Misturando Elixires Alquímicos

GURPS Magia não cita nenhum problema em se misturar as tais poções alquímicas, mas sabe-se que a Alquimia pode ser tão caprichosa e imprevisível quanto a Magia. As tabelas abaixo oferecem sugestões aos efeitos que incautos (ou desesperados) podem provocar ao misturarem dois ou mais elixires, antes ou depois de usá-los.

potions

Há dois modos de se combinarem produtos alquímicos: um é o externo, isto é, o personagem mistura as substâncias, antes de usá-las, num recipiente que pode ou não ter sido fabricado originalmente para fins alquímicos (isto leva 2 turnos para despejar cada elixir, mais 1 turno misturando as substâncias); o outro é o interno, que ocorre quando o personagem usa dois elixires um após o outro, quase que imediatamente, fazendo a mistura se realizar em seu corpo (levando 2 turnos por elixir usado).
Um alquimista pode analisar uma mistura e tentar saber quais elixires foram misturados, mesmo que seja apenas um resíduo num recipiente vazio, mas não saberá qual seria o efeito da substância combinada se ela fosse ingerida/usada. A análise para identificar quais são os elixires da combinação está submetida a um redutor de -3 e leva 4 horas, mas, no caso de resíduos, o teste não estará sujeito aos efeitos de Falha Crítica da pág. 87 do GURPS Magia. Esse tempo pode ser reduzido para 20 segundos se o alquimista provar da mistura, mas nesse caso um mero resíduo não oferece redução de tempo. Se a mistura estiver inteira, qualquer falha no teste de Alquimia durante a análise significará que o alquimista foi afetado como se tivesse tomado uma dose da mistura. Nesse caso, os efeitos dependem de qual foi o resultado obtido na tabela de Mistura Externa.
Obs.: a mistura só pode vir a funcionar se as doses forem iguais. Se qualquer número de elixires forem combinados em doses diferentes, o resultado será a produção de uma substância colorida e inútil, talvez até venenosa – se a mistura for ingerida/usada, faça um teste de HT subtraindo o número de elixires misturados. Ex.: se 4 elixires forem misturados em doses diferentes, o teste de HT será feito com um redutor de -4. Uma falha significa a perda de 2D de Fadiga por algum efeito colateral – vômitos, alergia forte, enxaqueca, etc.

Para definir os efeitos de uma mistura de elixires, jogue três dados e confira nas tabelas separadas pelos meios de combinação:

Mistura interna

3

A mistura produz um efeito especial – um dos elixires funciona, mas seus efeitos tornam-se permanentes – mas apenas se for de efeito benigno. Se os efeitos já eram permanentes, eles serão triplicados. Escolha aleatoriamente qual das substâncias será permanente. Elixires malignos não funcionarão.

4

Os elixires misturados (apenas os benignos) funcionam com o dobro da eficácia normal. Elixires malignos não funcionarão.

5-6

Todos os elixires de efeitos benignos na combinação funcionarão com a eficácia normal, mas com o dobro da duração, exceto se houver contradição com outros elixires. Nesse caso, apenas um dos elixires benignos funcionará com sua duração dobrada (escolha aleatoriamente). Elixires malignos não funcionarão.

7-8

Um dos elixires (apenas de efeitos benignos) funciona com sua eficácia normal. O(s) outro(s) funciona(m) normalmente, exceto os malignos, que não funcionarão.

9-10

A combinação funciona normalmente. Se a mistura tiver elixires benignos e malignos, nenhum elixir funcionará.

11

Os elixires não podem ser combinados. Nenhum deles funciona.

12

Apenas um dos elixires funcionará. Escolha aleatoriamente.

13

As substâncias misturadas funcionam com metade da eficácia, mas com a duração normal. Se alguns dos elixires forem contraditórios, nenhum deles funcionará.

14

Os elixires misturados funcionam com metade da duração e da eficácia. Se alguns dos elixires forem contraditórios, apenas aquele que tiver efeitos malignosfuncionará, e normalmente.

15

Apenas o(s) elixir(es) da mistura com efeitos malignos funcionará, e com o dobroda duração. Outros elixires da mistura causarão 1D de Fadiga cada um.

16

Os elixires malignos da mistura funcionarão com o dobro da eficácia e da duração, e ainda haverá 1D de dano extra, com um bônus de +1 para cada elixirda combinação. Se só houver elixires benignos, apenas esse dano será contado.

