Guerreiros Fealareen são humanoides. Eles normalmente têm mais de 2 metros de altura, embora que alguns tenham atingido de 2,5 m a 2,8 m como recorde histórico. Suas peles são cinza com tons esverdeados, seus cabelos são negros e eles têm caninos medindo de duas a três polegadas que se sobrepõem aos lábios inferiores. Os Fealareen são magicamente impedidos de deixar seus lares nas montanhas, e na verdade apenas um Fealareen está longe de seu lar.

dhe (1)Desde que os humanos confinaram os Fealareen nas montanhas, de acordo com os Fealareen, eles detestam a raça humana. A cada 25 anos o líder Fealareen e o líder humano travam um duelo para determinar se is Fealareen serão liberados das montanhas até o momento do próximo duelo. Os Fealareen são bem pouco numerosos para provocar devastação quando isso acontecer e, com exceção de alguns saques e a destruição e um ou dois vilarejos, provavelmente eles não representarão ameaça ao mundo em geral. Mas, cara, as histórias sobre a última vez em que eles estiveram livres são de lascar.

Com seu mapa em mãos, e uma ideia das raças que você vai incluir nele, você pode começar a jogar populações em certas nações. Eu restringi os Dhesiri às regiões mais temperadas do mundo. Os Fealareen vivem em sua pequena área montanhosa, enquanto que os Anões são encontrados dentro das duas maiores áreas montanhosas (as Darkesh e as Montanhas de Ell). Há, provavelmente, outras populações deles espalhadas por aí, mas estas são as mais conhecidas. Os Aelfos e os Xne’kal vivem em Woodholm a oeste e nas Grandes Florestas ao leste. Isto deixa um baita espaço para os humanos.

Culturas

Onde há pessoas sencientes vivendo, e pelo bem da discussão quero incluir humanos, um número quase infinito de culturas distintas será desenvolvido. Criar e dar forma às culturas de todos esses povos de uma vez é uma tarefa avassaladora, mas há uma solução simples.

Não faça tudo de uma vez. Viu? Essa foi fácil.

Sério, ninguém pode ser pressionado a criar tudo de uma só tacada em um mundo fictício. É um trabalho insano, então vá construindo seu mundo aos poucos e bem devagar. A maior vantagem desse método de operação é o que confere flexibilidade criativa.

Note que os Aelfos em meu mundo têm, se as histórias forem verdadeiras, uma linda sociedade onde tudo é deslumbrante e espiritual, um paraíso na terra. Acho que é verdade, não sei dizer. Os Xne’kal foram criados especificamente para manter as pessoas bem longe dos Aelfos até que eu tivesse oportunidade de trabalhar neles. Anões são escassos porque eu não finalizei sua cultura. Eu não sei se eles se organizam em tribos ou clãs. Por conta disso fui forçado a ser vago sobre eles, o que não representa um problema até que os jogadores queiram criar personagens Anões. Eu tenho de alertá-los que preciso trabalhar no problema.

OK, agora que todos concordamos que não temos de chocar um mundo repleto de culturas de uma vez só, que tal se construirmos algumas culturas? Fácil – você as pega emprestadas, sintetiza ou extrapola a partir da ficção ou de nosso próprio mundo.

Sequestrar ideias é a coisa mais fácil. Imperiana é uma nação feudal cheia de vossos, vossas e cavaleiros em armaduras de placas. Ela tem vales verdejantes e férteis, densas florestas e antigos castelos. Costumava ser a província capital de um império que esteve morto por mil anos, e o povo de Imperiana enxerga todos que sejam de outras nações como inferiores. A grosso modo, isso seria como uma “Alemanha medieval” antes da unificação com a Prússia, com uma pitada de arrogância colocada para apimentar as coisas.

Com o sequestro das ideias, o trabalho de projetar o mundo já foi feito para você. Se eu quiser, posso comprar uma enciclopédia sobre os castelos da Alemanha, ou da Floresta Negra, tendo assim referências visuais para usar no jogo. Se eu quiser realmente pirar na batatinha, eu posso ler bastante da história ou folclore alemães e adaptar livremente algumas situações políticas ou ficcionais para o meu cenário. Tais atalhos podem realmente ajudar um mestre de jogo iniciante ou um mestre que seja forçado a conduzir um jogo antes que esteja totalmente preparado para a tarefa. Você não detesta quando um primo distante quer jogar no seu mundo, mas se a aventura não estiver fora da campanha atual vai acabar dando “spoiler” em tudo?

