Novos Choques de Retorno

Feitiço versus Feiticeiro (ou: o que acontece quando o mago tem Falha Crítica numa área de Mana Alto?)


Estes são novos desastres que podem ocorrer quando um mago falha terrivelmente na realização de suas mágicas, e é uma amostra de como a magia pode ser algo caprichoso e inconveniente se for manipulada de forma inábil e/ou prepotente.
Estes efeitos poderiam fazer mais sentido em áreas com nível de mana Alto ou Muito Alto, já que esses lugares são poderosamente imprevisíveis quanto aos Choques de Retorno, e porque quaisquer falhas são tratadas como se fossem Críticas.
Escolha uma das duas tabelas abaixo, e deixe o destino do infeliz mago ao encargo dos dados:

Choques de Retorno – Tabela 1

3

A mágica não funciona e mago é transformado num sapo (ST 1, DX 12, HT 12/3, Deslocamento 3, peso: 100 gramas). Embora conserve seu IQ, ele não pode falar e usar suas perícias físicas, mágicas e/ou psíquicas, apenas seus conhecimentos mundanos. O único meio de fazê-lo voltar ao normal é convencer uma moça humana e virgem a beijá-lo.

4

Se a mágica foi feita com o propósito de prejudicar um inimigo, o efeito será o debeneficiá-lo de algum modo alusivo ao teor da operação (ex.: se foi uma Bola de Fogo, o objetivo tornar-se-á imune ao fogo). Se a mágica foi realizada para outros fins, ela não funcionará, e o(s) objetivo(s) tornar-se-á(ão) imune(s) às mágicas realizadas pelo mago. Se foi um Encantamento, o objeto será destruído. Em ambos os casos, os efeitos do choque de retorno desaparem após 2D dias.

5

A mágica não funciona e um bando de Minotauros furiosos e armados (em maior número que o grupo) é convocado instantaneamente ao local, atacando o mago e seus aliados no turno seguinte. Eles (juntamente com seus pertences) desaparecerão num lampejo ofuscante em 2D x 3 turnos.

6

A mágica não funciona e o Atributo IQ do mago é reduzido à metade (arredondado para baixo) durante 24 horas.

7

A mágica faz chover 10 toneladas de peixes, de centenas de espécies, numa área igual à IQ do mago x 10 hexágonos, à uma razão de 100 quilos por turno. Todos que estiverem na área receberão um redutor de -3 na DX e terão o Deslocamento reduzido à metade, arredondado para cima, se quiserem executar ações como andar, atacar, correr, etc.

8

A mágica funciona sozinha e o mago perde a Aptidão Mágica, também esquecendo de todas as mágicas de seu grimório, durante 1D x 2 horas. Para todos os efeitos, inclusive sob a mágica Aura, ele não será visto como um mago.

9

A mágica não funciona e o mago cai num sono profundo, só acordando após 3D horas. A mágica Despertar não é capaz de acordá-lo.

10

A mágica funciona sozinha e o mago é teletransportado para bem longe (1D x 100 km, talvez?) do lugar onde estava. Se a mágica original era Teleporte, ela não funcionará e o mago receberá 1D+Aptidão Mágica pontos de dano, ficando mentalmente Atordoado.

11

A mágica não funciona e todas as mágicas que o mago fizer durante os próximos 2D dias terão qualquer outro efeito de qualquer outra mágica existente no GURPS Magia.

12

A mágica não funciona e o mago fica com uma fome terrível, sendo obrigado a comer sem parar durante um dia inteiro, ou perderá 1 ponto de vida por minuto até morrer. Mesmo enquanto come, seu peso não será alterado, mas ele não poderá fazer mais nada.

13

A mágica não funciona e o mago apaixona-se perdidamente pela primeira pessoa do sexo oposto (de sua raça) que observar, dentro das próximas 24 horas, durante 1D+2 dias. O mago fará de tudo para declarar seu amor – cantará, recitará e escreverá versos, abraçará e beijará a pessoa, até falará alto para todo mundo ouvir – durante o tempo estipulado. As declarações serão firmes mesmo que a pessoa não corresponda, seja comprometida, etc. Ao final do período, o mago se lembrará de tudo.

