Excertos de GURPS Aliens

Durante minhas leituras rotineiras, julguei interessante incluir aqui uma tradução livre de algumas páginas do suplemento GURPS Aliens. Apesar de antigo (1990), o livro inicia com uma série de orientações sobre como conduzir campanhas e aventuras usando os gêneros ficção-científica e space opera, com a inclusão de raças alienígenas. A utilidade deste excerto é tamanha que pode servir como fundamentação para qualquer sistema de RPG cujo gênero resvale na ficção-científica. Mesmo o mais tarimbado Mestre de Jogo pode extrair boas ideias das seguintes linhas e agregá-las à sua experiência.

A CAMPANHA ALIENÍGENA

Uma das decisões mais importantes do Mestre de um jogo “espacial”, enquanto desenvolve o universo de sua campanha, é se, quando e como as raças alienígenas serão incluídas. Tabelas de geração aleatória de culturas não-humanas podem não existir; porém o Mestre deve avaliar cuidadosamente as necessidades de sua campanha e selecionar ou criar extraterrestres que se encaixem em seu universo.

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Aliens vs. Monstros

O Mestre deve ter em mente a diferença entre raças alienígenas e monstros do espaço. Um monstro espacial é uma conveniência do enredo… ele pode ser perverso ou amistoso, esperto ou estúpido, único ou um exército… mas ele existe, em tese, como um obstáculo que os PCs devem sobrepujar para completar sua missão. Assim que os PCs encontrarem o monstro espacial e o matarem, fizerem a pergunta certa ou coletar o item necessário, a utilidade do “monstro” na sessão de jogo acabará, e geralmente a criatura deixa de existir.

Uma raça alienígena, por outro lado, deveria fazer parte de uma campanha em andamento. Alienígenas não são monstros, são personagens. É importante para o Mestre conhecer, em detalhes, a cultura, as tendências e as habilidades de suas raças não-humanas. É importante, também, lembrar que cada alienígena na campanha é um indivíduo – uma pessoa – com suas próprias motivações e objetivos (mesmo uma mentalidade de colmeia é uma personalidade individual que habita muitos corpos).

ESTILO DE CAMPANHA

Uma vez que o Mestre decida incluir extraterrestres em sua campanha, a questão que segue de imediato é “quantos?”. Se o Homem não está só, quantos vizinhos ele tem, e o que ele sabe sobre eles? A resposta a esta questão será determinante para todo o encaminhamento da campanha.

Primeiro Contato

Tema de incontáveis histórias da ficção-científica, este é o pontapé inicial para uma campanha alienígena. Nós os encontramos? Talvez os PCs sejam exploradores ou um grupo de colonizadores, despreocupados com tudo exceto a mineralogia do planeta em que estão e a rota comercial mais próxima, quando, subitamente, são confrontados com a evidência de… outros.

irariTalvez eles nos encontrem, e os personagens são selecionados para investigar sobre quem está no enorme objeto luminescente estacionado sobre Omaha. De onde os visitantes são e o que eles querem – nossa amizade? Nossas riquezas minerais? Nossos cérebros? Nossas mulheres? Nosso primeiro encontro envolverá imperialistas atrás de um novo mundo para conquistar, niilistas xenofóbicos ávidos por um novo mundo para destruir ou filantropos sobre-humanos nos entregando os segredos do universo?

E só porque eles chegaram por aqui primeiro, não são necessariamente os embaixadores oficiais de uma civilização extraterrena. Eles podem ser viajantes aflitos, ou fugitivos de uma tirania interestelar… ou da justiça interestelar. Ou talvez eles sejam vigaristas espaciais, procurando um mundo de patetas onde possam vender óleo de serpente do espaço.

Raros Extraterrestres

O Homem encontrou outras civilizações no universo, mas primeiros contatos são raros. Talvez nós tenhamos encontrado apenas uma, duas ou três outras raças nos anos ou séculos de exploração do espaço. Isto é ideal para o Mestre de Jogo que gosta de uma campanha ordenada e bem amarrada, ou para quem gosta de sondar as similaridades e diferenças culturais e psicológicas entre a humanidade e os outros.