Sintetizar é um pouco mais trabalhoso, mas é bem eficaz. Robert E. Howard e Edgar Rice Burroughs foram muito bons nesse tipo de coisa. A questão no âmago da síntese é: “Imagino o que aconteceria se [uma cultura histórica] encontrasse [outra cultura histórica].”

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O que aconteceria se as hordas Mongóis tivesse cruzado o Pacífico e se espalhado ao longo da América do Norte? A mente vacila com o conceito. Não creio que teríamos Dia de Ação de Graças. De fato, poderiam haver reservas puritanas e colônias espanholas onde quer que os Mongóis acharam que fosse um local muito quente para morar. Sem levar em conta as mudanças neste mundo, o conceito é válido para projetar mundos de fantasia. Imagine seus Elfos com um código de honra Samurai, ou Anões com as Perícias de Ninja e tão fanáticos religiosos quanto muçulmanos extremistas!

Faça alguma pesquisa sobre culturas em seu mundo para aprender quais traços se desenvolvem naturalmente, e veja como eles mudam quando você os insere no seu mundo. Transformar seus piratas em samurai no mar é interessante. Duelos para decidir batalhas inteiras faz sentido, especialmente se os marujos são indivíduos altamente treinados e há bem poucos deles. Se você sintetizar uma cultura, certifique-se de que o aspecto mais óbvio é lógico. Não há razão para que uma tribo na floresta seja avarenta com água potável como os Fremen do romance Duna.

Extrapolação é minha técnica predileta porque permite que eu pegue um aspecto de um cenário e o explore a fundo. A partir de um pequeno detalhe eu posso construir toda uma cultura, e fazê-la interessante, com um pouco de sorte. A cultura em Daar é um exemplo dessa ideia.

daar (1)Eu gostaria que o povo Daari fosse memorável. Lembrei que em certos lugares deste mundo, cicatrizes e tatuagens são esperadas em todas as pessoas dentro da cultura. Isto tende a acontecer em um nível tribal. Como isso é memorável, eu selecionei esse traço como aspecto dos Daari a ser explorado. A primeira coisa que eu me perguntava era: “Por que eles provocam cicatrizes entre si?” Como eu estava construindo um mundo de fantasia, decidi que era por razões mágicas. Logo determinei que os Daari faziam cicatrizes apenas na face direita de seus semblantes. No crepúsculo, eles olhavam para o sul. Os demônios da noite, que estavam devorando o sol no oeste, veriam seus perfis ameaçadores e seriam afugentados daquela nação durante a noite.

Descrição simples e motivo. Todos lembrarão deste povo com metade de seus rostos com cicatrizes circulares e símbolos. Todavia, a razão por trás das cicatrizes afeta todo o povo de Daar. Consequentemente, todos os Daari são muito hostis com demônios e quem eles acreditam estar sob possessão demoníaca. Cada guerreiro Daari tem uma “lança mata-demônio”, uma lança curta produzida para matar demônios ou os “possuídos”. Eles enxergam a destruição de demônios como uma tarefa sagrada, e perseguem tal missão até às consequências quase totalmente irracionais.

Subitamente, examinando as consequências de um pequeno detalhe, uma cultura começa a tomar mais corpo. Não preciso ir mais além deste ponto. O que já foi dito acima é suficiente. A sociedade Daar é tribal, as pessoas são unidas em seu ódio contra demônios. Diferentes tribos e vilarejos costumam pensar que outros vilarejos são cheios de parentes de demônios, então há pouca chance de organizar a nação em algo realmente efetivo. Mas há um rei e um conselho de tribos na capital.

yrth_warriorOs Daari, incrivelmente desconfiados de qualquer forasteiro ou estrangeiro, são taxados como xenófobos. Revoltas periódicas contra os setores fronteiriços da capital resultam na morte de forasteiros “possuídos”.