14

A mágica não funciona e o mago jogará fora todos os seus pertences (inclusive as roupas), atacando (com mágicas, se possível) aqueles que tentarem devolvê-los ou guardá-los durante 1D dias.

15

A mágica não funciona e o pior Inimigo do mago será convocado, permanecendo no local durante um número de horas igual à sua IQ somada à Aptidão Mágica. Se o mago não tiver um inimigo, será hostilizado por todas as pessoas que encontrar (inclusive seus aliados do grupo) por 3 dias. Trate isso como um redutor de -10 nas Reações.

16

A mágica não funciona e todos os objetos que o mago tocar durante Aptidão Mágica +1 dias sofrerão os efeitos da mágica Desintegrar (GURPS Magia, pág. 51), sem nenhum custo em energia.

17

A mágica não funciona e o mago encolhe, ficando com 1/3 de seu tamanho (arredondado para baixo), durante 1D dias. Isso significará um redutor de -3 no Deslocamento, e a ST e o peso serão reduzidos à metade (também arredondados para baixo).

18

A mágica não funciona e o mago ganha a Desvantagem Magnetismo Sobrenaturalpermanentemente. Se ele já a possuía, o jogador deve assumir uma ou mais Desvantagens Mentais cujos pontos sejam iguais ao dobro do custo de sua Aptidão Mágica. Isso representa um certo grau de enlouquecimento imposto pela própria força da magia.

Choques de Retorno – Tabela 2

3

A mágica não funciona e o mago adquire a Desvantagem Manafobia grave (MB, pág. 36). O mago será incapaz de sequer pensar em suas Perícias Mágicas sem sofrer uma Verificação de Pânico. Para superar esse problema, ou o mago “recompra” a Desvantagem, ou submete-se à mágica Remoção de Maldição (GURPS Magia, pág.54)…

4

A mágica não funciona e 3 Demônios (GURPS Magia, pág. 103) são convocados instantaneamente. Se a mágica original era Convocar Demônio, nenhum terá sido convocado, mas o próprio mago será transformado num deles! Jogue segundo a tabela da página citada do GURPS Magia para definir as novas características do mago. Em 5 turnos a transformação estará completa, e o mago-demônio atacará todos à sua volta, inclusive amigos, com exceção daqueles que forem “puros” ou “virtuosos”. O mago voltará ao normal assim que matar alguém.

5

A mágica não funciona e todos as pessoas às quais o mago dirigir a palavra sofrerão imediatamente os efeitos da Desvantagem Fúria (MB, pág. 31). As vítimas voltarão ao normal assim que acertarem algum ataque ao mago, e não se lembrarão de nada. Isso deixará de acontecer em 3D horas.

6

A mágica não funciona e todos aqueles que se opuserem aos interesses do mago serão afetados pela mágica Bênção +3 (GURPS Magia, pág. 54). A duração segue a descrição da mágica.

7

A mágica não funciona e todos os seres observados pelo mago serão teletransportados para um local qualquer há 1D x 10 km de onde estavam, em qualquer direção. Esse efeito só afetará seres vivos. As vítimas podem resistir com um teste de IQ, no mais, as regras seguem o que está descrito na mágica Teleportar Outros (GURPS Magia, pág. 62). Detalhe: se o mago observar-se numa superfície refletora, ele também será afetado. Os efeitos cessarão após 1D horas.

8

Nada acontece, mas a mágica funciona 2D horas depois do instante desejado, com os efeitos duplicados, num alvo aleatório, onde o mago estiver no momento.

9

A mágica não funciona, mas todas as mágicas que o mago realizar nas próximas 3D+3 horas funcionarão acompanhadas de efeitos pirotécnicos escandalosos, sendo avistados a até 5 km de distância.