17

Nenhum dos elixires funcionará, mas a combinação causa um dano de 3D instantaneamente, e um redutor de -3 em todos os Atributos da vítima. Os atributos voltarão ao normal após um tempo igual ao de duração mais longa entre os elixires da mistura.

18

Veneno fatal. O resultado é a morte súbita da vítima.

Mistura externa

3

Todos os elixires benignos da mistura funcionam, com o triplo da eficácia e duração. Os elixires malignos tornar-se-ão benignos, de acordo com seu equivalente oposto, mas com a metade da duração. Ex.: se na mistura existir uma dose de Bellerophon (GURPS Magia, pág. 89), o elixir da Detestabilidade, ela se tornará uma dose de Philemon (idem, pág. 91), elixir da Amizade, pela metade do tempo.

4

Todos os elixires benignos da combinação funcionam, com o dobro da duração. Se houver elixires malignos na mistura, um deles tornar-se-á o seu equivalente oposto, com 1/3 da duração (arredondado para cima). O restante dos malignos não surtirá efeito.

5

Um dos elixires benignos da mistura funcionará com o dobro da eficácia, o restante funcionará normalmente. Elixires malignos na mistura não funcionarão.

6

Se houver contradição entre os elixires da mistura, isto é, benignos e malignos na mesma combinação, apenas um elixir benigno funcionará normalmente. Se todos os elixires forem benignos, funcionarão com os efeitos normais. Se forem todos malignos, a mistura não surtirá nenhum efeito.

7

O mesmo que acima, mas se na mistura só houver elixires malignos, apenas um deles funcionará, e com metade (arredondada para baixo) da duração e eficácia, com um atraso de 2D+2 horas.

8

Se só houver elixires benignos na mistura, apenas um deles funcionará normalmente. Se houver contradição (benignos e malignos), a mistura simplesmente não funcionará. Se todos os elixires da mistura forem malignos, cada um deles funcionará com metade (arredondada para baixo) da eficácia e da duração, com 1D horas de atraso.

9-11

Os elixires não podem ser combinados. Nenhum deles funciona.

12

Apenas um dos elixires da mistura funcionará, e somente após um atraso de 1D x 5 minutos. Escolha aleatoriamente qual deles será “atrasado”.

13

Todos os elixires da mistura funcionam, mas os benignos funcionarão primeiro. Os malignos funcionarão após terminarem os efeitos do último elixir benigno.

14

Os elixires benignos funcionarão com a duração normal, mas com metade da eficácia. Se houver algum elixir maligno na mistura, ele(s) funcionará(ão) primeiro.

15

Se houver contradição na mistura, todos os elixires malignos funcionarãoprimeiro, e com o dobro da eficácia. O(s) elixir(es) benignos só surtirá(ão) efeito após o término da duração do último elixir maligno, e ainda com metade da eficácia e da duração (arredondados para baixo).

16

A mistura se tornará um forte ácido, causando a corrosão do recipiente utilizado em um número de turnos igual à RD. Se tocada, a substância causa um dano de 1D+1 por turno. Água potável será eficiente para remover o ácido da pele. Apenas armaduras protegerão contra o ácido, durante RD x 2 turnos. Após esse tempo, o ácido destruirá totalmente a vestimenta, provocando o dano citado. A substância perderá a propriedade ácida em 1D horas.

17

A mistura produzirá uma fumaça avermelhada e sufocante que se espalhará em círculo a uma velocidade de 1 hexágono por turno. Todos os que estiverem nessa área, sem equipamentos Anti-QBR, devem fazer um teste de HT-3 a cada turno de inalação. A cada falha, a vítima sofrerá 3 pontos de dano. Além disso, em contato com a pele, a fumaça provocará pequenas bolhas doloridas, infligindo DX-1 durante 1D horas. Roupas pesadas e armaduras protegem contra esse contato. A fumaça perderá seus efeitos, tornando-se branca como névoa, quando se espalhar por 10 anéis de hexágonos (MB, pág. 150), ou 20 metros de extensão em qualquer direção, se não houver espaço para a produção de um círculo.

18

Explosão. Dano de 3D no hexágono em que a mistura foi feita e 1D+2 nos hexágonos adjacentes. O personagem que tiver feito a mistura ficará cego surdopor 1D horas, a menos que estiver usando, no mínimo, um Elmo de aço.

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