O aspecto mais importante, até onde me concerne, em criar raças e culturas para seu mundo é ter material suficiente de onde extrair histórias. Uma vez que você tenha o taverneiro dizendo “Bem, o velho Fred aqui alega que foi um bandido em Darkesh há 20 anos, mas você sabe que aqueles Daari são uns mentirosos!”, você terá estabelecido um pano de fundo fértil para seu mundo para planejar aventuras.

Criação dos Personagens

Personagens são, é claro, o coração de qualquer aventura. Eles são as janelas através das quais os jogadores verão seu mundo, e eles são as ferramentas que os jogadores usarão para afetar seu mundo. Eles são muito importantes, mas por vezes eles não recebem a quantidade mínima de reflexão em uma campanha.

Era uma vez, antes que campanhas ou personagens fossem importantes, eu costumava fazer demonstrações de jogos com até 34 personagens em uma aventura. Em quatro horas eu conduzia tais personagens através de uma dungeon que deixaria muitos deles ricos, uns poucos mortos e quase todos modificados em algum nível. Mas isso era fácil. Eu só veria aqueles personagens uma vez na minha vida e todos eram personagens iniciantes. Em uma campanha, uma abordagem cavalheiresca como essa não funciona.

Uma campanha precisa de personagens que se encaixem e compreendam o mundo. Isto pode ser estabelecido com relativa facilidade, mas exigirá algum trabalho de ambas as partes: do mestre de jogo e dos jogadores.

yrth_ropeVocê precisa decidir primeiro quantos recursos você permitirá que os jogadores tenham. Mesmo a aparente liberdade de escolha dos jogadores terá alguma mediação por parte do mestre de jogo. Se, por exemplo, um jogador quiser interpretar um personagem de uma dimensão alternativa, quando você decidiu que não há dimensões alternativas em sua campanha, você pode vetar a ideia categoricamente, ou fazer com que o jogador escreva uma história tremendamente detalhada para explicar a condição de seu personagem – e deixar claro para o jogador o que isso irá custar.

Se você trabalhar em colaboração com cada jogador na criação dos personagens, pode gentilmente direcionar o grupo até o que você considera uma adequada combinação de raças, nacionalidades e habilidades. Encoraje os jogadores a explorar tipos de personagens que eles nunca tentaram antes.

Ou você pode fazer tudo sozinho. Decida que tipo de grupo você quer. Se um ou mais personagens serão de uma raça exótica, você deveria decidir qual delas é mais apropriada para ser representada naquele tipo de personagem.

Se houver múltiplas nacionalidades no grupo, o Mestre de jogo deveria também escolher a pessoa melhor indicada para tal papel.

Suponhamos que seu mundo tem uma cultura samurai, uma cultura “bárbara” e uma cultura medieval italiana. Entregando o samurai ou o personagem veneziano para um jogador cuja ideia de sutileza é dar um golpe em algo macio pode ser um erro. Dê os papéis a pessoas que podem representá-los mas, acima de tudo, defina bem os papéis para que cada jogador possa estudar seu personagem. Nada é pior do que entregar o papel do bárbaro genérico eternamente para a mesma pessoa, jogo após jogo.

No passado, eu preparava folhas descrevendo a nação do personagem, filosofia nacional e história e preferências nacionais em armamentos. Um jogador entrando numa partida, lia isso e criava um personagem que se encaixasse no “pano de fundo” nacional, ou, como acima, explicava por que o personagem era uma exceção à norma. O jogador, então, escrevia a história de seu personagem, e, se eu tivesse sorte, ele deixava lacunas em seu histórico nas quais eu poderia preencher. Uma das melhores histórias que eu recebi descrevia um personagem que, aos 15 anos, vagou por entre montanhas assombradas e se perdeu por três semanas. Ele não se lembrava de nada da estadia no lugar. Fiquei mais do que feliz em preencher esta lacuna para ele, embora que seu personagem tivesse demorado bastante para descobrir o que aconteceu.