Se apenas algumas raças alienígenas existem na campanha, elas devem ser selecionadas com cuidado especial. Talvez a humanidade tenha encontrado um inimigo mortal. Talvez tenhamos encontrado, também, um aliado firme para suportar o adversário. Talvez as duas ou três civilizações tenham forjado uma aliança para procurar por outras raças semelhantes. Por outro lado, os alienígenas podem ser tão alienígenas que a cooperação ou mesmo a comunicação seja um obstáculo intransponível – e divertidas oportunidades de roleplay florescem em situações assim.

Eles estão por toda parte!

O universo é fecundo, e a humanidade mal pode botar os pés em alguma rocha espacial estéril sem encontrar novas formas de vida inteligente. Os romances de E.E. “Doc” Smith são exemplos fascinantes de como fazer uma miríade de raças alienígenas funcionar em um universo ficcional. As várias encarnações de Jornada nas Estrelas também costumam incluir contatos com “novas formas de vida e novas civilizações”.

Este “background” serve bem àqueles Mestres de Jogo agitados que gostam de manter surpresas surgindo a todo momento. Uma campanha cinematográfica “space opera” fervilha com dúzias de civilizações não-humanas.

Humanos? Que humanos?

Finalmente, Mestres de Jogo interessados em um desafio de interpretação realmente diferente podem decretar que o grupo de personagens é composto totalmente por uma ou várias raças não-humanas. Isto pode criar uma ótima variação do cenário “Primeiro Contato”, no sentido de que os PCs tropeçam na humanidade pela primeira vez em algum lugar da galáxia, ou são enviados à Terra para convidar a humanidade a unir-se à civilização galáctica – um convite que a humanidade pode não compreender no espírito em que foi elaborado.

Portanto, quem diz que humanos são necessários em uma boa aventura? Um Mestre de Jogo ainda mais ousado pode situar sua campanha em um período tão antigo que os terrestres podem ainda estar nas cavernas, ou em uma galáxia muito, muito distante, que a humanidade jamais encontrará. O Mestre de Jogo define uma ou mais raças de PCs, e o grupo embarca na boa nave Gloork, partindo como agentes na Conferedação Interespécies de Braadprool. Esta última alternativa é particularmente atraente para Mestres de Jogo que se interessem em conduzir um cenário ou campanha com persoangens com alto custo em pontos.

 – Nota lateral: A Guerra

De todos os temas usados na ficção-científica, o que prevalece é A Guerra, no qual a humanidade é envolvida em uma contenda contra seres de outro planeta/sistema/galáxia. Exemplos notáveis deste tema bélico incluem a obra Tropas Estelares, de Robert A. Heinlein e o filme Aliens – O Resgate. O conflito central da série clássica de Jornada nas Estrelas, essencialmente, é a ação policial de fronteira contra os Klingons e Romulanos.

A forma clássica deste cenário retrata os nobres, pacíficos e virtuosos Terrestresalien2 sofrendo um ataque não-provocado dos asquerosos, comedores-de-gente e implacáveis insetos de outro planeta. Os demônios quitinosos logo descobrem que devoraram mais proteína do que poderiam digerir quando Nossos Heróis erguem-se numa ira justiceira para defender seus lares e famílias. Em muitos casos, há outras raças envolvidas no conflito, como aliados ou inimigos.

Não há razão por que um Mestre de Jogo um tanto cínico não possa reverter todo esse parâmetro. Os pacíficos fazendeiros de musgo do Planeta Beta acordam um dia e descobrem que vorazes especuladores imobiliários da Terra pousaram suas naves e estão ocupados transformando seus amados pântanos em condomínios de luxo. Os Betanos, naturalmente, decidem que uma ação direta é necessária.

