Peculiaridades para Gemas de Energia

gemasdenergiaComo explicado na página 161 do GURPS Módulo Básico, a confecção de Gemas de Energia, dependendo de seu nível de Poder, pode trazer contratempos. O problema é que, ao tentar encantar uma joia para ser fonte de ST para mágicas, um mago realiza, várias vezes, um teste de Habilidade com o encantamento “Gema de Energia”. O número de testes de Habilidade, como é determinado no livro, é igual ao nível de Poder que o mago deseja que a joia possua: isto é, se ele quer que um rubi seja uma gema com ST 4, ele deverá realizar quatro testes de Habilidade com a mágica.
Já que GURPS é um sistema sujeito às leis de probabilidade e estatística, e já que existe a lei de Murphy, quanto maior o número de testes, maiores são as chances de uma falha simples… ou crítica.

Pensando nisso, elaborei este artigo, que é uma lista de Peculiaridades graves (ou mais ou menos) para testes de Habilidade que resultaram em falha com a mágica Gema de Energia. Cabe ao GM escolher, em segredo, qual Peculiaridade a gema adquiriu. Apenas a mágica “Analisar Mágica” (GURPS Módulo Básico, pág. 163) é capaz de informar todos os detalhes sobre um item mágico defeituoso.

Divirta-se, GM!

Peculiaridades para Gemas de Energia defeituosas:

  1. A Gema de Energia só recarrega quando ouve um conto de fadas, à noite. Uma história diferente, toda noite.
  2. Quando a Gema de Energia é usada, uma voz poderosa e alta profere, no idioma da maioria dos presentes, em bom tom: “Eu sou uma Gema de Energia de 100 pontos!!”, mesmo que ela não seja.
  3. A Gema de Energia lança a mágica Visão da Morte (GURPS Magia, pág. 63) ao usuário, a cada uso.
  4. A Gema de Energia não será recarregada normalmente. Para recarregá-la, primeiro ela deverá ser encantada com a mágica Roubar Força (GURPS Magia, pág. 64). Assim, o usuário poderá drenar a ST de seres vivos e inteligentes para dentro da Gema. A Gema de Energia não pode drenar ST além de sua capacidade, e não pode recarregar mais do que 1 ponto por dia. Porém, se ela deixar de ser recarregada por 1 dia inteiro, na próxima vez ela roubará 2 pontos de ST da vítima, e assim por diante.
  5. O mesmo que a Peculiaridade anterior, com a diferença que a Gema de Energia deve ser encantada com a mágica Roubar Vitalidade (GURPS Magia, pág. 64)…
  6. Para cada hora depois de usar a Gema de Energia, o usuário se tornará transmissor de uma doença da escolha do GM: resfriado, gripe, febre tifoide etc… Se o usuário souber desta Peculiaridade e quiser fazer uso dela como uma arma, funcionará… exceto que, no último segundo daquela hora, ele não será imune à doença que carrega, e deverá fazer um teste de HT-3. Em caso de falha, adoecerá. Veja o Módulo Básico, pág. 133.
  7. Para mundos modernos apenas: a Gema de Energia só recarrega se estiver conectada à rede elétrica. Isto consome uma quantidade enorme de energia. Em termos práticos, a Gema aumentará a conta de luz em $20 por ponto de energia recarregado.
  8. Outra para mundos modernos: para recarregar, a Gema de Energia deve ser deixada dentro de uma caneca com cerveja morna em frente à uma TV sintonizada na ESPN.
  9. A Gema de Energia detesta ouvir qualquer tipo de linguagem vulgar e chula. Se o usuário falar qualquer coisa que a Gema considere obsceno, ela dissipará toda sua energia restante em protesto. A pessoa que disse a obscenidade não poderá usar a Gema de novo, a menos que lave sua boca com sabão por 5 minutos, na presença da Gema de Energia.
  10. No dia seguinte ao uso da Gema de Energia, o usuário acordará na forma de uma barata de tamanho humano, e permanecerá assim até que a Gema se recarregue totalmente. Desculpe, Franz Kafka (a barata-humana tem ST 8, DX 13, IQ normal, HT 18, DP 2, RD 1, 2 hexágonos de tamanho, Velocidade e Deslocamento 8, Esquiva 6 e nenhuma forma de ataque. Não pode falar. Tem medo de luz, come restos de comida, pode subir em paredes. Boa sorte.).
  11. A Gema de Energia só recarrega enquanto estiver no trato intestinal da última pessoa que a usou. Procure por ela mais tarde, cuidadosamente… e lembre-se de não usar uma dessas que seja muito grande. O processo de digestão completo, entre engolir e excretar uma Gema leva cerca de 20 horas, embora que varie dependendo da pessoa. Se o usuário morrer, a Gema recarregará normalmente até que alguém a use.
  12. A Gema de Energia é invisível. Não a deixe cair.
  13. O usuário precisa dançar algo constrangedor antes de usar a Gema de Energia.
  14. Depois de cada uso da Gema de Energia, o usuário ganha a Desvantagem Luxúria por um dia. Se já tem, o redutor na Vontade para resistir às tentações torna-se -6.
  15. O usuário precisa manter-se em silêncio enquanto usa a Gema de Energia; apenas mágicas que não exigem fala são possíveis.
  16. A Gema de Energia não funcionará em áreas subterrâneas.
  17. A Gema de Energia não funcionará em dias chuvosos.
  18. A Gema de Energia não funcionará nos finais de semana.
  19. A Gema de Energia só funcionará se o usuário receber 1 ponto de dano antes de usá-la.
  20. A Gema de Energia só funcionará se o usuário causar 1 ponto de dano em alguém antes de usá-la.
  21. A Gema de Energia só funcionará se o usuário estiver bêbado (todos os Atributos e Perícias sofrerão redutor de -3).
  22. A Gema de Energia sangra durante o uso, produzindo meio copo de sangue humano fresco para cada ponto de energia usado.
  23. A Gema de Energia é romântica. Antes de cada uso, ela precisa ser beijada por um indivíduo do sexo oposto ao mago que a criou.
  24. A Gema de Energia incita desejo de posse a todos que puderem vê-la. Aqueles que não tiverem a Desvantagem Cobiça poderão realizar um teste de IQ+5 para evitar este desejo. Quem possuir esta Desvantagem, podem fazer um teste de IQ normal para evitar.
  25. Depois de usada, a Gema de Energia suará em abundância por 1 hora.
  26. Quando é usada, a Gema de Energia gasta toda sua ST de uma vez, mesmo que tenha sido necessário apenas 1 ponto.
  27. A Gema de Energia apenas proverá metade da ST necessária (arredondada para baixo) para realizar uma mágica. A energia que faltar deverá ser fornecida pelo usuário (não por outra Gema de Energia).
  28. A Gema de Energia é muito mais pesada do que deveria. Isto pode variar desde uma mera inconveniência (500g por ponto de ST) a algo severo (5 kg por ponto de ST).
  29. O usuário da Gema de Energia torna-se invisível por 3 segundos.
  30. A Gema de Energia, durante o uso, aquece o bastante para incendiar roupas ou papel – temperatura de no mínimo 250 ºC.

Fonte: sugestões minhas e Revista Roleplayer, #20, Junho de 1990.

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