Assim que eu tinha em mãos todas as descrições e históricos dos personagens, eu lia e fazia comparações entre eles. Procurava por semelhanças e experiências em comum. O pai de um dos personagens era um explorador que entrou em Darkesh. Outro personagem, um Anão, veio de Darkesh – seu pai estava envolvido em anular um ataque de bandidos a uma caravana. Aí eu pude forjar um elo. Deixei a história familiar de um dos personagens ficar sobreposta à história familiar de outro personagem. Quando fiz o mesmo com todos os personagens, eu reescrevi seus históricos e os devolvi.

conflict (1)As novas histórias alimentaram o mundo com mais detalhes e pistas, e diversas vezes forneceram motivações aos personagens. O pai explorador contou à sua filha, uma personagem jogadora, que ela tinha um meio-irmão em algum lugar de Leth. Ela vivia em Hanrith e queria encontrar seu ente querido para compartilhar o estado de saúde ruim de seu pai com ele. Ela nem imaginava que seu meio-irmão achava que era o filho do rei de Leth e que estava de olho na sucessão ao trono. Ah, bem, é dessas coisas que as aventuras são feitas.

Eu não hesito em suprir alguns personagens com informações secretas ou propósitos que possam forçar um personagem a matar outro. Grath, um homem que afirmava ser de Ditaan, pode ser na verdade um assassino de Memkar, disposto a envenenar o Príncipe de Leth. Isso seria um problema à mulher de Hanrith, mas a menos que ela jogue bem e Grath cometa um erro, ela provavelmente não saberá até que seja tarde demais.

Muitos jogadores fazem objeções, claro, a este tipo de manipulação do Mestre de jogo. Nesse exemplo anterior, o Mestre pode suspender a morte do meio-irmão no último minuto, ou uma motivação reforçada para que a mulher de Hanrith continue lidando com Grath – assumindo, é claro, que o Mestre de jogo queira agradar a seus jogadores!

Também encorajo os jogadores a revelarem apenas informações que acham que os outros precisam saber. Se o povo de Hanrith detesta o povo de Aziz, não há razão para revelar isso e arranhar sua própria reputação nacional. Não faz sentido. Uma maneira de treinar um jogador para fazer isso é dar ao seu personagem um objeto mágico que possibilite que ele transfira sobre outro membro do grupo qualquer armadilha que caia sobre si, por meio de um sinal sutil para o Mestre de jogo. Se ele contar a outras pessoas sobre o objeto, o grupo vai forçá-lo a se livrar dele. Mas, se permanecer quietinho, isso pode salvar sua vida, e talvez apenas custe ao grupo a vida daquele falastrão e encrenqueiro Daari.

Reúna os personagens de uma maneira lógica. Faça com que todos consigam transporte no mesmo navio, ou que sejam todos atingidos pelo incêndio na mesma pousada à beira da estrada. Eu sempre favoreci festivais religiosos, com pessoas de todos os lugares reunidas em um só local, como uma desculpa para trazer nativos a um único ponto.

Quando conseguir reunir os personagens, você pode começar suas aventuras.

Uma rápida nota sobre substituir personagens. Siga o processo de criar um personagem e facilite que ele entre no grupo. Haverá mais lógica em juntar-se ao grupo durante uma missão em andamento do que “você encontrou outro guerreiro na mesma taverna, pela manhã”. É muito mais divertido, e razoável, dizer “Emoldurado na entrada há um guerreiro alto, usando armadura completa. Ele aponta para Zian, o Anão, e diz ‘eu rastreei a ti desde Darkesh. Agora, tu deves morrer.” Assim que alguém o subjugar, o guerreiro pode compreender que Zian não é culpado do que ele acusa, mas que a missão em que ele está envolvido vai fornecer as respostas que o guerreiro quer. Então, o guerreiro desconhecido pode unir-se ao grupo. Ele terá um objetivo, o que é mais do que a maioria dos personagens em campanhas têm.

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Tramas

Você criou um mundo fantástico, habitou-o com seres mágicos e cronicou uma série de eventos históricos para dar-lhe consistência. Todos os personagens em sua campanha ganharam “backgrounds” e você forneceu cada um deles com objetivos na vida. Tudo está pronto para você começar a jogar, com a possível exceção de algo que os personagens tenham que fazer. Você precisa de uma trama.