Desde a época da Guerra do Vietnã, a fórmula típica de história de guerra mudou de tom. Na ficção-científica contemporânea, as razões para a Guerra são, geralmente, políticas e arcanas. Nenhum lado particularmente odeia o outro, todos são apenas cidadãos comuns (humanos ou não) que estão interessados em 1) manter-se vivos e 2) evitar problemas com seus superiores, nesta ordem.

TIPOS DE ALIENÍGENAS

Extraterrestres na ficção encaixam-se em diversas categorias genéricas. Elas são listadas a seguir, numa ordem crescente do “perfil alienígena”.

Homens do Espaço

Estes são humanos que apenas evoluíram incidentalmente em outro planeta. Exemplos são encontrados em incontáveis filmes de ficção-científica, do excelente O Dia em que a Terra Parou (1951) ao horrível Plano 9 do Espaço Sideral (1959). Tais personagens podem ser criados exatamente como humanos normais, embora que algumas sutis diferenças raciais, como certos poderes, Vantagens e Desvantagens possam dar um pouco mais de cor.

Atores fantasiados

Este é apenas um humano com aparência excêntrica. Sua psicologia é completamente humana, e seus poderes especiais, se existirem, são em geral bem moderados. Algumas características alienígenas devem ser usadas; a maioria das diferenças entre essas raças e a humanidade serão cosméticas. Muitos jogadores com PCs alienígenas acabam jogando com “atores fantasiados”, sendo essa ou não a intenção do Mestre de Jogo.

Homens-fera

Raças deste tipo compartilham muitas características com animais da Terra. Exemplos incluem os “cachorrões” Wookies e os ursinhos Ewoks de Star Wars, e os guerreiros felinos Kzinti, dos romances de Larry Niven (série Ringworld). Muitos Homens-fera são apenas “Atores em fantasias de pelúcia”, mas estas criaturas podem também fornecer diversas oportunidades para um inovador roleplay. Imagine só como um falcão ou uma barata reagiriam se tivessem uma mentalidade humana… Contudo, um extraterrestre agiria necessariamente como um sapo ou vaca da Terra apenas porque se parecem com tais animais?

Uma variação comum do Homem-fera é o Meio-Humano. Isto é basicamente uma raça humanoide com traços ou partes do corpo de animais. Tais criaturas podem lembrar figuras das lendas ou mitologia. Humanoides alados são comuns, assim como raças “tipo-centauro”.

Super-Humanos

Estes alienígenas parecem humanos por fora, mas a superfície esconde estranhos e fabulosos poderes (muitos deles, psíquicos). A matéria-prima dos quadrinhos, os heróis extraterrestres, incluem a Legião dos Super-Heróis da DC Comics e o próprio Super-Homem original. Uma concepção diferente do alienígena como Super-Humano pode ser vista no filme O Homem que Caiu na Terra (1976), com David Bowie.

Horrores-Rastejantes

Boa parte dos grandes monstros da ficção-científica foi elaborada por seus criadores para estimular nossas fobias culturais típicas – de insetos, ratos, cobras, aranhas, muco ou sexo. Exemplos incluem os insetos gigantes de Tropas Estelares ou a criatura do filme A Bolha Assassina (1988).

Muitas de tais criaturas são até monstros espaciais inteligentes, mas com um pouco de criatividade eles podem se tornar personagens bem acabados e perigosos.

Uma variação comum deste tipo de alienígena é o parasita – malignas criaturas que tomam controle dos corpos, mentes e estilos de vida humanos. A mais terrível ameaça interior, pois nunca sabemos com certeza se o vizinho é nosso velho amigo, ou um Deles. Entre muitos exemplos há o filme (baseado no livro de Robert Heilein) Sob o Domínio dos Aliens (1994), e os vilões titulares do filme Os Invasores de Corpos (1993).

Mentes Evoluídas

Seres super-inteligentes que evoluíram além dos limites da matéria física, estas civilizações avançadas podem existir como cérebros desincorporados, personalidades impressas em avançados programas de computador ou simples conglomerações flutuantes de energia psíquica. O livro O Fim da Infância, de Arthur C. Clarke, é a história de uma raça (a nossa) dando o passo final na evolução para a mentalidade pura.