10

A mágica não funciona e todos os objetos que o mago tocar (com exceção de suas roupas e pertences), nos próximos 3D dias, ficarão Encantados com a mágica Sono: aqueles que os tocarem/usarem deverão fazer um teste de HT, ou cairão adormecidos segundo as regras da mágica. Os objetos encantados terão Poder 20, e não poderão ser detectados por nenhum meio. Eles perderão o Encantamento se forem quebrados/destruídos, ou depois que o mago deixar de sofrer esse choque de retorno.

11

A mágica não funciona e os passos do mago, nos próximos 1D dias, provocarão os efeitos da mágica Estrondo (GURPS Magia, pág. 69), sem nenhum custo em energia. O mago torna-se imune aos efeitos dessa mágica durante o tempo estipulado. Só existem três modos de se evitar esse efeito: o mago pode levitar/voar durante o deslocamento, rastejar ou ser carregado (no colo, numa cadeira de rodas, etc.).

12

A mágica não funciona e convocará 1D+2 pequenos demônios, ou Imps, que tentarão atrapalhar o mago e seus aliados, entre outras travessuras (jogar fora vários objetos, rasgar documentos, emporcalhar a comida, etc.). Eles se parecem com diminutos gárgulas, com asas, chifres e variadas cores de pele. Os Imps também falam todos os idiomas. Seus parâmetros são ST 6, DX 13, IQ 10, HT 13/5, Deslocamento 4, Vôo 10, Tamanho: 30 cm, Peso desprezível. Eles não provocam dano, mas, se um deles for morto, o mago deverá fazer um teste de HT – em caso de falha, perderá 3 Pontos de Vida. As mágicas Expulsar e Pentagrama funcionarão normalmente contra os Imps. Eles são imunes ao controle, e desaparecerão após 2D horas.

13

A mágica não funciona e o mago sofre os efeitos da mágica Loucura (GURPS Magia, pág. 58) a cada vez que tentar realizar alguma mágica, durante 1 minuto. As pessoas que o tocarem (ou que forem tocadas por ele) durante a insanidade, também serão afetadas, pelo mesmo período de tempo. Os efeitos do choque de retorno cessarão após um número de horas igual à Aptidão Mágica x 2.

14

A mágica não funciona e o mago deixará de projetar sombra, não terá reflexo e películas de máquinas fotográficas, câmeras, etc. não capturarão sua imagem, durante 2D semanas. As pessoas que notarem algum desses fatos terão um redutor de -4 nas Reações, e será impossível uma Reação melhor que Neutra. Crianças, idosos e pessoas que acreditam em assombrações, maldições, etc., deverão fazer um teste de Verificação de Pânico com um redutor de -2 assim que perceberem um dos detalhes sobrenaturais do mago, e o confundirão com outras criaturas (Vampiros, Fantasmas, etc.). Se o mago já possuía alguma dessas características, ou se ele já era um Vampiro, jogue novamente.

15

A mágica não funciona e todas as outras mágicas realizadas pelo mago, durante os próximos 1D+1 dias, funcionarão apenas com os efeitos mínimos (ou de custos básicos). Se as mágicas forem realizadas para executarem o mínimo efeito possível, elas não funcionarão, e o mago perderá a Fadiga normal.

16

A mágica funciona contra o mago, com efeitos e duração duplicados, e as próximas mágicas serão realizadas como se ele não tivesse a Aptidão Mágica, durante 2D+3 horas. O mago não desconfiará que perdeu a Vantagem citada, até falhar na próxima mágica.

17

A mágica não funciona e o mago passa a ser desejado sexualmente por todos os indivíduos do sexo oposto, de quaisquer raças, que o observarem durante 1D+2 dias. Os seres afetados se esforçarão para obter a devida “atenção” do mago, mesmo que para isso tenham de arriscar suas vidas.

18

A mágica não funciona e o mago adquire a Desvantagem Maldição, sem receber nenhum ponto por ela. A Maldição pode ser removida, mas isso fica ao encargo do GM.

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