A trama é algo que foge a muitos Mestres de jogo (a alguns autores também), mesmo assim ela é crucial para assegurar que o jogo funcione. O mundo é onde os personagens vão agir. Os personagens são as forças que agirão sobre o mundo, e possivelmente serão modificados no processo. A trama, então, é a série de eventos que força os personagens a agirem sobre o mundo.

Escritores têm discutido por séculos sobre o número de tramas que existem para criar histórias. As listas variam em extensão e detalhe, mas todas elas revolvem sobre os mesmos temas.

Minha lista tem cinco tramas descritas: Homem versus Homem, Homem versus Sociedade, Homem versus Ele Mesmo, Homem versus Natureza e Homem versus Sobrenatural. É isso, esses são os conflitos no coração de qualquer aventura que você irá jogar. Trabalhar a partir dessa lista vai facilitar bastante o processo de desenvolver uma aventura.

Homem versus Homem é uma trama bem simples. Fred, o Bárbaro, quer vingar sua família caçando e matando Gnarsh, um ogro. Ambos finalmente se encontram e apenas um sai vivo da peleja. É fácil de implementar isso em qualquer jogo, considerando que você deu a fundamentação adequada, e daí é possível derivar muitos eventos.

Considere que você queira impor aquela trama em Fred. Ao trabalhar seu personagem você deixa o jogador saber que sua família foi chacinada em um saque feito por ogros. Fred pouco se lembra do fato porque ele era muito pequeno, mas está congelada em sua mente a imagem de um ogro com olhos amarelos e cabelo vermelho.

Fred, ao atingir a maturidade, encontra outros aventureiros assim que põe os pés na estrada para localizar o ogro que matou sua família.

O primeiro empecilho que colocamos nessa é que ele não sabe o nome do ogro. Ele pode ter de caçar um ou dois membros do bando de ogros para rastrear a informação. Quando ele conseguir o nome, terá de localizar o ogro. Ele descobre, digamos, que Gnarsh está morando na cidade livre de Bantil. Em Bantil, todos os pecados do passado são perdoados se os cidadãos estiverem dispostos a levar uma vida produtiva e pacífica.

Bem, o plano de vingança de Fred achou um obstáculo. Ele terá de encarar toda a cidade de Bantil para pegar Gnarsh (Homem versus Sociedade). O grupo tem de pensar em um jeito de a) sequestrar o ogro, b) matá-lo, ou c) “provar” que o ogro está na cidade planejando um roubo aos cofres públicos e assim exilá-lo. O tempestuoso Bárbaro precisará agir pacificamente e se controlar se quiser obter sucesso em forçar Gnarsh a sair da cidade.

Acho que, neste ponto, você deve notar como as tramas começam a se enredar. Mais à frente nós podemos inserir um desvio, fazendo com que Gnarsh, em seu leito de morte, revele que um mago pagou-lhe para assassinar a família de Fred por causa de uma antiga profecia em sua linhagem.

Conan

O grupo rastreia o mago, o que rende umas poucas semanas de aventura, e descobre, após combater uma hoste de criaturas sobrenaturais e feitiçaria vil, que se Fred permanecer sobre o Ponto do Lagarto ao amanhecer no dia mais longo do ano, um continente perdido irá emergir e Fred será proclamado seu soberano.

Toda essa ação precisa ser abastecida com tramas adicionais, ou subtramas (subplots). As subtramas são tramas que não são tão importantes quanto a trama principal, mas ajudam a desenvolver os personagens e a resolver o enredo central da aventura. No exemplo acima, outro membro do grupo pode acreditar que o mago que pagou Gnarsh era seu pai. Ele não quer revelar o fato a Fred por razões óbvias, mas encontrar o mago pode ser tão importante para ele quanto é para Fred.

Subtramas podem se desenvolver bem através do jogo. Uma de minhas favoritas envolve um “estranho” que surge nas cidades onde o grupo está. Suponha que um dos integrantes do grupo gaste um tempinho jogando baralho. Este “estranho” puxará assento junto ao personagem, participando de vários joguinhos e sempre sairá da mesa como um ganhador.