Embora fisicamente incorporados, mundos sencientes e deuses-estelares são muitas vezes retratados como possuidores de avançados poderes e psiques. A trilogia Titã, de John Varley, é um soberbo retrato de um mundo senciente.

Exótico

O truque aqui é colocar sua raça alienígena tão distante quanto possível da biologia e psicologia terrestres. Como o escritor (ou o Mestre de Jogo) que criou uma raça assim está literalmente tentando conceber o inconcebível, é logicamente impossível sequer criar um alienígena realmente alienígena. Claro que isso não quer dizer que não seja divertido tentar. Exemplos bem-sucedidos incluem os fungoides Mi-Go de Lovecraft, e os feiosos Medusans de Jornada nas Estrelas.

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 – Nota lateral: Potencial individual vs. Racial

Parte da diversão em representar personagens alienígenas é lidar com “pessoas” que não são apenas diferentes dos humanos, mas algo mais que humanos. Muitos Mestres de Jogo desejarão criar pelo menos algumas raças (jogáveis ou não) com atributos físicos e mentais bem além dos limites humanos. Em termos de jogo, isto significa personagens com alto custo racial em pontos.
Isso, no entanto, cria uma aparente contradição na campanha. Surge a questão: “se esses caras são tão poderosos, por que eles não controlam a galáxia?”.
A resposta mais óbvia é dizer “eles controlam”. Não há razão para que a humanidade tenha de ser a raça dominante na campanha. Os seres humanos podem ser uma “engrenagem” insignificante ou apenas audaciosos pioneiros na comunidade galáctica.
Todavia, mesmo se o Mestre de Jogo quiser que uma campanha antropocêntrica seja situada usando a série GURPS Space Atlas, ele não precisa abandonar alienígenas sobre-humanos. Os fatores que permitem que um indivíduo se sobressaia são bem diferentes daqueles que permitem uma raça dominar outra. Uma história  ou campanha “humanocêntricas” geralmente assumem que a humanidade tem tantas outras vantagens em relação às outras raças que não são mostradas em uma ficha de personagem individual.
Primeiro, humanos são férteis. Uma mulher pode dar à luz cerca de 6 a 12 crianças em sua vida. Um único homem pode gerar filhos em muitas mulheres. Outras raças podem ser estritamente monogâmicas, ou restritas a um complexo ciclo de fertilidade, ou simplesmente ser inférteis em geral, possibilitando que a humanidade domine-os por meio dos números.
Segundo, humanos são agressivos. Eles tendem a ambicionar dinheiro, propriedade e poder pelos seus próprios interesses. Uma raça pragmática pode deixar que os humanos sigam em frente e assumam o fardo de administrar as coisas. Tal raça alienígena pode fazer questão de alguns direitos básicos, mas pode não querer, necessariamente, obter ou sustentar poder político.
Finalmente, humanos são organizados. Uma super-raça pode nunca ter necessitado se arregimentar para se proteger da natureza como os ancestrais humanos fizeram. Tal raça pode ter sérios problemas em suportar uma organizada campanha militar humana ou programa político. E seres assim podem achar uma boa os benefícios econômicos e tecnológicos advindos de aceitar a organização designada pela humanidade.

Fonte: GURPS Aliens,  Chris W. McCubbin, 1990. Páginas 4-7.
Sugestões para consulta:
Star Trek: Mundos da Federação. Editora Aleph, 1994.
Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature, 1987.
– Morris Costumes The Alien Life Of Wayne Barlowe Book.
– Aliens In Space: An Illustrated Guide to the Inhabited Galaxy, 1988.
– S. Petersen’s Field Guide to Lovecraftian Horrors: A Field Observer’s Handbook of Preternatural Entities and Beings from Beyond the Wall of Sleep, 2016.
Galaxy Guide 4: Alien Races. West End Games, 1989.
– Alien Compendium 2: Exploration of 2503 (Alternity Sci-Fi Roleplaying, Star Drive Setting), 2000.

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