O estranho nunca precisa dizer nada ao grupo, e na maioria das vezes, só vai embora levando o dinheiro das apostas. Eventualmente, porém, o personagem que perdeu o dinheiro vai acabar querendo saber quem é o sujeito. E essa curiosidade pode ser o estopim para toda uma linha de aventuras para o grupo.

O aspecto mais árduo de manejar uma trama é observar os personagens despedaçando-a e afastando-a de seu final planejado. Você tenciona que os personagens, em algum momento, encontrem a espada mágica e matem o dragão, o que salvará a Princesa, repercutindo no casamento dela com o Imperador do Leste. A paz reinará no mundo. Soa justo, mas há boas chances de que seus jogadores não cheguem nem perto disso.

Tramas precisam evoluir a partir dos personagens. Se o objetivo na vida de meu personagem é encontrar, estudar e compilar um livro sobre flores silvestres, e ninguém pode me convencer que há uma nova espécie de narcisos em Xitia, de jeito nenhum que meu personagem irá até lá. Não é importante pra ele, então não há razão alguma para ele seguir viagem. Se, por outro lado, meu personagem puder ser convencido que há uma planta lendária pronta para desabrochar sua flor (uma vez a cada século) em Xitia, nada no universo vai impedir que o personagem vá até lá.

Por vezes, um Mestre de jogo sente-se na obrigação de forçar os personagens em uma direção para concluir sua trama. Enquanto pode ser assustador se preparar para uma maratona de aventuras e observar os jogadores optarem por ir até à taverna beber a noite toda, deixe o jogo tomar sua direção natural. Se você quer que os personagens encontrem a espada mágica que matará o dragão, faça com que esse objetivo seja importante para eles. Lance um desafio, ofereça-lhes riquezas ou crie uma situação perigosa que os faça caminhar até seu objetivo preferível às alternativas.

Quero instar que os Mestres de jogo sejam sutis. Um amigo meu definiu sutileza como algo que “você acha que é sutil, mas é muito óbvio”. Você não precisa seguir por caminhos tortuosos para disfarçar seus propósitos, mas também você não precisa enfiá-los na cara dos jogadores.

Se eu quisesse que meus personagens seguissem viagem e encontrassem a espada para matar o dragão, eu faria uma abordagem a partir de duas direções. Primeiro, o bardo na taverna cantaria uma cantiga sobre o dragão imortal que só temia a espada “Mata-Dragões”. A canção revelaria que nenhum herói conseguiu recuperar a espada do covil onde está enterrada. Eu também pontuaria, em conversas casuais na taverna, que o apetite voraz do dragão forcou algumas colônias Dhesiri a fixarem residência nas regiões vizinhas. Se a ganância não motivar os personagens a pegar a espada, então o anúncio do problema com os Dhesiri vai motivar.

Este é o momento em que um “gancho” é realmente importante. O Mestre de jogo acena alguns pedaços de informação por aí para que os jogadores brinquem com elas. Pode ser um punhado de rumores, trazido no curso de algumas semanas, que indicam que o dragão instalou-se sobre uma pilha de ouro que nunca foi vista antes. Inversamente, pode haver especulação ociosa sobre a cor do dragão, ou se alguém viu Thangar, o Sanguinolento, desde que ele partiu para enfrentar o dragão.

Qualquer informação que possa intrigar os personagens e instigá-los à aventura é um gancho. É fato, em meu mundo, que ninguém sabe por que os Xne’kal odeiam forasteiros. Isso é um gancho. A busca pela resposta a essa questão, tão difícil quanto pode ser, pode matar muitos personagens. Use uma boa isca e você terá todos na aventura que desenvolveu.

Finalmente, se os jogadores não forem atrás da espada para matar o dragão, eu deixo rolar. Aquela trama ainda pode ser salva. Alguém vai ter de resgatar a Princesa, e se o grupo for obrigado a combater uma província repleta de Dhesiri para que possam cumprir a trama mais tarde, foi escolha deles. O truque não é ser vingativo. Apenas deixe que a vida continue como deveria ser. Se uma mudança for drástica demais, você poderá antecipá-la. Afinal, há mais de um grupo de heróis em um mundo de fantasia. Se seus jogadores não entrarem em ação, outros farão o serviço.

Uma última coisa sobre a trama: muitas vezes as tramas apresentadas em jogos têm o propósito de salvar o mundo. Isso é muito difícil de administrar.

tumblr_nolr9wPjUP1ro2bqto1_500Em uma campanha de super-heróis, nós tivemos um certo número de Mestres de jogo conduzindo aventuras. Um dos Mestres constantemente nos colocou em situações onde o destino do mundo pendia na balança. Se nós falhássemos, porém, o Mestre de jogo interviria, por meio de uma força externa (Deus Ex Machina) para prevenir nosso fracasso e a destruição do mundo.

Isso foi péssimo porque nós sabíamos de antemão que não importava o que tentássemos fazer, nossas ações não afetariam o mundo. Era deprimente jogar pesado e rápido por três horas, cair numa armadilha e testemunhar a Tropa dos Lanternas Verdes surgindo para impedir que o mundo explodisse em pedacinhos. Cacete, se os Lanternas Verdes fossem realizar tal feito no fim das contas, por que nós fomos envolvidos na batalha desde o começo?

Outro Mestre de jogo, por outro lado, apresentou a nós aventuras destruidoras de mundos onde nós tínhamos a convicção de que o mundo seria mesmo destruído se não fôssemos bem-sucedidos. Lembro que todos nós, em uma aventura em particular, nos preparamos para sacrificar nossos personagens para afastar um feiticeiro de um artefato de grande poder. Nós já tínhamos encarado suas forças antes, e sabíamos de nosso fim, mas tivemos de entregar nossas vidas honradamente e ganhar tempo para que os outros de nosso grupo pudessem destruir o artefato. Caso contrário, o mundo que conhecíamos viraria cinzas.

Enfim, faça com que seus desafios sejam reais e dê respaldo a eles. Se você contar aos jogadores que Kiara, a Feiticeira, pretende ressuscitar o Imperador de sua cova, o que resultaria em tremendas guerras civis por todo o Império, é melhor você aplicar essas consequências de verdade caso eles não consigam impedir a feiticeira. Claro, você pode alterar as consequências para refletir sucesso ou falha parciais, mas não faça a consequência perder seu impacto.

No instante em que seus jogadores questionarem “Que diferença isso faz? O Mundo não vai acabar”, você saberá que os perdeu.

É seu mundo. Você o construiu e certamente não quer vê-lo destruído. Mantenha suas aventuras interessantes e comece-as bem pequenas. À medida que os personagens ficarem mais poderosos, você poderá oferecer desafios mais pesados. Fique de olho no que você vê como um desenlace lógico do sucesso ou falha em um cenário ou trama, e costure o cenário de modo que o fim seja algo que você pode tolerar. Esteja atento às bizarras alterações que os personagens vão produzir.

Acima de tudo, não tenha medo de mudar seu mundo. Aceite as mudanças e trabalhe com elas. Se um personagem der um tiro de sorte e matar um vilão que você tinha planejado usar nas próximas três aventuras, parabenize o herói e, depois de uma adequada passagem de tempo, trabalhe em aventuras com os asseclas ou rivais daquele vilão. Quem não tem cão, caça com gato.

Se você se orientar pelas linhas acima, estiver disposto a uma certa dose de trabalho, e sentir orgulho da satisfação que seus jogadores terão em seu mundo (em oposição ao orgulho de sua própria genialidade…), você terá uma campanha espetacular. Seu mundo terá vida autônoma.  Os personagens em sua campanha crescerão e existirão, e você e seus amigos irão se divertir por toda uma vida.

Sobre o autor: Mike Stackpole é um renomado autor de ficção, ele é melhor conhecido por seus romances das séries Battletech, Dark Conspiracy e Star Wars. Mike tem créditos de colaboração em jogos como Mercenaries, Spies and Private e Bard’s Tale III.

Fonte: revista Pyramid #2, 1 de Agosto de 1993.

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